【評測心得】情懷與現實的碰撞 – 《真三國無雙 起源》

本次評測使用 Xbox Series X 主機

曾經的《真三國無雙》站在動作遊戲的巔峰,「一騎當千」的爽快感讓無數玩家沉迷於割草般的戰場。這種單純追求數量壓制的玩法,隨著時間推移逐漸顯得蒼白無力。系列缺乏創新,止步於舊有框架。而就在這時,《黑暗靈魂》的崛起改寫了動作遊戲的,它的挑戰性與深度不僅驚艷了市場,更讓玩家重新審視「成就感」的定義。每一次從失敗中爬起,每一場艱難的勝利,所帶來的滿足感與沉浸感,是《無雙》系列無法觸及的深度。 

在這樣的市場環境中,玩家對遊戲的期待不再局限於簡單的刺激,而是更深層的成就感與沉浸感。《無雙》系列的衰退,反映了它無法應對玩家需求的轉變。曾經的「英雄無敵」,如今卻逐漸失去了它的光環,成為了一段遙遠的記憶。 

如今,《真三國無雙 起源》作為系列的新作登場,試圖重振這一經典IP。它是否能在堆疊了數十年的基石上找回當年的輝煌?還是會淪為另一個試圖追趕時代卻迷失自我的作品?懷著這樣的疑問,我踏入了《起源》的戰場,試圖找到答案。 

在魏蜀吳,三方陣營奔波 30 多小時後,我感受到了久違的熟悉與失望交織的情緒。《起源》前 5 小時的體驗是美好的,甚至令人激動。騎著戰馬馳騁於戰場,斬殺敵將、壓制據點,每一次勝利的BGM響起,都讓過往的快樂記憶翻湧而出。那一刻,我彷彿重回年少,找回了最初的悸動。 

然而,5 小時後,情懷的加持逐漸消退,現實的無力感撲面而來。遊戲機制與關卡設計的單調開始顯現,無盡的割草取代了初時的興奮,讓人疲憊不堪。就連原本應該為遊戲增色的大地圖探索與武將好感度系統,也因乏善可陳的設計而顯得多餘。取而代之的是重複性的作業感與無盡的疲憊,逐漸佔據了整個遊戲。 

遊戲的故事背景從黃巾之亂開始,直到最終的赤壁決戰,中途可以選擇加入魏蜀吳,任一陣營,從不同視角體驗同一場戰爭。遊戲另外提供 If 線的故事,在關卡中完成特定條件,能拯救某些本該戰死的武將,改寫整個戰事的結局。 

這次故事最大的噱頭是在傳統三國的基礎上加入了一個全新的視角:一名失憶的無名英雄,身為「太平之要」的成員,潛藏於歷史的暗流之中。他們的使命不是統一天下,而是在亂世的背後守護人類社會的和平與秩序。 

主角的失憶設定雖然有助於引出一些伏筆與謎團,但直到遊戲結束,情節幾乎沒有任何進展。隨著解開主角過去的記憶,我們對於太平之要這個神秘組織,以及主角過去的同伴:朱和與白鸞中,甚至就連主角本身,都沒有增添額外的深度。通關後回顧整個劇情,主角的身世與失憶設定似乎只是為了填補一個原創人物的空白,完全移除對整個故事幾乎沒有影響。 

更遺憾的是,作為遊戲的原創角色,開發團隊並未為提供自定義角色的選項,而是採用了預設形象。主角的外觀設計並非令人厭惡,但那張臉過於精緻,髮型也明顯受到現代潮流的影響,給人一種 KPOP 偶像的既視感,而非亂世武將該有的英武之氣。 

作為《真三國無雙》的核心賣點,「一騎當千」的爽快感在《起源》昇華到另一個層次。得益於主機的強大效能,遊戲成功塑造出宏大的戰場與海量的敵人。當武器劈砍擊中敵人時,打擊音效的震撼力十足,看著成群的敵人被擊飛、倒地,這種視覺與聽覺的雙重衝擊,正是無雙系列多年來令玩家愛不釋手的精髓。而當我們騎著戰馬,率領部隊向敵方軍團發起衝鋒時,那種熱血沸騰的感覺直撲心頭,彷彿置身於史詩戰場之中。 

此次的武器系統同樣是值得一提的亮點。遊戲中共有 10 種武器類型,每種武器不僅擁有獨特的動作模組,更具備差異化的戰鬥機制。例如,長矛可以吸收傷害轉為攻擊,飛圈回到身邊按重擊,能打出強力攻擊。這樣的設計讓每一把武器都能帶來截然不同的操作體驗。這種深度的進步,為戰鬥系統增添了新鮮感與層次感。 

