科幻、神怪、人性的交錯 ─《 靈魂駭客 2 》PS5 中文版正式 評測 報導

SEGA、Atlus 在 2022 年 8 月 25 日於 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox ONE、Xbox Series S|X、Windows10/11、Steam 上發售的繁體中文版新作 RPG《靈魂駭客 2》,是繼承了 Atlus《女神轉生》系列的衍生外傳,在保留了《女神轉生》系列特有的神怪要素同時,還加入了未來科幻要素,打造出過去系列從未有過的世界觀讓玩家享受。

多半《女神轉生》系列的作品劇情架構都偏向灰暗色彩,甚至可能還相當沉重。本作也不例外,雖然沒有要面對已經毀滅的世界,但在那色彩鮮艷的背景中,卻是充滿了大人們的後悔。官方一開始就發出情報跟玩家說明了,本作我方角色除了主角「林檎」外,主要三人都是先死過一次,讓林檎復活的惡魔召喚師。

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在科幻的背景下,因為頂尖科技而存在的頂級 AI「Aion」,默默觀望著整個世界的「Aion」注意到世界將在未來某一個時間點終結,為了阻止,「Aion」打造了兩個人型 AI「林檎」與「菲格」,派往人類世界,阻止世界毀滅,設定看來當然是沒什麼人類感情的兩位 AI 透過和人類的交流取得人性。但在過去報導也說過,兩位 AI 其實都蠻有自己的個性,所以重點反而是去觀察幾個同伴充滿悔恨的過去,以及如何重新站起的將來。

就這點來看,本作的劇情就是非常重視人物描寫,再加上本作呈現科幻色彩的美術多數時候都是「暗中帶亮」,黑暗的環境搭配充滿螢光的色彩,讓玩家能對主要角色留下很大的印象。也可以說本作除了遊戲本身外,魅力就是建立在特殊的世界觀,與從失敗中重新爬起的成人們的刻畫。

當然觀賞人物的互動也是遊戲劇情中的一個樂趣,主角「林檎」個性其實比想像中地還要樂觀輕浮,跟一般動漫畫作品所謂的 AI 人物截然不同。也常常會跟同伴開玩笑、嘲諷,意外地能屈能伸,可以說是過去相關系列中少見的女性角色。其次,主要角色之間生前不同陣營,甚至可能是敵對關係,也可以看到他們從利害關係的合作上,如何變成彼此信賴的同伴。

不算劇情本身,遊戲也準備了不少「交流要素」,例如約同伴一起去酒吧喝酒,劇情中也經常安排選項讓玩家代替林檎發言,依據選項提升不同角色的友好度。其次還有心靈迷宮,早早登場的三個夥伴的內心都各自構成一個迷宮,隨著友好度提升逐漸擴大,探索越深越能了解夥伴的過去跟想法,同時還能幫林檎跟夥伴學習新技能強化戰力。

因此就故事面來說,喜歡那種大人們從失敗中再次奮鬥的劇情的玩家就會相當中意。反過來說,遊戲系統就不能說特別搶眼了。迷宮探索部份是人物等身大的 3D 迷宮探索,玩家操作林檎在設計好的各種 3D 迷宮闖蕩,路程中隨機會遇到敵人,但僅是「遇到」,沒有實際接觸到代表敵人的圖像就不會進入戰鬥,玩家可以選擇無視或者搶先攻擊砍倒敵人再接觸以便戰鬥獲得優勢。

戰鬥基本可以說是最傳統的回合指令式角色扮演,我方角色先各自下指令行動完畢後再輪到敵方輪流行動,基本目的就是敵方全滅。當然與多數 Atlus 遊戲相同,屬性弱點佔有很重要的意義,《真 女神轉生 V》為例,就是遇到新敵人就試試各種屬性的攻擊手段,找出弱點屬性,透過擊中弱點讓我方角色再多一次行動機會,使給予傷害更上一層樓。《靈魂駭客 2》則略有不同,一樣戰鬥時要找出敵人的弱點屬性給予攻擊,當打中正確屬性時,就會召喚出惡魔待機,我方回合結束後就會發動「魔宴」,待機的惡魔會全體再攻擊一次,而且是無視屬性耐性的傷害,當然待機的惡魔越多,「魔宴」的傷害就越高。

