
《隻狼》「魯蛋」示範戰一次通關 宮崎英高透露遊戲多重結局「非常精彩」
From Software 的全新和風動作遊戲《隻狼:暗影雙死(Sekiro: Shadows Die Twice)》於今(26)日台北電玩展 PlayStation 攤位舉辦舞台活動,邀請到 From Software 市場經理北尾泰大到場向玩家介紹遊戲遊戲的魅力所在,實況主魯蛋也登台挑戰試玩版的頭目「破戒僧」。

北尾表示這次遊戲背景為日本戰國末期,但並不會出現真實的歷史人物,而是針對該段歷史的再現,亞洲玩家也能夠看到許多熟悉的舊日本風景,但遊戲也保留了 From Software 一貫的黑暗、硬派風格。玩家無法再自訂角色,而是操作名為「Sekiro」的忍者主角,他的個性孤獨冷淡、技術高超,使命為保護具有特殊血脈的「卿子」。兩人在同行過程中遭遇危機,主角失去左手,卿子也遭到綁架。但主角因為某些原因而復活,準備踏上拯救卿子的旅途。



介紹動作系統前,北尾提到東京電玩展時通關人數不到 3 個,台北電玩展第二天已經有 20 人左右通關,算是相當厲害。玩家在遊戲內需要利用忍者能力與刀劍技術過關,在激烈的戰鬥中找出破綻使出「忍殺」,並從中獲得巨大的成就感。因為主角是忍者的關係也能夠利用潛行、繞背等方式悄悄解決敵人,或是利用「忍義手」內的爆竹、噴火器、斧頭等忍具。此外,這次主角也可以用鉤繩進行垂直移動,與前幾作差異相當大。



遊戲介紹完以後登場的便是實況主魯蛋,他也直接向大家示範試玩版中的流程,並成功利用回生、忍具、招架擊殺「破戒僧」,引起現場一陣歡呼。






示範結束後,現場也抽出 4 位成功回答問題的幸運觀眾,得到原先只有成功挑戰「破戒僧」才能取得的《隻狼》限量上衣。北尾最後也表示確實感受到各位玩家的能量,會將這股能量帶回日本,為遊戲開發的最後階段衝刺。


雖然沒有出現在一樓的舞台活動中,但本次《隻狼:暗影雙死》製作人宮崎英高本人確實有來到台北電玩展,官方也舉辦了媒體訪談會,分享更多關於遊戲的資訊。
訪談開始前,先由北尾先生為大家展示先前在歐美地區公開過的「平田邸」實機畫面。由於規定不可攝影以及照相,以下將以文字敘述內容。從遊戲的選單可以看到遊戲的中文化已經大抵完成,提供了英、日角色語音以及大部分的亞州語言字幕(繁中、韓文、日文等等)。一進入遊戲後,映入眼簾的地名是「龍泉川側 平田宅邸」,主角和路上瀕死的 NPC 對話後得知宅邸遭到賊人攻擊,似乎還可以問主角所處的時間,但北尾並沒有示範這一部分。
隨後,主角選擇直接繞過橋上的敵人,以游泳方式從一旁防備較為薄弱的地方進入,中間敵人掉落的道具與金幣可以在附近長按方塊吸取(有些類似《鬼武者》的吸魂系統)。這裡也展示了先前幾乎沒有實際看過的忍具「爆竹」,能夠使敵人暫時陷入完全無防備的炫目狀態。雖然演示片段中某扇大門是已開啟狀態,但北尾表示這扇門原本是關閉的,需要走另外一條路才能開啟捷徑。中途有幾名敵人包圍某棟房屋,此時主角能夠留在一旁的屋簷上竊聽情報,透過竊聽有時還能得知特定敵人的弱點。道路盡頭的霧門是中頭目的所在地,由於主角沒有實際進入,目前尚不清楚該中頭目的情報,只能確定需要打倒該頭目才能夠推進劇情。

媒體訪談
問:這次特地將經驗值與金錢分開,那麼後者的用途是?
答:經驗值跟金錢會有各自的用法,這次資源管理的概念其實和前面的作品相差不遠,但因為多了技能點分配和技能樹選擇,這點就請大家等到遊戲上市後好好研究,相信能帶來更大的樂趣。金錢的話就和之前系列差不多,玩家可以購買一些道具來幫助戰鬥。
問:這次的遊戲取消了死亡懲罰,甚至還加入了回生系統,可以問一下背後的原因嗎?
答:回生系統的想法來源是因為主角的忍者身分。忍者是個與死亡相伴的職業,但如果真的讓角色不停死亡的話,很容易破壞遊戲節奏,最後的結果就是用回生系統呈現這一點。不過為了防止玩家過度濫用,我們加入了復活次數和冷卻時間等限制。也因為加入這個系統,遊戲做難一點也沒關係(笑)。
問:一場戰鬥中有可能復活兩次以上嗎?
答:正式版中可以通過某些方法增加復活次數,但不會到十次以上那麼誇張。
問:忍義手是這一次的主要特色之一,但遊戲後期會不會變成重於使用義手勝過刀劍戰鬥呢?
答:可能是之前宣傳讓大家對忍義手的印象太過強烈吧?但其實刀劍與義手兩者重要性是一樣的,不過會因為玩家在技能樹上選擇先強化刀或強化忍具而有使用頻率的差異。這次遊戲更注重利用手邊所有的可用資源,敵人也會有特定的弱點,選對工具就能輕鬆應對。
問:這次遊戲採用和風背景是為了吸引其他的玩家群嗎?
答:其實我們之前就有做過日本背景的遊戲了,這次只是單純覺得「嗯,該做了」而已。主要原因是能夠刷新玩家對我們的遊戲世界觀,在《血源詛咒》之後我就想要做一款具備高機動性移動要素的作品,因此忍者成為了首選,整個遊戲世界觀也因此奠定。
問:除了影片中已經演示的以外,主角能否做出像是設陷阱之類的其他忍者動作?
答:本作的忍者與一般忍者不太一樣,除了擁有潛行和使用忍具的技術以外,更活躍於表面,風格與漫畫《甲賀忍法帖》中的忍者更接近。不過遊戲也不是一味的砍到底,會安排戰鬥與潛行交互進行的方式,讓玩家在激戰過夠能夠稍微喘息。
問:本次遊戲也會有難度增加等多週目要素嗎?是否有像前作一樣的分歧結局?
答:是的,這次也會有多種結局,而且因為加強了劇情性,每個結局都非常精采。多週目要素也有保留,其中將會有更難的挑戰等著玩家。
問:先前系列的快速通關(RTA)在玩家間頗為盛行,這次會不會加入類似「破關時間排行榜」的要素呢?
答:雖然我本身很佩服 RTA 的玩家,但這次不會提供計時系統。比起比較破關時間,我們更希望玩家能好好享受遊戲,不過我還是蠻期待上市後玩家之間的驚人玩法。
最後,雖然宮崎本人表示自己非常不擅長「對某地區的玩家說句話」這樣的問題,他依然給出了許多想法:
這次《隻狼》的動作要素更多,但勝利以後玩家能獲得的成就感也更強,和風設計與世界觀說不定能夠讓某些玩家產生「曾經在哪裡看過」的懷念感受。剛才的舞台活動上見到許多參與的台灣玩家讓我非常感動,老實說我先前的目標都放在日本與北美,沒想到這裡的玩家也如此熱情。上面講了很多都在推銷自己的遊戲,真是不好意思(笑)。希望大家能好好享受 From Software 竭盡心力打造的這款遊戲。



