論動漫畫改編遊戲該追求什麼? ─《鬼滅之刃 火之神血風譚》完整評測心得

鬼滅之刃 火之神血風譚 標題畫面

鬼滅之刃 火之神血風譚 》已在 10 月 14 日發售(PC、PS5、Xbox Series X|S、PS4、Xbox One),過去 Game LIFE 一度進行過試玩報導,但或許對一些玩家來說,看到 CyberConnect2 開發,可能就心生顧慮。CyberConnect2 開發過《七龍珠 Z 卡卡洛特》這種大受好評的遊戲、但也推出過《JoJo 的奇妙冒險 全明星大亂鬥》這類讓業界名聲跌落谷底的作品。究竟這款《鬼滅之刃》改編作品適合什麼樣的玩家?遊戲性如何?本篇文章將針對這點進行分析。

鬼滅之刃 火之神血風譚 劇情重現

開始前,筆者先強調一事,本遊戲的系統、遊戲流程等方面,已經在先前的試玩心得中提及,本篇也不再重複。作為《鬼滅之刃》歷史上首款改編的家用主機作品,究竟玩家著眼點該放在何處?先就結論來說,本作以一款「賣角色」的遊戲來說有著相當高的完成度,CyberConnect2 可以說是有發揮出水準,單就喜歡《鬼滅之刃》這點來說,本作是可以遊玩的。

鬼滅之刃 火之神血風譚 首款主機遊戲

對喜好家用主機遊戲的玩家來說,《鬼滅之刃》的第一款改編遊戲為家用主機平台,也是相當能安心的一點。畢竟原本預定 2020 年要先推出的首款改編遊戲其實是《鬼滅之刃 血風劍戟 Royal》這款非對稱大逃殺手機遊戲,但經歷過不少《週刊少年 Jump》連載作品改編遊戲的玩家都知道,通常這類改編作品,家用主機都不能說好玩了,更何況是手機遊戲呢。所幸《鬼滅之刃 血風劍戟 Royal》發表延期,才讓《鬼滅之刃 火之神血風譚》成為第一款《鬼滅之刃》的遊戲代表。

回過頭來談本作,對玩家來說,這類動漫畫改編遊戲,最期待的地方是什麼?重現原作的遊戲要素?精美的人物模組?幫助玩家重溫原作故事?滿足玩家從未想到的夢幻情節?相信每個人都有自己的一套答案。最重要的是,要讓玩家感受到「改編的誠意」,而不是搭著人氣的順風車隨便作一款遊戲出來賣。

本作在遊戲面上是類似《JoJo 的奇妙冒險 全明星大亂鬥》、《火影忍者》系列這種動作對戰遊戲。在試玩心得中,筆者也提到,本作完美地以 3D 再現了原作的畫風、動畫的特效,並且盡可能將各角色代表性的招式跟動作演出帶入遊戲之中,而且遊戲中各角色的行動都流暢地相當驚人,宛如真的在操作動畫人物來戰鬥般,單就這點來說,就能感受到製作群是有投入心力跟「對原作的愛」下去製作。

當然也相同於以往 CyberConnect2 作品的問題,開發團隊全心全力於遊戲中再現原作,自然就會疏忽了對戰平衡度上的問題。光是現階段在對戰上,最起碼就有「煉獄杏壽郎」、「炭治郎 火之神神樂」兩名角色有可以將對手從滿血直接連到死的連段,雖然說可以靠夥伴輔助功能,某種程度上能逃離對手的猛攻,但有些角色的連段就很明顯連要打到「連技量表」歸 0 不准再連段都有問題。想追求公平競爭恐怕是有點難度,更何況如果是 PC 版本,線上排行榜也已經出現外掛了。因此作為對戰遊戲上,僅適合玩家與親朋好友或同樣喜歡《鬼滅之刃》的朋友之間玩玩。

那麼如果把「期待」放在「重溫故事」上呢?「單人遊玩模式」的「火之神血風譚」就是遵循動畫的劇情挑戰重溫動畫中展開的戰鬥關卡,從主角「炭治郎」VS「錆兔」為教學關卡開始,一路「衝」劇情到電影版,同時也是電視動畫第二季前半的「無限列車篇」,並且隨著劇情進度開放「對戰」模式下玩家可使用的角色。