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魔宴的設計加快了戰鬥節奏,變成玩家在面對複數敵人時,不是思考能行動幾次,而是能否最有效率地全滅敵人,例如我方每個人都攻擊不同目標,把每個敵人都削一些血,最後靠魔宴一口氣掃蕩掉所有敵人。所以戰鬥面的思考就變得簡單些,總之就是試出敵人的弱點屬性。開發團隊也了解這點,所以本作的變化性也都建立在「魔宴」上。

隨著遊戲進展,玩家就能陸續強化魔宴,例如一次攻擊就會召喚出兩隻惡魔、先制攻擊就先召喚出兩隻惡魔等等。由於這遊戲設計上沒有溫柔到一套打天下,多數時候的戰鬥都是面對弱點不同的敵人的複數組合,就算玩家不願意,魔宴也還是本作戰鬥系統上主要傷害來源。

也或許是因為如此單純,所以本作在難度設計上算是系列中相當簡單的,什麼會反彈物理魔法的敵人等等,就是想辦法用魔宴打倒就好。其次裝備要素也變得單純很多,角色的裝備一部分是固定的,只需要去花錢、花素材來強化基本數值就好。需要更換、更新的只有飾品與惡魔。前者不用多說,就是來強化特定項目的裝備,花錢買來,因應人物能力值分配給需要裝備的人就好。

惡魔的基本用處還是裝備,玩家在探險過程中會遭遇各種惡魔,並透過交涉收為夥伴。每個角色只能裝備一位惡魔,不同惡魔除了提升的能力值不同外,一個角色的弱點屬性、戰鬥中能使用的招式,都會因惡魔不同而改變。除了考慮要練惡魔跟角色等級,還必須留意每個迷宮常駐敵人的屬性才能有效率進展遊戲。但整體來說,玩家要顧慮到的項目其實不多,作為角色扮演來說相當好入門。

不過單純也會有單純的問題,系統是最單純的回合指令式,敵我一回合一回合往來,戰鬥概念就是抓弱點打觸發魔宴。再加上本遊戲的迷宮規模都設計得非常大,明明城鎮據點就一丁點小,玩家可以很快找到店家買賣、接委託、玩惡魔合體等等,但迷宮卻廣大到導致重複的戰鬥只會讓人失去耐心。

剛也提到這遊戲是探索迷宮時「隨機」遭遇敵人,然後玩家再判斷要不要接觸敵人開戰,但因為這遊戲第三人稱視角拉人物拉很近,不少時候很難正確判斷四周,只能從音效判斷周圍是否敵人。而異常廣大的迷宮在抵達要觸發劇情的點前,可能就要東繞西繞上好一段時間,視點不方便、系統單純、戰鬥變化性少,長時間的迷宮探索,反而容易讓玩家越玩越膩。

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至於稱之為新要素的「惡魔探索」,說起來就其實是「寶箱」。成為夥伴的惡魔分散在迷宮四處,幫玩家找其他惡魔、寶物、金錢,有時還會幫玩家角色回復 HP 與 MP。也不能說是多有特色的新要素,或許是想讓人覺得,比起冷冰冰的寶箱,惡魔同伴拿寶物給玩家比較有互動感吧。

總結來說,《靈魂駭客 2》的魅力就是建立在色彩鮮豔的科幻美術風格、Atlus 作品獨有的惡魔文化、新鮮的人物設計跟劇本這三者上面。反而作為角色扮演的部份,卻因為設計過於單純,作為角色扮演雖很適合新玩家一試(劇本上也跟其他作品無關,沒特別的包袱),但對於追求變化性或刺激性的玩家來說,倒沒有想像中地耐玩。


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