《FINAL FANTASY VII REBIRTH》共同總監「鳥山求」、戰鬥總監「遠藤皓貴」訪談報導

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2024 台北電玩展雖然史克威爾艾尼克斯沒有親自參展,但它們在 2024 前半年的最大強檔《FINAL FANTASY VII REBIRTH》依舊有登場於展中,作為《FINAL FANTASY VII》重製三部曲的第二作,雖然發售日期已經接近但仍是包圍著很多謎團。本次電玩展,剛好有機會訪問到本作共同總監「鳥山求」、戰鬥總監「遠藤皓貴」兩位先生,請他們以問答方式,透露一些關於本作的最新情報。

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Q︰本作戰鬥系統上主打的一個新要素就是協力攻擊,這個系統的靈感來自何處?發動條件上有限制操作方式嗎?
A︰協力這個要素是在前作的《REMAKE》時就有想加入但沒加入的點子,所以這次也覺得務必要加入這個系統。同時也因為戰鬥上想重視角色之間的互動,為了增加親和性才決定加入這個要素。協力技能在各方面都有新增且可以發動,沒有因為操作限制而不能使用。頂多可能是 Classic 模式下的發動沒辦法讓玩家那麼隨興地想發動就發動,但只要條件達成,各種協力技能都可以使用。

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Q︰想請教與本作劇情看來會與札克斯這個角色的生存有關聯性,所以艾莉絲在本作的立場又會如何處理?
A︰札克斯算是這次玩家最期待的要素之一,這部份我們不方便透漏內容,還請玩家包容。

Q︰這次的經典樂園要素是受到《FINAL FANTASY VI》的啟發嗎?這段是主線還是支線?對故事有影響嗎?
A︰《FINAL FANTASY VI》的歌劇院可說是系列名場面,製作時當然也會參考以前的作品,只是這回單純是原作登場過的音樂劇這次也製作進重製版而已,並且希望玩家也能夠去體會這段內容,這部分算是主線,也因為關係到跟其他角色間好感度的累積,當然也會對之後故事有影響。

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Q︰本次看起來有種類開放世界的龐大規模,甚至要兩張光碟才能收錄整個遊戲,所以玩家要在遊戲進行中交換光碟?
A︰這次會利用事先安裝,所以不會有遊戲途中換光碟的狀況發生,兩張光碟給人感覺分量很多,其實我們也砍了不少內容,原本的內容量搞不好要三片裝才夠。

Q︰玩家們當初對《REMAKE》結局感到相當驚訝,這次《REBIRTH》的結局在不透漏的前提下,能說一下會帶給玩家怎樣的感情嗎?
A︰這點我們當然沒辦法透露,只能說這次也有很多獨特的故事內容,敬請玩家期待。

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Q︰Red XIII 本作中可以騎陸行鳥,只是那乘坐姿勢看起來怪怪的,之後會不會修改?
A︰的確要說的話,這角色好像自己跑會比較快,只是想說 Red XIII 跟克勞德一起坐陸行鳥好像比較有趣,而且畢竟是同伴之一,才特地這樣設計,另外這角色的原作設定也會在遊戲中好好呈現,這回仍有機會讓大家看到 Red XIII 各種不一樣的面貌。

Q︰角色的協力技能是馬上就開放給玩家使用還是要經過特定故事與條件才會開放?
A︰系統上是蠻早就開放的,然後透過些支線任務來慢慢開放各種招式,之後就看玩家自己怎麼配招跟選招了。也有用技能樹的方式開放讓玩家能在遊戲初期就有機會可以使用這個選擇,就只是玩家點技能樹時要刻意往哪個方向去點。

Q︰但這次有一整個大世界地圖給玩家逛,製作團隊要如何平衡在大世界中的主線跟支線?
A︰主線任務是任誰都會依順序經過,只是這次比前作在引導方面有更加進化。支線任務則以地區來分,讓玩家自由選擇是否要去處理。值得一提的是,主線任務中有很多動畫影片可以觀賞,支線任務也有很豐富的影像跟小遊戲可以觀賞,值得玩家去看看。

