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Marvelous 開發,預定 2024 年 11 月 1 日在亞洲地區於 PlayStation 5/Nintendo Switch 發售的《魔農傳記 FARMAGIA》,乃是邀請到日本漫畫家,真島浩老師擔任角色設計的全新動作角色扮演 ip。其系統跟遊戲方式確實也是令人在意之處,也因此,台灣 SEGA 特地安排機會,讓台灣媒體有機會搶先遊玩到本作,並且跟台灣玩家介紹本作的特色。
在開始介紹前,筆者要先強調一下,本次試玩是開到從一開始到第二章結束左右的遊戲進度,到這個程度大致上能理解遊戲概念的全貌,但畢竟遊戲本身尚未完成,本作提及的優缺點等部分,也可能在正式版會有所變化,如有不同於正式版之處,還請見諒。
《魔農傳記 FARMAGIA》雖然是幻想世界的世界觀,不管地點不是在人類世界,而是魔界。魔界因為新魔王的上任導致各領地混亂,主角「天恩」為了對抗新魔王的獨裁政權,以能培育魔獸並驅使牠們的魔獸農夫「魔農」身分,與夥伴們一同戰鬥,可以說是相當有真島老師作品風格的王道故事。
因此遊戲主軸主要分二,一個就是在城鎮中務農,耕田播種撒水來培育魔獸,收穫的魔獸則可以前往牧場進行能力值提升的訓練,或者給牠們愛吃的東西進行交流。值得注意的是每一種魔獸在訓練能力值時,是有提供給玩家一定的自由度,可以選擇想提升的能力值,依自己的喜好培育魔獸。
有點像是務農加畜牧的概念,只是培養的是將與自己一起上戰場的魔獸。但培育一個生物可是相當花資源的事情,本作也不例外,訓練魔獸需要特定資源、魔獸有各自愛吃的東西、要產生魔獸也得要有種子等等,於是玩家在城鎮中除了推進劇情外,就是在各種設施四處奔波,有時去商店購買或交換資源、有時去解市民的委託賺取報酬、有時則要跟精靈們談感情來增強隊伍的戰力。
這部份就可以盡情欣賞真島老師繪製的各種帥哥美女,順帶一提劇情進展演出有人物立繪加對話框以及 3D 人物的即時動畫演出,兩者基本上都有聲優熱情演出,對於喜歡真島老師《Fairy Tail》等奇幻風格的玩家來說,應該能夠馬上投入本作的氣氛當中。
另外一個遊戲重點就是率領魔獸隊伍前往迷宮探險,組織隊伍有幾個要點,首先是編制魔獸隊伍,魔獸有四種格子分別是近戰、遠戰、異常、輔助,也就是一次能帶 4 種魔獸,玩家要根據各魔獸所屬的特性編隊,不能種類重複,例如帶兩種近戰性質的魔獸,這是沒辦法的。
選完魔獸還必須編輯數量,初期能帶的魔獸全部總共 40 隻,會隨著迷宮探索等要素增加上限,四種魔獸玩家要自己調整數量,而魔獸的數量也能代表該項攻擊能夠進行的手數。再來就是挑選領隊,主角「天恩」有著許許多多的「魔農」同伴,每位都有自己的領隊特技,其他同伴也會在探險中進行輔助,整體來說是可以組成一個相當熱鬧的隊伍。
迷宮探索面有一個要留意的地方,這部份採用了類似 Roguelike 的要素,玩家並不會進入太複雜到會迷路的迷宮中,迷宮分成好幾個小房間,每一次進去達成基本目標,通常是消滅房間中的敵人,就可以挑選分歧前往下一個房間。各房間的特性也會標示出來,讓玩家知道能獲得什麼好處。
迷宮探索的主要目的有推進主線、挑戰強敵、獲取資源三種,特別是獲取資源最為重要,這遊戲有相當多樣的素材給玩家收集,也看得出是需要反覆探索來累積資源。每一次探索,玩家還可以收集「妖精」,簡單講就是 Roguelike 的強化要素,各種被動技能強化,例如特定魔獸火力上升、魔農移動速度增加等等,雖然離開迷宮就不會保留,但至少能在「這次探索」中有利的強化要素。
因此玩家在探索分歧時也必須依戰況判斷當下需要的是什麼,剛進迷宮需要先強化自我就去確定有妖精的房間、戰力充足想要補充接下來育成的素材就去充滿寶箱的房間、覺得可以挑戰更強的敵人就去魔物巢穴等等,如此重複直到抵達迷宮頭目所在的房間,打倒頭目就算過關,即可離開。
戰鬥系統上,這遊戲採 3D 動作概念,玩家遭遇敵人時可按下對應四種魔獸的四顆按鈕命令魔獸攻擊目標,然後因應各敵人的弱點,派出對應的魔獸加快破壞敵人的平衡,進而可以衍生出團隊合體攻擊等要素,或者累積融合計量表使出魔獸融合攻擊這種大絕招,順帶一提,玩家遊戲中會跟精靈交流,解決她們的委託跟提高她們的好感度都是為了增強這融合攻擊的效果。
由於攻擊全靠魔獸,玩家所操作的魔農是沒有特別戰力的,多數時候都是移動躲避敵人的攻擊或者回收被打倒的我方魔獸。要注意的地方是,玩家操作角色的體力「並非要角色被打到」才會減少,魔獸受到攻擊就會減少,所以要減輕損傷,就必須活用到這遊戲的防禦跟反擊系統。
玩家要隨時注意敵人的攻擊動作,並可透過集合魔獸這指令來進行防禦彈開敵人攻擊;遭遇有紅色閃光特效的不可防禦攻擊時,就可以用反擊這指令去避開危險的攻擊。這些就算是這遊戲中玩家比較常要去做的操作,也能說是避免戰鬥只是看魔獸在打架顯得無聊的手段。
戰鬥系統算是新鮮,不過也有隱憂。由於玩家並非自己戰鬥而是派魔獸衝上前去攻擊,所以玩家對於戰鬥的感受都是從觀看魔獸攻擊的數字中了解,相對的不會有任何手感傳達到玩家身上,演出跟特效上最有手感的操作是成功防禦敵人攻擊。但這遊戲不少時候都是敵我魔物的大混戰,在沒有手感且只有各種數字跳出來的前提下,玩家很難判斷哪些指示造成了有效攻擊,就算使用了魔獸融合這種大絕招,也難以感覺到明確的爽快手感。「戰鬥上的手感」這個問題,可能是正式版必須面對的改良之處。
現階段便是筆者透過《魔農傳記 FARMAGIA》的試玩所感受到的幾個特色,老實講以世界觀來說,務農養魔物這點的確相當新穎,同時劇情又有著傳統的王道團隊冒險劇,搭配真島老師的人物設計更是契合。對於喜歡「培育」這個遊戲概念的玩家來說,是可以關注看看的一作。
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