《Surviving the Aftermath》遊戲總監 Lasse Liljedahl 受訪報導

Lasse

末世經營模擬遊戲《Surviving the Aftermath》正式在 PlayStation 4、Switch 上推出中文版,過去 Game LIFE 一度透過 SEGA 舉辦的試玩會跟台灣玩家們簡單介紹了本作的特色。但可能對於本作的魅力,還有些難以了解的地方。SEGA 也特別安排機會,讓台灣媒體訪問到本遊戲總監 Lasse Liljedahl,透過簡單的問答方式,幫助玩家更加認識這遊戲。


Q︰首先想請教的是,模擬遊戲因為遊戲方式跟畫面呈現的關係,通常很難以華麗的方向性去吸引玩家,《Surviving the Aftermath》有著什麼樣不同於其他模擬遊戲的特色,足以吸引新舊玩家前來接觸呢?

A︰城市建設遊戲一直是我們非常喜歡的類型。我個人從 90 年代初開始就喜歡玩此類遊戲,並且一直想參與到開發當中。當我們在完成冰釣模擬遊戲《Ice Lakes》之後開始我們的新項目時,我們選擇了在當時還沒有出現過的末世設定下的城市建設遊戲。

我們想不僅僅只是做一款城市建設遊戲,而是要在這個類型中加入新的機制。於是就有了增加世界地圖來補充殖民地建設機制的想法,這在當時這個類型的其他遊戲中是沒有類似機制的。這個機制也起源於我們對這個遊戲核心的認知——作為一個人類社會的求生遊戲,僅僅渡過一天是遠遠不夠的,而是要在廢墟上逐漸強大。為了做到這一點,玩家需要將自己荒野的危險之中,探索周圍的世界。

Q︰此外作為模擬遊戲的難度會不會過高或過於複雜,導致第一次接觸的玩家難以熟悉這遊戲?

A︰遊戲前的設置讓玩家可以根據自己的喜好定制體驗。最簡單的設置使它成為一個非常輕鬆的遊戲,重點是建立殖民地,探索世界和經歷故事。最難的設置使遊戲真正具有挑戰性,為未來做準備,滿足殖民者的需求,從災難或敵對攻擊中恢復,是一個持續的挑戰。

因此,設置真的很靈活,可以根據每個人的個人喜好來調整遊戲。同時每個設置都可以單獨調整。例如,如果有人想通過豐富的起始資源和大量的初始殖民者迅速起步,但又想在遊戲後期通過頻繁的災難獲得更多的挑戰,通過這些設置就可以做到。

Q︰本遊戲宣傳時提到一個特色乃是每一輪開始時都有隨機要素,這隨機要素的範圍有多廣,簡單說就是主要有哪些項目是隨機變化?

A︰遊戲的核心是幾個相互交織的模擬,所以有很多小事情是根據模擬隨機發生的。每個殖民者、災難、動物和強盜都是由模擬運行的,並根據玩家的遊戲方式來適應他們的行動。所以你永遠不知道幾場災難中的哪一場會發生,或者殖民者接下來會做什麼。樂趣的重要部分是為挑戰做準備,並通過更高級別的命令引導殖民地走向更好的未來。

我們也有偶爾出現的事件和任務,提供更多來自世界的個人故事。有些時候,他們也會揭示關於這個世界和它的傳說的信息。這些也是由遊戲的模擬決定的,它們的內容取決於當前的情況和玩家所做的事情,但我們有數以百計的故事片段,很可能玩家需要幾次遊戲才能看到它們。

Q︰這遊戲以近未來末世世界觀為舞台的理由是什麼?又究竟是為何會想將經營與生存兩種遊戲要素結合在一起?

A︰作為我們這一代的許多人,我們是在觀看和閱讀以許多世界末日後的世界為背景的偉大作品中長大的,所以我們很高興能夠創造我們自己的版本,並成為這一偉大文化趨勢的一部分。

Q︰《Surviving the Aftermath》具體全破一次的遊戲時間大約是多久?遊戲有所謂的經營失敗或殖民地被攻陷等等的 Game Over 要素嗎?

A︰這在很大程度上取決於玩法,以及玩家是否想專注於完成主線任務或主要做其他事情。此外,他們選擇的遊戲前的選擇也會影響他們面臨的挑戰。一個完整的遊戲可能平均持續大約 20 到 30 小時,但它是非常可以重複遊玩的。我鼓勵大家嘗試不同的遊戲方式,因為在遊戲中有許多生存方式。

Q︰透過搶先體驗來修正平衡性的這段時間,能否分享一下製作群獲得的最大收穫或者有趣的經驗?

