《FINAL FANTASY VII REBIRTH》豪華版開箱、遊戲心得

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史克威爾艾尼克斯角色扮演遊戲最大的重製企劃《FINAL FANTASY VII》的重製,在 2020 年推出第一部「Remake」後,相隔四年,重製系列的第二部《FINAL FANTASY VII REBIRTH》終於以 PS5 獨佔的形式登場了。雖然本作並沒有把《FINAL FANTASY VII》的內容全部重製完畢,但卻也是重製到了《FINAL FANTASY VII》內容最豐富,也是最關鍵的一段。

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作為 2024 年史克威爾艾尼克斯第一波強檔,遊戲的發售自然也要氣勢夠盛大,除了遊戲語系支援包含繁體中文的多國語系外,在台灣舉辦發售慶祝活動,甚至也推出了不同於一般版,有著精美特典,有 Deluxe Edition 之名的豪華版,本篇報導在介紹關於本作的遊戲內容之前,就先跟玩家介紹一下這豪華版的開箱內容。

豪華版封面與內容的一般版封面基本相同,黑色背景加代表性的圖示與作品標題,雖說這樣看不出遊戲的風格,但對於老玩家來說,《FINAL FANTASY》系列的美術就是從這樣單純的構圖開始,進而帶領玩家進入色彩繽紛與空想原創的世界觀。封底基本上就簡述本作承接「Remake」,接下來的遊戲目標,因為蠻簡單帶過,有沒有玩過「Remake」的玩家,都不太會從封底得到啥特別的情報。

打開豪華版外盒後可以看到當中主要有以下幾樣物品,《FINAL FANTASY VII REBIRTH》一般版遊戲、迷你原聲帶、美術畫冊、特製鐵盒。這邊要注意的是,有些版本的遊戲光碟因為印刷出錯,安裝碟印成遊玩碟、遊玩碟印成安裝碟,雖說是相當遺憾的錯誤,也可能變成未來一種具保存價值的象徵。

因為這遊戲是兩片裝,所以豪華版特典設計了一個特製鐵盒讓玩家方便攜帶與收藏,特製鐵盒的封面算是承接「Remake」結局跟本作開場的畫面。也或者說在暗示札克斯與克勞德的關係,在本作是個相當關鍵的要素。

美術畫冊要說是畫冊嘛,比較像是本作 3D 模組的展示,想要看詳細人物設定資料的玩家可能會有點失望;相對的迷你原聲帶也是如此,這並沒有收錄本作的全部樂曲,算是收錄一些代表性的曲子讓玩家能搶先體驗一下遊戲氣氛。按照慣例,史克威爾艾尼克斯遊戲的全曲收錄原聲 CD 都是另外賣的。

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簡單介紹完《FINAL FANTASY VII REBIRTH》豪華版的收錄內容,再來重點就是遊戲內容本身了。當然最重要一個要面對的問題就是,沒玩過舊版《FINAL FANTASY VII》與重製第一作《FINAL FANTASY VII Remake》的玩家是否適合直接玩本作?

「REBIRTH」的確在標題選單的部分設了一個回憶「Remake」故事的短篇影片,讓玩家可以簡單了解「Remake」的內容。不過這回憶影片真的是簡單帶過,一些關鍵的內容並沒有提,其次這也已經是眾所皆知的,這個重製系列並非真的「重製」了《FINAL FANTASY VII》,一部份劇情不同,很明顯就是想設計成舊版《FINAL FANTASY VII》的平行世界,或者是世界重啟的後日談那種方向性,也因此,沒玩過舊版《FINAL FANTASY VII》雖然能直接玩這個重製系列,但筆者認為有很多橋段,包含「REBIRTH」一些一開始的內容在內,對有接觸過《FINAL FANTASY VII》或者前傳的《Crisis Core FINAL FANTASY VII》會更能獲得樂趣。

