
早期的變身美少女類型作品,雖然不一定會有個皆大歡喜的結局,但主題還是盡可能偏向陽光樂觀,避免過程帶給觀眾或玩家黑暗的氣息。時至今日,動漫遊戲作品過剩的現狀下,觀眾與玩家追求的「口味」也不一定統一,甚至可能會主動要求些「黑暗色彩」,例如讓各種美少女賣命奮戰,但卻必須面臨絕望而痛苦的內容。姑且先不論這類型的內容是否足以被稱之為「硬派」,但的確這種黑色內容有不同於過去作品的魅力,也因此這類型的衍生花樣就越來越多。2018 年 10 月 18 日,由 Furyu 推出的動作角色扮演《CRYSTAR》(PS4)就是其中之一。




本作打著由編寫過美少女遊戲《ONE》、《KANON》劇本的久彌直樹擔任編劇作宣傳,從宣傳初期就散發著極強烈的黑暗與矛盾色彩。從遊戲封面就可以看出,女主角的畫風其實是偏向可愛風格,但是線條跟用色卻添加上很強的陰暗色彩,再加上背後充滿無機質的守護者存在,讓封面的女主角看起來與其說是可愛,反而只會讓人覺得強軔。封底則用大大的標語寫著「給予淚水意義」,本作從標題到宣傳情報,就一再強調哭泣與淚水這兩個關鍵字,這當然也和整個遊戲系統息息相關。
遊戲片表面則用著恐怖童畫般筆觸,顯示著本作存在著兩種不同的美術風格


作為預約特典,玩家可以獲得一張原聲 CD
開頭動畫的底片亦是預約特典之一
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如果是第一次開始遊戲,並不會馬上看到日本動畫製作公司 Shaft 製作的開頭動畫,而是直接從誤入異世界「邊獄」的姊妹「幡田零」與「幡田未來」的故事開始。「邊獄」其實就是一般所認知的地獄,死去的靈魂會在此處進行輪迴的作業。但也有一點點例外,那就是一些靈魂想要復活會去吞噬其他靈魂,變成「幽鬼」。誤入這個世界的幡田姊妹就因為遭受幽鬼的襲擊,逼發出了幡田零神秘的力量,進而引發悲劇開始了故事。
日本古來有蝴蝶是死者靈魂化身的說法,因此邊獄中常常會看到發光的蝴蝶,也為黑暗色彩的遊戲世界添了一層虛幻美感




零為了讓妹妹復活,只好跟惡魔結下契約,遵照惡魔的指示狩獵幽鬼直到成功復活妹妹為止,這也就是整個遊戲最主要的目的。到這時點才會正式看到開頭動畫,製作過《物語》系列、《魔法少女小圓》等作品的 Shaft,其特別製作的開頭動畫也含有很深的寓意。事實上遊戲中也很多場面跟演出也不禁令人懷疑這是否為劇情上的「伏筆」,舉個最好的例子就是零前往邊獄的「變身」,做出的動作如同割腕等。各種具有黑暗色彩的「線索」,亦可以說是這遊戲的魅力之處。

畫風跟劇情演出雖不能說大眾向與精美,但對於喜歡黑色童話的玩家來說卻反而極具吸引力

不過遊戲重點還是動作角色扮演,這部份還是得詳細說明一下。就像先前所報導的,是個相當基本的 3D 動作遊戲,玩家在設計好的 3D 迷宮中探索,活用輕重攻擊、跳躍與衝刺來擊退阻礙的敵人,往迷宮最深處前進。因為遊戲還有消耗 SP 量表的技能以及升級就會完全回復的設計,在難易度上算是偏簡單。但老實說以現今的眼光來看,遊戲或許是為了強調打擊感而將戰鬥節奏做得一頓一頓,但也同時顯得並非很流暢,對於想「順暢」地橫掃千軍推進遊戲的玩家來說,這戰鬥系統恐怕不能滿足玩家的需求。
打倒敵人的掉落物必須接近才會獲得也算是個小小缺點
在迷宮中隨時可以切換小地圖跟全景地圖,全景地圖雖然無法看到敵人存在,但對認路非常方便,因此遊玩過程中不太可能迷路