遊戲的士氣值系統成為決定勝負的核心要素。壓制敵方據點、擊敗敵方武將,都能有效降低對方的士氣值,而士氣越高,我方武將越不易敗走,敵方武將則會變得脆弱,血量更容易削減。這樣的設計讓戰場的節奏與策略性得到了進一步強化,需要在戰場上迅速決策,以壓制敵方士氣並穩住己方陣營。 

此外,遊戲引入了現代動作遊戲的兩項必備元素:完美格擋與完美閃避。成功的完美格擋能使敵方武將短暫硬直,創造攻擊機會;完美閃避則可以恢復靈氣,加快技能的施放效率,快速造成大量傷害。 

這些機制的加入,不僅提升了與武將單挑時的操作深度,還帶來了全新的挑戰與策略性。在與武將單挑的模式中,需要在時限內削減敵方的士氣值,士氣歸零後即可進行處決。我們要抓準每次攻擊的節奏,同時避免受到傷害,最大化輸出以壓制對手。 

儘管這些機制在設計上提升了遊戲性,但執行效果卻存在顯著問題。首先,敵方的攻擊動作過於單調,能輕易掌握完美格擋與閃避的時機,失去了應有的挑戰性。此外,這兩項機制與《無雙》系列的一騎當千核心理念存在衝突。尤其在大規模軍團進軍的場景中,螢幕上的信息過於混亂,甚至連找到主角的位置都成為難題,更別說精準辨識敵方武將的動作進行格擋或閃避。這樣的體驗在戰鬥節奏中無疑成為了一大阻力,讓人難以完全享受戰場上的熱血與爽快感。 

還有一項「靈鳥之眼」的新機制。我們可以透過靈鳥之眼觀察戰場動向與變化,某些關卡中,要用來尋找黃巾賊的妖氣來源跟宮廷內的暗門。這個機制感覺被製作組遺忘,與黃巾賊作戰的關卡中會大量使用,在中後期,基本上根本不會用到。 

遊戲中的大地圖探索與武將好感度系統,原本是為了調節戰鬥節奏,給玩家喘息的空間。實際上,這兩項設計的執行效果卻差強人意,反而成為遊戲體驗的拖累。 

大地圖探索的視覺比例過於簡化,整個地圖的呈現更像是在玩一場大富翁,完全無法融入《真三國無雙》應有的史詩氛圍。在城鎮之間來回奔波的過程中,缺乏實質的互動內容,讓人感到無聊且毫無意義。相比之下,如果能將重心放在少數幾座城池的精緻設計上,增加城鎮探索的細節與代入感,會更符合三國題材的核心精神,也能讓玩家更願意投入其中。 

至於武將好感度系統,雖然是個好點子,但實際遊玩過程過於表面化,缺乏深度。提升好感度的方式僅僅是完成武將提出的任務,大多數任務只是用特定的招式擊敗指定數量的敵人。即便後續有對話選項,也幾乎沒有結果上的差異,讓選擇失去了意義,整體互動顯得無力。 

這樣的設計錯失了與三國名將深入互動的潛力。假如能加入一些趣味性的小遊戲,像是與關羽賽馬、與張飛比拼酒量、與黃忠進行射箭對決等,不僅能提升與武將的連結感,還能在激烈的戰鬥之餘,為玩家帶來新鮮感與輕鬆的節奏調適。這樣的設計不僅更貼近三國無雙的調性,也能更深刻地感受到與武將之間的情感聯繫。 

插個題外話。和武將對話,不知道是翻譯還是原文就「基」情四射,總覺得比起一統天下,他們更關注的是拿下主角。大量告白性的台詞,呂布講話如同霸道總裁,開口閉口都是「你是我的獵物。」、「你逃不出我的手掌心。」,其他大量同性質的台詞不勝枚舉。聽武將告白,反而是這遊戲真正能娛樂到我的地方。 

總結來說,《真三國無雙 起源》是一款矛盾重重的遊戲。它卡在爽度與深度,情懷與革新之間。戰鬥系統的優化和視覺效果的升級雖然一度讓人重燃對這個經典 IP 的期待,但隨著遊戲進展,無休止的重複性和缺乏創新性的機制讓人感到疲憊。 

故事的新視角和角色設定,看似為遊戲注入新鮮血液,卻未能有效深化劇情,反而成為一個空洞的背景。最終,儘管遊戲依然保有系列的爽快感和熱血氛圍,讓玩家在初期體驗中重新找回了那種一騎當千的快感,但這份爽度和熱血感卻無法持續到最後,無法跳脫過去系列的弊病,讓人感到遺憾。 

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