【評測心得】維妙維肖的仿品 -《P 的謊言》 

本次評測使用 Xbox Series X 主機

《P 的謊言》首度公開時我的確感受到不小的震撼。一方面是感慨《血源詛咒》終於有繼承者;另一方面也驚訝專注於線上遊戲的韓國,竟然能開發出一款有模有樣的單機遊戲。 

隨著試玩版上架;正式版推出;花費 30 小時打通遊戲後,我必須在有模有樣的評價後面補上四個字:「沒有靈魂」。並不是說《P 的謊言》不好玩,雖然這款遊戲在戰鬥設計上有很大的問題,可總體而言仍是出色的遊戲。問題出在製作團隊 Round 8 工作室太渴望複製 FromSoftware 的成功,他們從《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》搬了創意,卻沒有自己的想法。 

《P 的謊言》故事改編自童書《木偶奇遇記》。背景發生在英倫風的克拉特城,這裡因為自我素的研究快速發展出獨特的人偶技術。然而,一場名為「石化症」的瘟疫在城裡爆發。嚴禁傷害人類的人偶也在同一時間失控。死亡與絕望侵襲整座城市。而我們身為獨立人偶,要調查出隱藏在克拉特背後的真正勢力。 

故事絕對是這款遊戲的最大的優點。它成功學到《黑暗靈魂》那一套,把故事碎片化用隻言片語的方式藏匿在道具中。主線故事也提供清楚的脈絡,不至於在通關後一頭霧水。普通玩家和喜歡抽絲剝繭找暗線的玩家同時能享受遊戲劇情帶來的樂趣。 

劇情設定與遊戲機制也相輔相成。指引我們的蝴蝶代表什麼?自我素為什麼能讓主角成長?為什麼主角每次死後總能完好無損的回到休息處?這些看似遊戲設定的一環其實都是關鍵劇情。 

關於進化這個主題我也很喜歡,人偶是否能成為人,而人類的未來又在哪?這些想法都有正反雙方在遊戲中辯駁,我們也能夠依照自己的看法,透過說謊與誠實影響劇情的走向。 

遊戲的另一大優點是它的美術跟地圖設計。初次來到克拉特城,眼前的景致還真有幾分《血源詛咒》的模樣,18 世紀的英式建築,疾病肆虐過後的城市,窗簾後的人物剪影,甚至是破舊的貧民窟跟華麗的修道院。這些《血源詛咒》標誌性的特色美術組一向都沒有放過,只能說他們學得很徹底。 

氛圍營造也值得稱讚,遭到瘟疫感染的屍體與肢體不協調的人偶形成強烈的對比,散發著怪異詭譎的氣息。後期敵人的造型更加怪誕。感染者保有人的外型,但石化症的膿包卻流淌著幽藍色的瘡汁。人偶雖然打破僵硬死板的概念,肉體結合金屬的改造,卻給人視覺上的衝擊。 

大多數類魂遊戲的地圖設計無法在錯綜複雜與煩躁感之前取得良好的平衡,不過,《P 的謊言》做到了。岔路盡頭的寶箱,打開捷徑的鬆一口氣,在探索帶來的驚喜上確實滿足了我。雖然有些捷徑實在沒有必要,Boss 戰的位置距離重生點可以更近。但開啟捷徑看到重生點,真的會忍不住嘆一口氣,有柳暗花明,如釋重負的感覺。 

一款好的類魂遊戲,怎麼可以缺少惡意滿滿的陷阱。它絕對是我玩過陷阱最多的一款。拐角、天花板、懸崖邊,這種最陰險的地方時時刻刻都有敵人,地面機關、捕獸夾、滾動的巨大鐵球,一個不少。最多是一踩就碎的木地板,百試不膩。每次中招會氣得牙癢癢,又忍不住讚嘆真有你的。 

故事、美術、探索,這些是類魂遊戲不可或缺的一部份,但真正決定好玩與否,還是得看戰鬥系統。《P 的謊言》在戰鬥系統上有著不穩固的雛形,跟小兵戰鬥還不會察覺到問題,一到魔王戰所有問題便原形畢露。 

遊戲的戰鬥什麼都想學,學了《黑暗靈魂》的節奏,學了《血源詛咒》攻擊回血,還學了《隻狼》義手跟格擋。結果就是這些機制無法結合發展出另一套有趣玩法,反而成了四不像。 

普通防禦會扣血,完美防禦不會。而且多次完美防禦敵人會進入虛弱狀態,這時用蓄力重攻擊能把敵人打出硬直,進行處決。這套機制本身沒問題,魔王設計卻跟機制牴觸。偏慢的戰鬥節奏與過多的快慢刀,導致完美防禦的時間點很難抓。蓄力重攻擊沒有霸體。魔王不管身材種類,各個敏捷度都高到匪夷所思,很多時候根本找不到時機用蓄力重攻擊,只能眼睜睜看著虛弱狀態結束。 

相比之下,防禦雖然會扣血,可透過攻擊能補回來。兩刀兩刀的穩扎穩打,反而成為主流的玩法。這種玩法也沒有不好,可《黑暗靈魂》提供大量的武器種類跟技能來豐富我們的選擇,《P 的謊言》在選擇性上遠遠不夠。 

軍團義手也是沒有好好發揮的機制。每種義手的特色都很鮮明,電擊、火焰、鈎繩、盾牌,打雜兵很有用,放到魔王戰又是另一回事。電擊對人偶有奇效,但需要集氣才能發揮最大效益,火焰可以對付人類,可是敵人不會硬直。唯一稱的上泛用性高的也只剩下盾牌。 

我個人很喜歡組裝武器的設計。我們可以利用更改握柄來調整武器的動作,如果把大劍的劍刃裝在匕首握柄上,就會有一把揮很快的大劍。只不過升級武器的素材有限,選了一把用上手的武器後,也懶得更換。組裝武器的功能也淪為花瓶。 

戰鬥方面還是有些優點存在。打擊感處理的很好,金屬碰撞聲,肉體撕裂聲,以及油血噴灑的效果都相當不錯,完美防禦造成敵人武器斷裂的特效跟音效,霎時間,更有回到《隻狼》的錯覺,不過也就只有那短暫的一刻。 

總結來說,《P 的謊言》是成功的模仿者,無論是地圖設計、美術、敵人配置,都學到了《黑暗靈魂》的精隨。戰鬥的打擊感與張力還算不錯,只可惜機制與魔王設計沒有結合,讓本應該是亮點的魔王戰成為整個遊戲最大的扣分項。 

通關遊戲後回頭來看,我覺得《P 的謊言》最大的敗筆是太過於模仿 FromSoftware,它是成千上萬個模仿品中比較出色的沒錯,但它永遠無法擺脫模仿品的標籤。就如同《木偶奇遇記》中的木偶,它可以做的巧奪天工、以假亂真,但也只是沒有靈魂的木偶。 

我們不需要其他廠商照本宣科模仿 FromSoftware 做出另一款仿製品,因為即便這些廠商不做,FromSoftware 自己也會做下一款魂系遊戲。如果 Round 8 工作室能多花點精力在創新上,而不是過於著重在模仿上。《P 的謊言》會被玩家用別種方式記住,而不是前人陰影下的仿品。 

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