《戰神》視覺總監解釋遊戲在畫面呈現上遇到的挑戰

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《戰神》視覺總監解釋遊戲在畫面呈現上遇到的挑戰
索尼(Sony)旗下的聖塔莫尼卡(Santa Monica)工作室最新作品 God of Wat《戰神》內應用了類似真人電影的一鏡到底效果,遊戲內以主角克雷多斯與兒子阿特柔斯的旅程為主軸,中間並沒有任何玩家可以觀察到的接縫處。遊戲的視覺總監 Dori Arazi 在PlayStation 的部落格文章上將遊戲分為三幕,並說明呈現這些畫面背後的挑戰。

(注:以下含有部分遊戲劇透)

「當《戰神》送到粉絲的手上後,我重新思考了那些幫助遊戲內電影風格畫面呈現的重要時刻,每個時刻都能稱得上是心理上的轉捩點。最初是『我們現有的工具能辦到嗎?』,接著是『我們能夠在不影響畫面語言的狀況下完成嗎?』,最後是『真不敢相信我們辦到了』。」

Arazi 分析的第一幕為克雷多斯與阿特柔斯前往約頓海姆,他表示在這個場景內最重要的是如何闡述同理心以及情緒上的高潮:

「我決定使用藍色、冰冷、粗糙的風格來代表克雷多斯的『外在』,代表他作為一個父親(至少在故事裡的某些部分)的身份以及兩人前方危險的旅程,也使用亮眼、高對比的光來表現旅程的中途停頓。接著,我們選擇柔和、溫暖的色調來呈現室內場景,這代表母親所提供的、稀少的安全感,並以此描繪輕柔的情緒。」

「這些背後的挑戰在於對於動作與鏡頭的配置,要如何讓兩種互相衝突的情緒能夠共存,並且明確呈現關鍵的人際關係與個人特色,而且都要用一鏡到底的方式。」

第二幕為遊戲的中後期,發生在阿特柔斯知道克雷多斯痛苦的過去之後。Arazi 表示這一部分的挑戰是要描繪眼前的殘忍畫面以及人物對此的反應,來激起近似於精神錯亂的情緒。整個畫面有時以第一人稱進行,在第三人稱動作遊戲中並不常見,而這個過程也需要一鏡到底。

最後,Arazi 討論了關於遊戲的的怪物「巨魔」,以及如何讓牠的動作能與其他角色的尺寸符合:

「前兩項挑戰著重在定義情緒、畫面語言以及如何在遊戲引擎即時運算的同時以一鏡到底呈現。而這項挑戰更加強調技術層面,但也幫助我們決定如何設計角色動作、該準備哪些工具,以及在各種比例下可以將角色的即時動作擷取做到什麼程度。」

「所有動作都是同步進行的,不論是演員彼此在身體上的反應,即使他們在現實世界中並沒有真的碰到對方。幸好,良好的執行、完善的計畫以及排練都有了成果,不同比例的拍攝、即時呈現的一鏡到底……大功告成!」

《戰神》於 4 月 20 號在 PS4 獨佔推出,也很快成為索尼銷售速度最快的遊戲,在上市三天後就賣出 310 萬套。但此紀錄隨後被《Marvel’s Spider-Man》的 330 套超越。

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