2025 台北電玩展《魔物獵人 荒野》製作人「辻本良三」與開發總監「德田優也」訪談報導

nEO_IMG_20250125_124809

Monster Hunter Wilds《魔物獵人 荒野》可說是 2025 年 2 月 CAPCOM 最強的代表遊戲,CAPCOM 除了利用 2025 台北電玩展這個機會發表新消息外,也趁這個機會安排讓台灣媒體訪問到製作人「辻本良三」與開發總監「德田優也」兩位,看看能不能獲得些進一步的新消息給台灣玩家當禮物。


Q︰首先想請教一下首波測試中獲得的最多玩家反應是什麼?
A︰的確我們收到了不少玩家意見,最多的意見當然是針對錯誤問題的修正。另外還有日本玩家普遍反應使用武器的手感不夠直感、相對的歐美玩家的反應是覺得打擊手感有點頓頓的。

Q︰但似乎第二次的測試並沒有明顯修正這些問題?
A︰老實說第二次公測並不是面對正式版在進行調整,但第一次公測的問題其實已經修正到正式版終,關於最佳化的問題也會在發售第一天就進行修正。第二次公測單純是不少玩家反應當時沒有時間遊玩,所以第二次公測算是為了沒有空接觸到測試的玩家,再提供一次機會。

Q︰第一次測試的團體戰,關於傷痕系統這點會進行調整嗎?
A︰造成的傷痕數量部分沒有調整,但有些容易留下傷痕的武器會進行細微調整。公測畢竟就是一種測試,所以都會進行調整或修正。

Q︰關於傷痕系統,能否給予一些更多的說明?
A︰公測時發現留下傷痕給玩家的好處太多了,所以平衡調整上,會避免特定武器在傷痕系統上太過優秀,例如弓箭之類的,這就是最主要的調整項目。

Q︰近期因為發表了新的顯示卡,請問上市時是否 PC 版就會支援 DLSS?
A︰目前仍在討論要求配備是否要調整得比公測需求較低,但這點尚在商討中,當然我們了解玩家對於電腦配備的擔心,目前也已經在籌畫這部分的測試,還請各位再等待一段時間。

Q︰為什麼會選擇讓一些系列魔物在這遊戲重新登場?
A︰最主要就是考慮是否適合這遊戲的生態圈,加上現今開發技術進步了,更容易讓我們思考讓哪些怪物可以符合遊戲中生態圈的表現。

Q︰復活的魔物的模組都有重新製作?
A︰當然都有,不論模組跟動作都會去調整,整體架構也有放大使之能表現出更細微的動作。

Q︰近期幾作都越來越強調生態圈,但玩家對戰鬥得期望跟生態圈表現上該如何取得平衡點?
A︰因為每作副標都要讓我們想想每一作的目標是什麼,這回最主要就是希望表現更逼真的生態圈提供給玩家更多的遊戲元素,我們也理解就是會有玩家只想追求戰鬥的快感,所以這次有鬥技場這個排除自然影響的元素,盡量享受戰鬥系統的要素存在。

Q︰可不可以透漏遊戲終盤會讓玩家要著重哪方面的收集或養成?
A︰作為最終目標的話,應該就是玩家技巧方面的增強與自由挑選想挑戰的任務,這部分在系列作中並沒有變。這次更強調環境,每個環境就像是不同風格的領域,讓玩家思考如何在那個領域發揮自己的性能。如何面對有巨大變化的環境,並跟同伴們去探討該如何去選擇活躍的領域就是後期重點。

Q︰近期幾作對主角的背景、舞台、角色互動等等的人物刻畫越來越著重,除了增強作品的故事性外,還有什麼其他的目標與想法是希望玩家注意到的嗎?
A︰故事性也的確比至今幾作更強力了,加上這次無縫式變化環境,讓玩家可以挑選想要嘗試的情境和當下可以更投入的場面。

Q︰主線劇情結束後通常需要重複挑戰特定魔物來收集東西,但這次會不會因為環境變化導致玩家的重複挑戰跟收集會變得更加麻煩?
A︰如同至今有的,在穩定環境中狩獵的任務依舊存在,只是如果玩家追求更有挑戰性的狩獵的話,就能主動去挑戰外面的環境,這次是給玩家多重的目的來選擇。不管哪一種玩家都有可以適應的遊戲方式,請玩家不用擔心會不會跟之前系列完全不同這點。

