《對馬幽魂》製作商強調將會讓這款作品更以玩家為中心

Ghost of Tsushima《對馬幽魂》可說是最吸引人的 PlayStation4 全新獨佔作品之一。這款由曾經推出過Sly Cooper《怪盜史庫柏》、inFamous《惡名昭彰》系列的Sucker Punch 工作室所打造的開放世界遊戲,時空背景設定在 1274 年的元日戰爭時期,並將帶來一段關於對馬島上最後一位武士的故事。

在最新的第 202 期 GamesTM 雜誌中,Sucker Punch 的藝術總監Jason Connell分享了一段聲明,並簡單說明了製作團隊是如何打造出一個栩栩如生又充滿生氣的遊戲世界。
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「讓一切事物都能夠動起來,如果他能夠動就讓它動,這是開發團隊在遊戲開發初期非常有野心的一大目標。而這個野心也正在實現中!當玩家實際進入遊戲之後,將會驚嘆地發現一切事物都真的會動!」

目前依然無法確定的是這個聲明代表的是AI 會在某些時刻觸發特定反應或是有動態性。對此,官方或許之後將會公開更多詳細資訊。除此之外,遊戲網站Wccftech 的編輯Nathan Birch 在今年的 E3 展與 Sucker Punch 的聯合創辦人Chis Zimmerman 展開了一場面談,而在這場面談中Zimmerman 也證實了《對馬幽魂》將會帶來難度挑整的選項,讓喜愛接受高難度挑戰的玩家或是輕鬆派的玩家都依照自己的需求調整遊戲的難度。
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Zimmerman 在訪談中表示

「《對馬幽魂》的故事是關於琴在遇到蒙古排山倒海的龐大軍隊威脅之後,被迫必須做出改變。我想要有這種感受。如果你想要的話,這款遊戲絕對能夠帶給你那種感受。而如果你想要的是難度的話,這款遊戲絕對能夠摧殘你。但就算如此,如果你想要像個觀光客一樣探索的話,依然得面對一定程度的挑戰,我想你絕對不會想要太簡單的難度。然而,這款遊戲的規模必須縮小,才能提供最適合的挑戰性,但依然會讓玩家的選擇有意義。而如果每一場戰鬥的難度都過於簡單的話,那在劇情中琴還必須要四處潛行就一點意義也沒有了,也根本沒有必要這樣做。本作的劇情是關於蒙古大軍的壓境迫使琴必須做出改變,所以在難度上也必須讓他們為玩家帶來這種感受。無論玩家本身是什麼樣的人,如果沒有獲得與琴相似的體驗,那就無法感受到遊戲劇情的意義。所以,的確有必要為所有類型的玩家帶來一定程度的挑戰,而這些挑戰所帶來的意義,都會取決完玩家本身。」

「喔,這款作品絕對會有難度設定的選項。我們可以試著自動偵測適合玩家的難度,但這可能有點困難。但我想重點是,《對馬幽魂》並非一款高難度的硬派遊戲。遊戲的重點也絕對不是整死玩家,而是復活時的時間跳躍。但如果玩家不死的話,就不會覺得像時間跳躍,但如果你死太多次的話,就再也不會在乎了。我們必須達到這兩種感受之間的平衡點。」

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《對馬幽魂》目前尚未公開確切的發售日期,但預計將會在明年獨家在PS4 主機上推出。更多關於本作的消息可能會在接下來幾個月內的Gamescom、巴黎電玩週、東京電玩展,以及PlayStation Experience 活動中公開。

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