戰場上的青春記錄 ─《戰場女武神 4》遊戲心得

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日前本站向各位玩家介紹到由《櫻花大戰》系列、《永恆的阿爾卡迪亞》等原開發人員製作,SEGA 結合一般棋盤式戰略跟即時戰略,在 2008 年首度推出時就獲得當年年度戰略作品最高評價的《戰場女武神》系列最新作,《戰場女武神 4》PS4 的「10th 周年紀念包」限定版開箱。那些有著 10 年歷史記錄的特典固然對系列作玩家很有吸引力,但真正該在乎的重點,還是遊戲本身的品質,本篇就針對《戰場女武神 4》的遊戲內容,一一進行說明,希望能帶給新舊玩家初步的參考。

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就先從故事背景講起,這個系列建立在架空的歐洲大陸,一貫性地以獨裁制度的帝國和共和主義的聯邦之間的大戰為主題,敘述著不同時間軸、國家、地點的戰爭,其中還添加了一些幻想要素,如擁有強力戰鬥力的女武神種族和提供大量能源的架空礦石。本作則建立在和初代《戰場女武神》同一時間軸,光從首發特典與已經公開的 DLC 情報中,也可以看到第一作與第四作的主角部隊以及兩作的女武神共演。只是不同的地方在於,以往在初期立場上都沒有直接關係到核心戰役,這次的主角部隊卻從一開始,就與整場大戰的核心戰役有關聯了。

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故事設定成主角「庫羅德」的筆記,身為 E 小隊隊長的他會像寫日記一樣一筆筆寫下每一場戰役與每一個人之間的變化。玩家在遊玩故事時,就像是在觀看一本戰爭回憶錄般,從一張張照片、地圖去回想一段段往事,就算是翻著裝飾成日記的劇情模式選單,也已經凝造出氣氛,這個地方的表現,在其他遊戲中亦相當罕見且獨特。但這種「戰爭回憶錄」的氣息,卻跟這個系列特有的美術風格「CANVAS 3D 繪圖」相當契合。

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CANVAS 顧名思義,就是水彩風格的色調,本作不論人物立繪加對話框、3D 動畫風格的劇情演出,都維持著這個風格,不刻意將畫面填滿,經常有著淡白色的邊框,讓人有種觀賞水彩畫的感覺。有觀賞過水彩畫展覽的人都知道,水彩風格不一定擬真、鮮艷,但只要用色得當就能營造出符合場景、狀況的風格,不管是鄉間庭園的綠意、槍林彈雨的火紅都能很直接地傳達給觀賞者。《戰場女武神 4》打著戰場上的青春故事這個主題,自然需要一個明亮與灰暗都能兼顧的美術風格。

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戰鬥系統方面,就是如同最一開始所講的,是個棋盤式戰略跟即時戰略融合的「BLiTZ」系統。在戰鬥開始前,玩家可以先編輯部隊決定要參戰的人員跟兵種,並且在地圖上進行配置,因為一開始沒辦法派出所有人員,所以只能決定極少數的先發陣容。正式開戰後,不論敵我,輪到自己回合時,就必須先進入以廣大戰場地圖呈現的指令模式,這個指令模式能看清地圖整體狀況與敵我軍的位置。這時必須消耗 1 個 CP 下指令,包括選擇操作對象、從據點要求援軍、下隊長指令給予隊員強化效果。如此重複直到 CP 用完或自己不想再消耗的時候,就可以切往對方的回合。這個部份看起來,感覺與一般棋盤式戰略並無差異,但是選擇操作對象後的行動模式,就讓這個系列產生了與眾不同的遊戲性。

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這個系統也算是衍生至《櫻花大戰 3》開始的系統,選定要操作的角色或戰車時,就會進入行動模式,消耗 AP 進行移動,不管移動了多少 AP,都可以進行一次攻擊,該直衝到底進行攻擊?還是先攻擊再跑到別處找掩護?這就看玩家的戰場判斷了。而即時戰略要素就發揮在移動的時候,不論敵我都有自己的索敵跟射程範圍,移動時要是被人發現或進入射程,自然就會受到攻擊,亦或是攻擊沒擊倒對手時就會受到反擊。雖然戰略遊戲都會需要思考時間,但因為這個即時攻擊要素,讓玩家必須在行動前就規劃好移動路線跟攻擊目標,沒辦法走一步算一步,進而提昇戰略挑戰性。