Q︰發售前會有試玩版嗎?
A︰希望大家期待之後公開的情報。

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Q︰能請教一下與《Apex 英雄》的合作是如何促成的嗎?
A︰我們的團隊跟《Apex 英雄》的團隊都有不少彼此作品的粉絲,所以促成了這次的合作。

Q︰這次的作品比上次有什麼比較不同的地方?有什麼玩家回饋的改善項目?
A︰前作算是僅加入了必要的要素,所以能玩的花樣並沒那麼多。這次將戰鬥系統加入了更自由的幅度,因此連舊角色也作了一些調整,操作手感也會變得相當不同。探索面,故事上因為有世界地圖,大家就可以比較自由地進行支線任務。

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Q︰文森跟尤菲在舊版本是要滿足加入條件才會加入的隱藏角色,這回也是同樣方式處理?
A︰尤菲在原版本的加入條件這個特色我們算是有去注重,所以這次有保留這個很特別的要素,然後讓她很自然地加入,至於文森這回還不會加入,但這回還是有保留其獨特的人物風格去融入故事。

Q︰《REMAKE》一些配角的戲份相比舊版本大幅增加,本作那些配角也有表現空間嗎?
A︰當然那些配角們也會讓他們再度登場跟遭遇玩家,甚至還有些原版本沒登場過的全新角色,敬請期待。

Q︰完成遊戲所需的遊戲時間多長?包含主線全破時間在內。
A︰主線的話大約 40 小時左右,如果全支線都要處理的話應該會破 100 小時,其實我們在測試時也很錯愕,我們居然製作了如此大份量的遊戲。

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Q︰協力技能的條件上,會逼玩家要操作三名角色累積計量表來使用,為何要這樣設計?
A︰協力技能的計量表的確要玩家操作各種角色來累積,這點就是希望玩家能讓整個隊伍都能操作得很開心,而且有整個團隊都在戰鬥的感覺。當然一定有玩家可能沒辦法跟上太複雜的操作,這點可以靠魔晶石的功能或 AI 來滿足條件,讓玩家不一定要一直切換操作角色。

Q︰想請教兩位來到台北電玩展有什麼感想,特別是看到台灣玩家反應後。
A︰其實在《Final Fantasy XIII》時就有為了中文版來台灣,那時就感受到台灣玩家非常強烈的支持,讓我們每次都能獲得滿滿能量回去製作遊戲。台北電玩展的熱氣非常強,光是走在路上就能感受到玩家的熱量。甚至現場還有玩家 Cosplay 來參與,讓我們非常感謝玩家的支持。

Q︰這次設計了更加開放的世界,那是不是完成主線任務的順序也會跟原版本不同嗎?這樣要如何把原版本的內容融入本作?
A︰基本是不會去改變原版本的內容,當然也會有些不同,但跟《REMAKE》一樣採用章節制度,讓各章節用不一樣的演出帶來高潮跟興奮感。

Q︰感謝兩位接受訪問,最後想請教有什麼想給台灣玩家的話?
A︰很感謝台灣玩家的支持,本作份量大幅增加,是我們開發團隊竭盡心力的一作,請務必來玩玩。這次不光是故事跟戰鬥,就連探索要素都整個不一樣,而且有陸行鳥等等要素讓遊戲玩起來更有意思。敬請期待正式發售。


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以上就是《FINAL FANTASY VII REBIRTH》共同總監「鳥山求」、戰鬥總監「遠藤皓貴」在 2024 台北電玩展接受的訪談內容,作為 2024 年 2 月發售的眾多強檔遊戲之一,勢必要準備好非常驚豔的內容才出打出頭天,究竟本作會讓《FINAL FANTASY VII》產生什麼樣的歷史變化呢?也值得拭目以待。


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