A︰最有趣的,同時也是最有意義的事情是將遊戲的所有功能結合在一起,以一種有意義的方式將它們連接起來。平衡這麼多的模擬,使它們相互影響是一個挑戰,需要大量的時間,但看到所有的碎片都落到了實處,遊戲開始按照我們的設想工作,這也是非常有意義的。其結果比它的碎片之和還要多。

在我們調整和平衡一切的時候,也有一些有趣的時刻來自這項工作。例如,調整殖民者在飢餓時的行為導致了這樣一種情況:只要有食物,每個人都像旅鼠一樣追著一盤食物跑。這是一個 bug,我們當然會修復它,但像這樣的情況使開發工作有了令人驚訝的樂趣。

Q︰與搶先體驗的版本相比,正式版最大的進步與差別在哪裡,是否能說明給玩家了解呢?

A︰由於西方版本是根據玩家的反饋更新的,我們努力包括西方版本的所有更新。 現在包括了主要任務,這應該能更好地引導玩家完成遊戲。此外,許多用戶界面也得到了改進,以提供更好的指導,遊戲的平衡性也得到了改進,同時提高了遊戲的穩定性。 我們花了一點時間來確保這些新內容是按照 SEGA 的 QA 標准添加的。

Q︰有沒有什麼遊玩上的方向性可以建議給第一次接觸這類經營遊戲的玩家?

A︰遊戲的部分樂趣在於找到不同的生存和發展方式,但我可以分享一些有助於起步的一般技巧。情況變化很快,所以最好是把資源儲存得比殖民者需要的多。可能會有災難或土匪消滅了部分殖民地,阻礙了生產。那麼這些儲備就會變得非常有用。另一個一般的建議是提前計劃並考慮你的行為的後果。

例如,接納每一個要求加入殖民地的倖存者可能是很誘人的,但這可能會導致其他問題。太多的人可能需要更多的食物、水或藥品,或者他們甚至可能在人們中制造其他類型的麻煩,使生存變得更加困難。我說的第三件事是,通常有多種方法可以前進。

例如,獲取資源可以從殖民地收集,從世界地圖上找到,或從其他社會交易。最接近的選擇不一定是最簡單或最有效的,所以不要害怕到荒地冒險,找到其他更有效的方法。最後,我建議勇敢地探索荒地,因為這將是開發更好的技術和解鎖新建築的關鍵,也是發現災難背後的故事。

Q︰除了模擬經營與生存的合併跟世界觀的設計外,製作群還有什麼希望玩家可以注意到的細節?例如說注意到遊戲中某種小地方會帶來額外的樂趣之類。

A︰在遊戲中,有很多容易被忽略的深度。例如,殖民者總是很餓,玩家為他們提供食物,但在飢餓這個最重要的需求之後,還有很多層次。一段時間後,僅僅有足夠的食物是不夠的,食物的種類也很重要。如果飲食不均衡,殖民者就會開始出現營養不良的症狀,如果不加以處理,就會導致死亡。因此,玩家必須生產各種不同的食物,使飲食在肉類和蔬菜之間平衡搭配。這也不是那麼容易的,因為每種食物都有營養價值,即使有些食物類型是蔬菜,其營養價值也很低,所以值得尋找或生產那些營養價值更好的食物。

但這並沒有結束。生吃食物並不像準備好的食物那樣能保持肚子飽滿,所以制作精制的食物更耗費精力,但能讓你的殖民者吃得更久。還有一層,就是在遊戲後期,食物的品質也很重要。當其他方面都好的時候,殖民者吃的食物有多好就很重要。更好的食物使他們感到快樂,而快樂是一個重要的價值,它與遊戲中的許多其他功能相關。

這只是遊戲中每個功能所包含的深度的一個例子,所以玩家可以非常深入地了解每個功能,並找到更多的細節和深度,如何發揮和挑戰自己。第二件事我想簡單提一下,就是那些有很多有趣的個人故事揭示的事件和任務。我覺得這些使世界感覺更有活力,生活在那裡的人更有個性。

Q︰最後想請教製作團隊,有什麼想與台灣玩家說的話?

A︰我真的很高興能把我們的遊戲 Surviving the Aftermath《末日生存》帶給台灣的玩家,並進行了完整的繁體中文的在地化。歡迎大家在遊戲中的奇妙荒野中生存。希望大家能喜歡這個遊戲,感謝大家的支持。


以上就是《Surviving the Aftermath》遊戲總監 Lasse Liljedahl 的訪談內容,從問答中可以看出,開發團隊設計了非常多的細節想讓玩家去享受,也希望玩家能注意到這些巧思,才會如此熱情地回答各個問題。當然,有興趣的玩家在接觸家用主機中文版前,也可以透過 Steam 版去認識,只是要注意,Steam 版本身並沒有支援繁體中文一事。


相關報導︰《Surviving the Aftermath》PS4 中文版試玩會報導

留言

One thought on “《Surviving the Aftermath》遊戲總監 Lasse Liljedahl 受訪報導

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Exit mobile version