Q︰這個系列對於沒接觸過的新手來說,在介面跟操作手感上都需要相當時間去適應,本作有設計出什麼機制讓新玩家可以更方便入門的嗎?
A︰正式版會依照故事模式讓玩家循序漸進來熟悉遊戲要素,不會一次全部要素開放給玩家,就算是新玩家也能慢慢來一點點地認識一些元素。初學者到底該如何認識這款遊戲,對我們來說經常是在研究的課題,新手容易哪裡卡住?這些重點這回都會回饋在這次遊戲中。

Q︰過去作品有過有些魔物會讓地圖環境變化,這次故事會不會也發生同樣狀況導致有些地圖不能再次挑戰?
A︰這次雖然有些地方會因為故事影響而無法再次挑戰,但因為有任務模式可以重新挑戰,所以並不會有什麼無法重新挑戰的狀況。

Q︰過去作品有因為劇情進度導致有些玩家之間不能連線合作的情況,本作也會如此嗎?
A︰本作的確也有類似狀況,玩家之間的劇情推進進度如果落差太大的話可能就無法連線合作了。

Q︰台灣發售的《魔物獵人》周邊今後有沒有更多來自日本的相關合作企劃?或者是同步發售?
A︰這點因為並非只有 CAPCOM 單方面決定就能推出的商品,我們也無法單方面保證,的確不少廠商有表達相關周邊在台灣獲得相當高的人氣,所以不光是周邊或者是音樂會大型活動等等,我們也希望有更多廠商主動表達意願來同步推出周邊,同時也希望台灣玩家也能主動來日本參加一些相關活動。

Q︰這次獨立遊戲區有不少開發者表示自己受到《魔物獵人》系列的影響,例如在自己遊戲中加入部位破壞的要素,這系列能受到如此大的人氣跟獲得歷史定位,兩位認為最主要的原因為何?
A︰這問題實在蠻難回答的,經常有人問這個問題,但我們只想著如何讓這個系列變得更有趣?該加入什麼樣的系統?等等。例如部位破壞,並不是因為加入這系統而有趣,而是為了讓玩家感到更有意思才加入這系統。這已經是相當長壽的的系列了,也有人是玩過這系列才加入這個開發團隊的,提供了團隊現今玩家才有的意見,我們團隊的年齡層很廣,也納入了非常多種的意見才形成了現今的《魔物獵人》。這像是一款反應人類本能,大家組隊一起去狩獵,我們分析了在這種情況下大家想怎麼做的想法,這些思考角度才形成了這個系列。

Q︰本作的代表魔物有可能在試玩版中讓玩家挑戰嗎?
A︰目前公測沒有什麼額外的情報可以提供,只能說公開情報中也是有讓玩家敬請期待的部分。

Q︰能否透露目前公開的魔物是預定全部登場的魔物的百分之幾?
A︰這沒辦法回答,每一作這個情報都不太能透漏,我們只能說當然目前尚未公開所有的登場魔物,也是會有一些是在發售後的驚喜,敬請期待。

Q︰這作有沒有龍護石的存在?
A︰有,這回作為裝飾品的功能也會進化。之前的訪談也曾經提到,這次有鍊金系統可以調整護石方面的獲取,所以不需要像以前那麼辛苦反覆挑戰凹特定目標。

Q︰感謝兩位的受訪,最後想請教兩位這次來到台北電玩展有什麼感想。
A︰久違地來到台北電玩展,我們也感受到台灣玩家的熱愛跟期待,每次來參加這類活動都能明確實感到這點,我們也想提供更好的體驗給玩家,希望今後台灣玩家也能繼續支持,一起來推廣這個遊戲下去。


以上就是 2025 台北電玩展《魔物獵人 荒野》製作人「辻本良三」與開發總監「德田優也」訪談報導,本作預定 2025 年 2 月 28 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam 上推出,除了遊戲本身,官方也打算推出一些關聯的限量商品,距離發售僅剩下一個月的時間,玩家是否要湊齊一些周邊來保持完整的《魔物獵人》氣氛,也大概要趕快決定了。


相關報導︰《魔物獵人 荒野》將舉辦公測與推出限量 DualSense 無線控制器

留言

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Exit mobile version