在 2023 東京電玩展,1992 年超級任天堂遊戲《Rushing Beat 快打刑事》發表了復活的消息,將推出 2025 年最新作《快打刑事 Rushing Beat X》。這個 2D 橫向捲軸動作遊戲的復活,將讓玩家再次扮演各種充滿勇氣的人物對抗邪惡組織,以不同的美術風格,讓玩家再次體驗到《Rushing Beat 快打刑事》系列的樂趣。
但究竟這個系列為什麼有機會可以復活?又要怎麼重新設計呢?透過 2025 台北電玩展這個機會,台灣媒體訪問到了本遊戲製作人「吉川延宏」與開發總監「渡邊敬」兩位,請他們來跟台灣玩起談談,這個經典 2D 橫向捲軸動作遊戲,將如何打到現代時空。
本作是 2022 年開始開發,以美國漫畫風格來呈現 Cool 的要素,整體表現也會變得比較美國漫畫風格,操作上也會變得更加爽快,例如空中連段等等,還有類似經典跟現代操作要素,讓不擅長動作遊戲的玩家方便入門。這作雖然是介於二代與三代的故事,但內容上就算沒接觸過系列作也不會有問題。
吉川先生提到,透過市場調查,近年來以前那些橫向捲軸老牌遊戲都一一復活且獲得不錯的成績,這也成為《Rushing Beat 快打刑事》系列復活的契機。渡邊先生則說明了遊戲系統跟其他同類型的差別,本作的攻擊系統相當有變化性,攻擊動作中透過取消系統組成玩家自己創造的連續攻擊,也更能順從玩家的意思。
另外在武器系統方面,持有的武器可以保留在手中,讓玩家能不需要馬上消耗掉,可以讓玩家利用於連續攻擊中。最後就是回復,並非取得馬上回復,玩家可以保留著因應戰況選擇要在什麼時候利用數量有限的回復道具,甚至還會有素材組合的概念,保留起來創造出有更強回復力的道具。
這次改成 3D 仿 2D 的原因就是 3D 可以比 2D 表現出更多鏡頭且更多魄力的表現,也考量到現今 3D 仿 2D 的技術相當進步了,才會採取這樣的美術風格。現階段關於操作角色,目前六名,尚在考量用某種形式追加,例如 DLC;至於其他遊戲模式,基本上橫向捲軸動作該有的幾個模式,都會出現在遊戲中。
Q︰為什麼故事設定上不是另開世界觀或延續之前的最後一作,而是要設定介於二與三代之間的故事呢?
A︰因為這系列是相當老舊的遊戲了,希望能讓當時的玩家懷念當時的感覺,所以如果一開始就完全新故事的話,反而會讓老玩家望之卻步,等新舊玩家都能接受這作時,就可以考慮新的故事或世界觀。加上二代在當時是銷售量相當好的作品,也可以讓玩家體驗當時受歡迎的原因。
Q︰以往的橫向捲軸動作遊戲的動作變化性礙於技術會較少且難度偏高,本作在動作變化上跟難度調整是如何處理的?
A︰這有點難以回答,我們是希望不要設計得太過困難,但考慮到要讓玩家體驗多彩的連段,不能設計得太過於單調,所以不可以設計出只是會按一顆按鈕就能全破的遊戲,概念上類似《戰國傳承》這款遊戲,雖然不會像那那款那麼難,但我們會投入不少巧思在其中,讓玩家可以多加嘗試出不同的變化。
Q︰那雙人遊玩下有沒有類似合體技的存在?
A︰並沒有特別設計出那種花樣,我們也是故意不設計的,因為希望每個人都可以自己發展自己的花招跟特性,大家可以互相配合因應狀況來發揮特性,彼此商量能為戰況進行多少變化。
Q︰這類遊戲通常會設計因應玩家數量讓敵人改變強弱,例如攻防數值的上升等等,本作也有類似設計嗎?
A︰難度上的設計尚在調整中,基本上是設計成兩個人玩會變得簡單,只是尚未定案。但雙人遊玩可能會發生道具的分配,要由誰來取得跟保留也是要看人。當然有難易度的設定,基本上就是改變敵人的體力、傷害力等等項目。
Q︰那是否能透露一下預定發售日呢?
A︰只能說 2025 年內,而且也必須配合代理商發行的時間。
Q︰感謝兩位今次的受訪,最後想請教本作中有什麼想跟玩家傳達的訊息或者兩位本身有想跟玩家說的話?
A︰作為橫向捲軸遊戲來說,本作是可以讓這類的愛好者獲得滿意的一作,也請玩家耐心等待。我們也很喜歡格鬥遊戲,所以設計上有考慮到格鬥遊戲上如果這樣作會比較爽快的概念,這些概念加入了遊戲之中希望給玩家探索出獨一無二的招式,也希望玩家能夠多多支持且體驗本作。
以上就是 2025 台北電玩展《快打刑事 Rushing Beat X》製作人「吉川延宏」與開發總監「渡邊敬」訪談報導內容,可以看出本作的製作群對橫向捲軸動作遊戲有自己的想法,也希望可以發揮在其中,至於所宣傳的自由度究竟能不能在橫向捲軸這塊領域發光發熱呢?就要看本作接下來的各種表現與情報了。
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