眼淚在本作遊戲系統上主要有兩個用意,第一個就是戰鬥時的淚水計量表,零在設定上算是精神相當脆弱的女孩,也因此在打倒幽鬼,接收到幽鬼們的思念為此感到痛苦時,總是會忍不住哭泣。這些淚水將能夠累積起來,當計量表全滿時就可以使用「理念開放」,召喚出一個巨大的「守護者」來跟玩家角色一起戰鬥。初期因為一個區域的敵人較少,所以這個系統並沒有太大實用性跟爽快感,必須要面對大量敵人或特殊強敵時,才能發揮出爽快感。
零的守護者配音為中田讓治,在充滿美少女的遊戲中出現一個成熟男性的聲音,有時會覺得挺突兀的

可用角色也不只零,從第二章開始會陸續有夥伴讓玩家在戰鬥中進行切換,交替上陣


本作發揮「黑暗色彩」魅力的地方還有一個,就是在迷宮中打倒敵人時,一部份敵人會掉落「慘叫的思念」,簡言之就是這些幽鬼死前的記憶,當然這些記憶有美好的、絕望的、痛苦的。當零獲得這些記憶時,畫面就會以扭曲的文字來呈現幽鬼們的吼叫,這個演出就像是驚悚作品一般,只要收集得越多,畫面上的哀號就會越多,彷彿要把人逼到喘不過氣似的。只要沒有去淨化這些記憶,「慘叫的思念」就會跟著零回到現實世界,在玩家操作的選單時、零躺在床上休養時,也會「陰魂不散」,這種如同靈異片的演出方式相當符合整個遊戲的色彩,亦可以給予不錯的評價。
當然一些思念的過去也會相當驚悚地直接呈現給玩家看,只可惜不是每一段思念都有得「欣賞」

至於所謂的淨化就是本遊戲中眼淚的第二個價值。一個動作角色扮演如果只有經驗值昇級要素就未免太陽春了,最基本還是要添加一些裝備要素。簡言之,零將「慘叫的思念」帶回現實進行淨化後,這些思念就會變成裝備。而裝備跟裝備之間可以合成為更高等的裝備,例如兩個一級裝備合成為二級裝備、兩個二級裝備合成為三級裝備,同時部份裝備還有插槽可以添加一些「屬性」來改變裝備效果。像這樣,遊戲也準備了一些收集跟打寶要素供玩家享受角色扮演的特質。




雖然說設定上是現實跟邊獄的交互切換,不過因為重點放在邊獄,所以零在現實世界的行動就僅止於自己的房間和手機。玩家在現實世界能做的事主要就是存讀檔、更換裝備、淨化思念、觀看各種設定資料、聽音樂等,每一個選項都會看到零做出不同的動作。特別值得一提的就是跟狗玩這個選項,乍看之下似乎跟整個遊戲沒太大關係,但亦說不定跟遊戲劇情中偶爾會出現的劇情選項一樣,隱含著某種特殊用意。

當然因為現實僅止於房間,再加上邊獄的迷宮風格,或多或少還是會讓人覺得遊戲格局並不大,但本來遊戲的目的就不是什麼大格局的目標,單純是「自私的願望」,所以如此設計也沒什麼不好。為了配合整個設定與背景,美術風格都偏向陰暗,僅有「人」一般的存在會特別明亮,呈現出一種對比的美感。音樂也偏向寂靜,鮮少也大聲響、震撼性的音效與音樂風格,這部份的設計也是考量到不破壞「死去的世界」這個世界觀帶來的氣氛吧。

最後來做一個總結,嚴格說來,《CRYSTAR》並非能稱得上高品質的遊戲。不能算流暢的動作性、為了趕劇情偶爾有點節奏詭異的對話、陰暗的美術風格等,不是能推薦給一般玩家的作品。不過,本作的確竭盡所能來營造「黑暗色彩」,當然所謂的「黑暗」並非是一定要強暴、滅團等等才稱得上吸引人的黑暗,而是透過「死者的思念」與「活著的願望」兩者的衝突不斷帶給劇中人物心理上的壓力。
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不論故事、角色和系統都透過哭泣與淚水籠罩在「悲傷」的氣氛下,加上因收集「慘叫的思念」而去體驗許多死者慘痛的過去等,「黑暗的悲傷色彩」就是這遊戲想製造的氣氛,藉此讓劇中角色變得更強軔,又為了緊緊抓住劇情中那「一絲絲的希望光芒」而表現出矛盾且諷刺的魅力。也因此,這個遊戲最大的吸引力還是在遊戲風格襯托出的故事,究竟故事會帶領玩家走向 Bad?還是 Sad 的 Ending 呢?這就是令人願意接觸這作品與繼續玩下去的動力源。
PS4《CRYSTAR》實機遊戲影片