本作因為算是《FINAL FANTASY VII》中前盤開始的內容,所以省去不少人物介紹與關係敘述,直接從講述本作主角,克勞德跟關鍵人物,賽菲羅斯的過去開始,當然也會稍微解開一些伏筆。而作為《FINAL FANTASY VII》最重要的一段劇情,「賽菲羅斯的那一刀」,本作當然會提及,且也會有些意想不到的發展,這段會如何變化,算是這個重製系列中最讓人期待的部份。

遊戲 OPTION 算是蠻多可以調整的項目,畢竟這是款 3D 動作角色扮演,例如視角的轉動方式、R1 與 L1 的功能等等,當然玩家如果怎麼樣都不習慣這遊戲的 3D 動作操作,也是可以把難度調到最低,以純粹享受故事的方式,來觀看這個重製系列所帶來的新的「未知」。

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比照「Remake」,本作的基本遊戲進展方式一樣是在設計好的 3D 城鎮、迷宮中探索,特定地點觸發劇情跟戰鬥。不過「Remake」因為尚在劇本初期,並沒有提供任何自由度,玩家都是依照安排好的流程在進展,以角色扮演遊戲來說,少了探索世界的樂趣。

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「REBIRTH」最大的進化,就是提供了區域性的廣大世界給玩家探索,可以說是這個重製系列終於開始像個 RPG 了。各區域其實都有連接,宛如開放世界般廣大。從最基本的原野,到森林、沙漠等等,必要時動手攀爬山壁、騎著陸行鳥趕路,同時沿路遭遇各種支線、小遊戲,可以說是遊戲性上的耐玩度大幅增加。

《FINAL FANTASY VII》時的即時性指令式戰鬥系統,經過重製完全動作遊戲化,本作也是維持這點。以三人為一隊,探索中接觸到敵人或者因應劇情與敵人交手,玩家可以隨時切換操作角色,且每個角色都有屬於自己的動作系統,主要以 □、△ 兩種攻擊手段交錯,攻防中累積 ATB 量表,戰鬥中開選單或者事前設立熱鍵,消耗 ATB 量表跟 MP 使用招式與魔法,然後累積更強力的 LIMIT 量表,關鍵時使出各角色特有的大絕招。

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相較於「Remake」,本作算是更強調了防禦與迴避的功能,即時防禦跟迴避對戰鬥有相當大的幫助,例如震倒敵人或 ATB 增量等等,這算是有動作要素的遊戲都必須練習的要素。作為新要素,就是強化了跟同伴間在戰鬥上的互動,除了戰鬥中可以隨時切換操作角色或指示隊友使用招式外,也多了各種兩人一組協力發動的動作要素。

協力要素在本作的戰鬥系統上算相當重要,除了有華麗的合體技外,因為是按著防禦鈕下搭配按鈕發動的,所以能夠隨時觀察敵人的行動對症下藥,進行攻防一體的進攻,而且最重要的是多數協力動作並不需要什麼代價,是個鼓勵玩家多多使用並且盡快開放的要素。

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本作從第二章開始,就讓玩家在廣大的世界上帶著隊伍自由行動,理論上一邊欣賞史克威爾艾尼克斯驚人的 3D 技術打造的世界風景、一邊體驗大地圖探索的樂趣,不過這種類開放世界風格最讓人擔心的問題,就是地圖設計得太空曠,玩家就只是逛街趕路,整個過程中沒什麼事情可以做。

確實就算有很多支線任務,初中期地圖雖然可以自由閒逛,但沒什麼敵人好打,也顯示物件可以搜索,甚至代表性的坐騎,陸行鳥也不是每個區域都能騎乘,剛開始會覺得這廣大的世界晃起來有點悶。不過到後面,各區域雖大,也開始有些新鮮的機關能夠嘗試,例如用陸行鳥攀牆、靠陸行鳥滑空等等,算是開發團隊有在移動面上下功夫讓玩家不會感到膩。