也因此筆者也是建議玩家盡可能先從打完故事模式將角色全數開放,單純專心趕進度的話,也大約要 8 小時的時間才能打完,作為「重溫故事」的份量來說算是相當充足。同時遊戲中也安排一些收集要素,例如收集「點數」跟「回憶」,藉此來開放圖片、人物名言等等,也可以透過角色練習模式來獲取,基本上故事模式打一遍、角色練習跟挑戰模式摸索一遍,就算不擅長動作遊戲的玩家,也大致上有一定程度的熟練手感了。

上面也提到重現原作特色是 CyberConnect2 的得意項目,本作在故事演出、動作演出都能看出投入高成本來打造。其次,既然是改編為家用主機遊戲,「全程語音」可以說是基本訴求,因此光是在故事模式下的每一段原作知名場面、關鍵橋段,都能帶給玩家相當強的投入感。另外,開發團隊也特別「加料」補足了一些原作或動畫沒提到的細節,例如鬼殺隊最終試驗時,其實善逸跟伊之助也有參與等等,對看過原作的玩家來說,也有一點新鮮之處。

不過,故事模式也是有些讓玩家感到「煩躁」的小地方,首先動作對戰的部份,試玩心得時筆者提到攻擊命中瞬間的「特殊防禦」能帶出一擊必殺敵方雜兵的手段相當重要,這還真的是僅限於對抗雜兵時的重要,原因無他。這遊戲基本概念是動作遊戲,頭目級的敵人攻擊基本上都是有「硬體術」或多段打擊,就算「特殊防禦」成功也無濟於事,反而移動、迴避、一般防禦還比較實在,專心躲掉攻擊抓破綻反擊比較實在。

鬼滅之刃 火之神血風譚 有些頭目級的敵人就可能打上 20 到 30 分鐘

也因此,有些頭目級的敵人就可能打上 20 到 30 分鐘,對希望速戰速決趕快過故事的玩家來說,就可能會覺得不耐,畢竟遊戲中並無法設定「難易度」。不過換個角度想,本來原作在設定上,人類與鬼的戰鬥力本來就相當懸殊,看過原作的人也能了解就算是我方角色中的強者,遇上強大的鬼也是會喪命,因此戰鬥設計上,需要拚了命找破綻攻擊,也算符合原作。這樣想的話,本作故事模式下的頭目戰,對喜歡一定難度的動作遊戲的玩家來說,算是相當有挑戰性。

其次也在試玩心得中有提到,參戰角色實在太少,少到原作幾乎沒什麼戲份的角色或外傳性質的《鬼滅學園》都要佔走參戰名額。而且作為敵人的「鬼」是在日後以 DLC 形式追加,並非一開始就可以使用,部份玩家可能在初期就會覺得遊戲對戰玩起來只是鬼殺隊的內鬥,並非想追求的「夢幻」要素。

至於要說最致命的缺點,可能就是故事模式的「探索」要素,因為「探索」部份其實沒什麼遊戲性可言,就是慢慢走動(遊戲中沒有跑步選項),四處尋找線索推進故事。一開始可能還因為搭配起收集要素會覺得有點新鮮,但重複次數多了對玩家來說就只是浪費時間。當然換個角度想,開發團隊也不希望玩家是買到一款從頭到尾都在看動畫的遊戲,因此「探索」部份雖然不能說有趣,但這種跑上跑下的移動要素,就「遊戲面」來說是有其必要性的。

剩下可能會讓玩家有點在意的問題就是 QTE 了,有人喜歡 QTE 讓故事進展更為刺激、也有人認為 QTE 會妨礙觀賞劇情。本作的 QTE 不論故事模式的戰鬥或劇情,都相當地多,所以這部份就相當看玩家的喜好了。真的希望徹底將《鬼滅之刃》的故事當動作遊戲玩的話,或許對於本作中大量的 QTE 就比較能釋懷。

最後來做個總結吧,如果玩家追求的是好的對戰格鬥遊戲,那麼本作可能不是最佳考量;但如果是因為喜歡《鬼滅之刃》才看上這款遊戲的話,那麼大致上是不會虧本的。就像最一開始所說的,《週刊少年 Jump》連載作品改編遊戲要能找到品質跟遊戲性皆可滿足的機率相當地低,而《鬼滅之刃 火之神血風譚》單就改編、再現來說,是可以給予接近滿分的評價,不會讓《鬼滅之刃》粉絲失望的一作。


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