SEGA 在 PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 上推出的系列完全新作《索尼克 超級巨星》,乃是《音速小子》系列久違的 2D 橫向捲軸新作,在經過 3D 化的現今時代,《音速小子》能夠再次走上 2D 橫向捲軸這個路線,對很多老玩家都是感到相當欣慰的消息。
本遊戲除了在多平台上推出外,也有另外發售含有數樣特典的中文限定版,這限定版因為有體積的實體特典放了不少。所以外盒頗大,也具有一定份量。封面倒是沒有另外設計,跟一般版一樣,以本作可讓玩家選用的四名角色為主,打開盒子也能馬上看到一般版。
雖說《音速小子》系列的操作都不會太複雜,本作一般版盒內還是很好心地附了一張說明書,在現今世代要看到紙本說明書也算很難得了,玩家也可以在此確認一些遊戲中教學不會特別提到的基礎操作。拿起放置一般版的隔板後,就可以看到本作限定版的三大實體特典。
第一個看到的是本作主角 Sonic 手持含有翡翠力量的鑽石跑步的模型,遵循著原作上色風格,直立約一個手掌大小的模型,因為是往前衝刺的動作,所以直立時觀看會因為角度看不太到 Sonic 的臉,但動作很有該有的味道;模型旁邊的是壓克力立板,由三片壓克力構成,讓玩家自己組裝的立板,收納跟拼裝都相當簡單方便。
最後就是含有開發團隊的簽名原畫,雖然是複製畫,但可以像個紀念照般放在自己喜歡的位置,也能從簽名上去認識,現在《音速小子》系列的未來是哪些人物在推動的。限定版特典雖然都是實體物品,但因為尺寸都沒有很大,玩家取出後也不會有太大的收納問題,最佔空間的也能說是外盒本身。
介紹完限定版內容,再來重點自然是遊戲本身,但過去有經過兩次試玩報導解說本作遊戲部份了,本篇心得這部份也就簡單敘述。本作的基本遊戲概念回歸到傳統的關卡制 2D 橫向捲軸,玩家從不同性能的角色中四選一來操作,於關卡中全力向前衝刺,避開敵人跟陷阱、觸動各種機關、收集代表血量的金環,目標是抵達關卡終點,打倒關卡頭目。
首先一個重點,雖說是 2D 橫向捲軸但本作畫面表現不再是用 2D 點陣圖,而是全 3D 模組化。這樣設計可以讓 2D 橫向捲軸的關卡與畫面表現更為多元,加強遠近法的利用。操作本身倒沒有因為 3D 化就變複雜,還是以一顆跳躍鈕、方向鍵決定衝刺方向兩者為主,新要素的翡翠力量雖然會多兩顆按鈕,但設計上不依靠翡翠力量也能過關。
《音速小子》系列最主要的初期遊戲目的就是先求過關,但開始了解關卡後,再去挑戰最快過關或者同樣關卡但走不同路線等等。《音速小子》系列多半一開始會遇到的瓶頸是因為角色越衝越快,在第一次見識到的關卡中很容易因為衝過頭看不清關卡機關而失誤,所以這遊戲的進展方式就一直是反覆挑戰、熟悉配置。
熟悉的目的當然也是為了找出關卡中的隱藏要素,遊戲其實藏了不少讓玩家可以收集的要素,例如隱藏關卡讓自己像個彈珠一樣滾來滾去收金幣;另一個最重要的就是本作新要素的「翡翠力量」,在各關的隱藏關卡中達成條件後取得,隨時可以使用,在通過中繼點前都只能用一次的特殊力量。
「翡翠力量」的設計算有意思,可以製造出大量分身破壞跟攻擊、變成火球加速衝向特定方向、液體化跟著水流移動等,讓玩家攻略關卡可以更多元,還能找出一些以往沒有注意到的路線。一開始可能會想說還要特別花時間找隱藏關且要通過才能獲得會麻煩,但因為難度設計上相當親切並不絕對要求翡翠力量的存在,玩家在攻略上有相當的彈性。
另一個攻略上的特別之處就是角色性能,本作主軸的闖關遊戲提供四個角色讓玩家選用,各角色因為都有獨特的技能,所以關卡攻略多少會因為角色不同而影響難度。例如有人能兩段跳躍、有人會滯空飛行,Sonic 還會落地瞬間滑行衝刺等。基本上獨特技能都是跳躍動作的衍生,使用上也不會要玩家去背新的操作手段,使用上不須想太多就看玩家自己的手感即可。
作為一個講求高速動作的 2D 橫向捲軸,關卡設計上自然會面對到幾個問題。關卡長度是否恰當?關卡的變化性是否能讓玩家感到有趣?這次各關長度順利的話一關可以 5、6 分鐘就解決,就算稍微因為機關而來回奔跑、卡關,大致上也能在 10 分鐘以內結束。
再來,剛也提到這遊戲因為大家都高速衝刺在闖關,《音速小子》系列特有的鮮豔用色與風景都是一閃即逝,要讓玩家在關卡中獲得樂趣,不能光靠視覺特效。最基本的就是靠高低差,利用很多跳台或加速裝置讓玩家可以左右縱橫都四處滾動。
首先讓冒險舞台多樣化,孤島、森林、遺跡、沙漠、遊樂園、工廠等等,一個區域普遍二到三種小關,接著配合舞台加入適合的機關,例如森林就用藤蔓讓玩家角色能像溜滑梯般滑動或者彈上高處、遊樂園就是放入各種彈珠台機關讓角色四處彈跳,還搭配得分音效等等,這些機關的變化能讓玩家在衝刺時不斷體驗到新鮮之處,甚至期待每一道機關能帶玩家到什麼地方去。
當然頭目戰也是用盡巧思,以蛋頭博士為首的敵人,操作各式各樣的機器在關卡的最後阻礙玩家。當然各頭目都有自己的攻擊模式跟攻略手段,有些要用最傳統的跳躍攻擊去撞擊、有些要引誘它們自己的攻擊自爆、有些還得反過來利用其攻擊手段來製造反攻機會。很多頭目都算是要讓玩家 Try & Error 去思考攻略手法,也可以省事點用翡翠力量來攻擊。
但基本上,本作並不會把攻略難度設計太高,大致上關卡中的機關都是四通八達,除了少數例外外都可以通到終點;機關的概念都簡單易懂、頭目的攻擊模組也算幾個單純的動作重複。基本上都是看玩家的操作精密程度,跟之前幾作的《音速小子》比起來,算是蠻溫柔的難易度安排了。
最後來進行個總結吧,《索尼克 超級巨星》團隊算是很明白玩家對《音速小子》系列追求的是什麼,所以連同開頭動畫在內,都是用有點古典的色調讓玩家重回小時候看《音速小子》的感受。甚至連不少新樂曲都有刻意設計成類似以前的樂曲重編曲的風格。
如同本作的製作人「飯塚隆」、開發負責人「大島直人」在以前受訪時提到,《音速小子》系列的發展就是必須創新跟懷舊要兼顧,不是光願意再回頭製作 2D 動作這點就好。就這點來看,本作算是為日本令和年代開始的 2D《音速小子》,弄了一個不錯的起頭。
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