不過光是移動花樣多也不是每個人都能感到有樂趣,甚至有些地方大到就算騎陸行鳥狂奔也要三到四分鐘才能走到底,要是沒其他要素,大地圖就只會讓人覺得懶。所以也有探索通信塔確認周圍地圖、尋找特殊景點、開放傳送點、討伐特定怪物等要素可以挑戰,甚至有著探索達成率這個獎勵要素,讓玩家能有辦法藉此獲得強化資源,增強隊伍。

這次還有製造道具這個新系統,鼓勵玩家多多探索收集材料,製作些幫助隊伍戰鬥或成長的東西。不過真要說最有樂趣的地方,那還是多樣化的支線劇情。多半這類大世界探索的支線劇情會因為設計成只是想增加遊戲時間,很容易出現一堆無意義的跑腿或沒內容的任務,不過本作的不少支線都很重視內容跟趣味性,甚至還有那種人物模組回歸到 PS 時代兩頭身三頭身的搞笑劇情,老玩家看到應該都會忍不住笑出來。

整體來說,《FINAL FANTASY VII REBIRTH》算是將基本要素大幅提升品質,並追加大量的遊玩要素希望玩家能投入其中,體驗真正大份量 RPG 的樂趣。也因此遊戲內容上加入了大量的支線任務供挑戰外,還有幾十種的小遊戲,雖然不一定每一種都讓人覺得好玩,但玩家依舊能感受到這重製系列大份量的重製誠意。

不過,開發團隊努力想讓遊戲充滿各種花樣這點,也或多或少會變成一個小小的缺點。例如遊戲中為了配合情境跟演出,經常會控制玩家角色行走的步調以及 QTE,但多數節奏都會突然變得很緩慢,老實講反而太拖拉破壞了遊玩的興趣。另外有些小遊戲也設計得相當麻煩,像是捕捉陸行鳥等等,如果玩家可以自由選擇遊玩還好,但如果強迫遊玩時,就會增加不必要的壓力了。

另一個作為角色扮演進步的地方,就是各種培養要素,角色養成不再只是等級提升跟魔晶石、武器裝備這麼單純,還加入了技能樹的要素,讓玩家能因應自己的喜好消耗技能點數為各角色開放技能,是要更重視隊伍協力的效果?還是要加強單兵作戰的性能?這種養成要素搭配前面探索要素,也讓玩家在遊戲中的一些行為變得比較有回饋性。

還有就是這回是有友好度這個設計,遊戲中玩家會遇到很多選項機會,因應對話跟動作選項提升相對角色的好感,這邊該說是基於「Remake」大家還在剛組隊的時期,這回就讓各角色有更多機會交流感情,變得更像是一個團隊,讓玩家能更喜歡一些角色,或者對一些經典場面能有更深的感觸。

只是也因為本作定位是在承先啟後的中盤,《FINAL FANTASY VII》的完整陣容也還是沒有成形,有兩個角色在本作中也只是個同伴 NPC,一些角色的背景故事與伏筆仍還在藏。這點只能說無可奈何,畢竟重製系列的規模已經越來越龐大,要看《FINAL FANTASY VII》重製故事是否真有機會完結,就只能再等幾年迎接第三作了。

話雖如此,這款《FINAL FANTASY VII REBIRTH》作為《FINAL FANTASY》系列,依舊是值得一試的作品。首先一個最成功的要素自然就是利用「重製」這個名義,創造了一個「未知」的作品。《FINAL FANTASY VII》中每個角色的生死與否,在本作都變成了一個「未知」的情報,使得過去的經典作品又多了一份可以考察的空間。

再來,遊戲性上開發團隊也沒有偷懶,進化讓戰鬥變得更有團隊感且節奏更快的動作戰鬥系統、廣大的世界探索跟大量的小遊戲與挑戰要素等等,這種大膽且大規模的「重製」計劃,確實是值得玩家們在自己的遊戲歷史中,玩來刻畫在記憶中。


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