活用 150 種以上的動作痛揍邪惡組織 ─《快打刑事 X:暴虐兄弟》遊戲心得

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古早時代大型電玩場中,橫向捲軸動作遊戲一直是玩家熱情投幣的項目之一,原因也很單純,簡單爽快的動作性跟能夠長時間遊玩的划算。而這特質即使在大型電玩市場沒落後,也依舊是受玩家歡迎的項目。1991 年起頭,相隔 30 年以上推出新作的 RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers《快打刑事 X:暴虐兄弟》(NS2、PS5、Xbox Series X|S、Steam),也能說是回應現今這個市場的一個象徵。

久違多年的新作自然不能失去橫向捲軸動作遊戲的靈魂,遊戲基本依舊是從左到右移動,從 6 名可用角色中挑選 1 名,以輕重攻擊、跳躍、投擲、武器等眾多動作要素,沿路打倒阻礙的小混混、怪物、頭目。會用到的按鈕就 4 顆,通常也都是輕攻擊鈕連按所以操作也非常簡單。

橫向捲軸動作這個類型在市場已經見怪不怪,所以勢必要有能吸引玩家的特色或優點,最根本的就是打擊手感要強、戰鬥節奏要輕快,還要有爽快的特效。本作當然有保持這個基本特質,而延伸出來的特色,就是多采多姿的攻擊動作。

本作 6 位可用角色,除了基本攻擊動作外,隨著玩家輸入不同方向鍵,還會衍生不同攻擊,例如把敵人打上空中後跟著跳上去進行空中連擊、正面攻擊打到一半立即轉身擊退後方的敵人、針對敵人的防守進行的投擲等,還有因應持有道具而產生不同效果的武器。

透過這多樣化的衍生動作,玩家能因應各種狀況作出符合需求的舉動,當然敵人也因為種類眾多且遠近都有自己的戰術,在玩家以少對多的狀況下,了解各種指令的用途也成了攻略重點。同時,也不是說每種攻擊都一定要照系統安排的套路去打,舉例來說把敵人打上空中、在空中追擊敵人的連續攻擊,玩家也是可以自己研究嘗試參入不同的攻擊動作,而且關卡設計上也會有些與玩家動作互動的機關,這些都是可以讓玩家去應用的。

另外的獨特要素還有防禦手段,動作看起來是相當短暫的防禦動作,但如果能準時配合到敵人的攻擊,就會形成反擊,演出特效上頗為痛快。作為系列傳統的「憤怒」計量表也保留下來,玩家在戰鬥中會累積這計量表,全滿時會提供一定時間的攻擊能力強化,同時還能使用強力的亂舞,一定時間無敵的連續攻擊來重擊目標。

在道具方面也要稍微提一下,過去標準的橫向捲軸動作,不管是回復道具或攻擊用道具,都是當下使用當下消耗,但本作較為不同,不論何者,都是可以保留在手邊決定什麼時候使用。甚至關卡開始前也可以決定要帶哪些食物跟武器出戰,讓自己在每個狀況下能做的事情算是也變多了。

遊戲模式上,分為故事模式跟自由模式,差別就僅在於可用角色,故事模式是慢慢開放而已,劇情面雖然會簡單提及系列第一第二作的內容,但因為這遊戲本質就是動作戰鬥,所以對劇情理解高不高、是否接觸過系列作,對遊戲體驗不會有多大影響。

關於本作的演出風格,雖然人物畫風有點偏日式,不過其他方面都接近美式漫畫,攻擊命中會出現狀聲詞、特定狀態下的攻擊會把敵人倒栽蔥插在地上,讓整個遊戲氣氛雖然正經但不會太過嚴肅,故事又簡單單純,除非玩家特別挑選高難度去玩,否則應該不會累積什麼壓力。

這年頭久違多年復活的系列續作並非罕見之事,這種類型的復活通常會遇到的問題就是既有的人氣要素跟現代的需求要素能不能兼顧,所幸這種大型電玩時代就流行的橫向捲軸動作遊戲,本身的人氣要素不單單是單純,也是遊戲系統本身的根幹,因此就算新作本身針對現今時代進行調整,大致上也不會失去原本的魅力。

這款《快打刑事 X:暴虐兄弟》也是如此,時隔 30 多年復活,本質的簡單好上手且具有爽快感的 2D 動作要素保留住了,那大概只要介面、美術、操作性等配合現代玩家需求改良一下,就能夠有及格分以上的基本評價。本作更在動作面也特別強調了多彩的攻擊手段,跟以往作品相比,勢必遊戲性層面也能感受到明確的進步和樂趣。


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