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因為背景是在戰爭,所以玩家要操作的是一個部隊、一群軍人,包括主要角色在內,整個隊上自然有形形色色、不同個性的人物跟人際關係,這其實也關係到了整個遊戲的戰略性。首先就是兵種,這遊戲有分偵察兵、突擊兵、對戰車兵、支援兵、狙擊兵、擲彈兵、戰車等 7 個單位,各兵種的用途自然天差地遠,例如偵察兵 AP 高,能跑較遠的路途確認前線狀況、突擊兵較為耐打,必要時可以跟敵兵一對一近距離單挑、狙擊兵和擲彈兵能對應遠距離或高處的敵人,但是本身極不耐打且 AP 低等,這些兵種間的搭配,或在佔領敵方據點時該請哪些兵種增援,對於戰局影響很大。

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另一個重點是每個角色在所屬兵種不同的同時,還有個人技能,這些技能反應自他們的個性與人際關係,而且有好有壞。例如有些角色之間關係較好,一起上場或衝鋒就會有能力加成,但相對的可能造成場上兵種分配偏頗的狀況;有些角色能力優秀或重要,但卻具有一些負面技能使他們在關鍵時刻無法發揮,例如明明是負責回復隊友的支援兵卻不肯使用回復藥等。也因此這遊戲從初期配置到每回合決定行動時,都必須去一一思考、推演。

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從這些層面就可以知道,這個系列的一場戰鬥其實是相當花時間,除了要想清楚每一回合的方針外,移動、攻擊、結束回合、敵方行動等演出重疊起來就會常常讓一場戰役得花上快一小時,甚至以上的時間來處理。基於這點來說,筆者相當推薦一開始就記得到 OPTION 中將敵方回合的處理速度改成「快速」,以便節省時間。不過筆者也建議戰鬥時要多多存檔,就算可能會佔走遊戲時間,多存檔也能避免不必要的意外。

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之所以會這麼說,原因有二,第一個就是行動模式是「起手無回大丈夫」,可不要以為走錯路或想回頭就能夠重置 AP 跑別的路線,AP 跟攻擊次數耗掉就是耗掉,如果不想再花 1 CP 指定同樣角色行動修正結果,那就是乖乖依靠讀取檔案重新來過吧,特別是在狙擊兵想一槍爆頭卻失敗的狀況下。另一個原因就是出自本作的新兵種「擲彈兵」,說真的,這個兵種非常強勢,只要知道敵人位置就能從非常遙遠的距離,不論高低差進行攻擊,對於進軍相當有幫助。

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但敵我雙方擁有的兵種基本上都是公平的,也就是說我方擲彈兵如此強勢,不需要限制出場人數跟配置的敵方擲彈兵更加恐怖。當遇到敵方編了一整排擲彈兵躲在後方戰線時,玩家部隊幾乎不可能靠近,一定必須想辦法將所有威脅小心翼翼地「清掃乾淨」才能推進前線。因此本作在難度上,會因為擲彈兵的存在而變成系列作中第一具挑戰性的一作,可千萬不要以為能跟最早兩作一樣,仗著突擊兵跟偵察兵的機動力跑起戰場馬拉松。

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既然有一般戰略遊戲要素,那自然也會含有些許角色扮演遊戲的成長或裝備要素。每完成一場戰鬥就會獲得一定量的經驗值與資金,這些都能夠儲備,原因就是為了在回到據點時可以增強隊伍戰力。經驗值用於訓練場提昇各兵種等級、學習特殊技能;資金用來開發士兵或戰車的裝備。玩家在不想推進主線劇情,或者推不動主線劇情時,就可以挑戰之前經歷過的關卡或是進行自由遊擊戰來挑戰最高過關評價並囤積經驗值與資金。

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據點的另外一個用途就是「休息」,亦可以說是「交流」,了解隊上人員之間的人際關係,進而讓他們克服自己的缺點或學習新技能,其實是個對戰況非常有幫助的項目。不過也如同前面所說,這個隊伍是什麼樣的人物都有,有好的關係也就會有壞的關係。稍微洩露一點劇情,像本作女主角的「蕾莉」,她在初期跟主角「庫羅德」的關係非常地差,得靠劇情進展慢慢改善,如果只認識像輕小說那種無緣無故或因為一點小事就對主角抱有極高好感的女性角色的玩家,說不定就會難以適應。

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最後來做一個總結吧,現今遊戲大部份都講求爽快順暢,通常不會特別要求玩家隨時得絞盡腦汁面對遊戲中各種狀況,這並不是壞事,但也相對的減少了挑戰難關成功的成就感。《戰場女武神 4》就走往相反的方向,以高難度的戰略性,讓玩家不斷思索每一個指令該怎麼下才是最有效率、才能減少威脅,進而逆轉帝國與聯邦之間一面倒的戰局。每一場戰鬥雖然花時間,但就像是遊戲主題一樣,在艱辛戰局的槍林彈雨中,一顆顆子彈打下青春的記錄。對於追求挑戰性的戰略遊戲愛好者來說,《戰場女武神 4》將會是一個不錯的選擇。

《戰場女武神 4》繁體中文版 PS4 實機遊戲影片



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