
Ghost of Tsushima《對馬幽魂》的製作團隊 Sucker Punch 在加州安那翰城所舉辦的 PlayStation Experience 2017 活動中主持了一場遊戲座談會,分享不少開發過程與幕後細節。出席人員包含了遊戲創意總監 Nate Fox、美術總監 Jason Connell、動畫總監 Billy Harper 以及協同製作人 Ryuhei Katami。
首先是官方在巴黎電玩週釋出的宣傳影片完全由 Sucker Punch 親手打造,因此當中的場景皆為實際遊戲一部分。根據 Billy Harper,製作宣傳影片最大的挑戰是找到「來自世界的聲音」,不過他的意思其實是能夠替蒙古可汗這名角色配音的人。
此外他們在日本地區也擁有另外一支團隊,給予宣傳影片莫大的協助,並確保影片呈現方式沒有違背日本當地傳統。而 Ryuhei Katami 也提到他們實際上有移除掉部分內容,不過沒有多做說明。
根據製作團隊,宣傳影片裡每一幕都是刻意安排的結果,例如開頭出現的暴風,即為某件事情發生的預兆。
為了拍攝這支宣傳影片,Sucker Punch 甚至利用真的馬匹進行動態捕捉攝影,總共有四匹馬進入拍攝現場,加上三名負責撿拾掉落動態感應器的工作人員。這並不僅是臨時起意的實驗,而是為了試探能否應用在遊戲上所做的測試,顯然結果出十分順利。

至於下方這張圖則是製作團隊思考主角要如何出現在宣傳影片裡所做的筆記:

Sucker Punch 表示他們之所以選擇開發與 inFamous《惡名昭彰》系列截然不同的作品,是因為不願侷限在某種框架之中太久,而決定嘗試新的領域。Billy Harper 坦承這是一個很大的賭注,不過到目前為止十分值得。
Connell 則透露當《對馬幽魂》開發計畫案敲定時,彷彿整間工作室全都動了起來,這讓很多事前準備在一個月之內就已經完成,因為幾乎沒有人不感到興奮至極。
Fox 說明他們製作遊戲時每天都得學習新事物,畢竟遊戲中的背景位於異國之境。Ryuhei Katami 補充表示即便自己是土生土長的日本人仍然受益良多,因為對馬島對他而言其實十分陌生。
Connell 深愛武士題材電影,而大部分的故事發生在江戶時代,他認為當時代表性的穿著及人物堪稱經典,這讓 Connell 對於開發工作十分狂熱。
雖然《對馬幽魂》受到江戶時代背景與史實所啟發,仍然是出自 Sucker Punch 原創的故事,這部作品並非「歷史模擬器」,也意味許多虛構人物及事件會在遊戲中發生。即便如此,恰當捕捉當時的環境與氣氛仍然十分重要。
下方兩張是製作團隊分享的新遊戲美術概念圖:


Sucker Punch 過去總共派出兩組不同的開發人員先後前往日本對馬島取材,而第二次行程正好遇上當地舉辦紀念蒙古入侵的慶典。根據 Harper,該次到訪可以說是非常難忘,他們甚至前往地方中學考察蒙古人留下的歷史文物。
此外他們在過程中也巧遇了抵禦蒙古入侵的石立家族後裔石立大介,按照日本地區的傳統,Harper 與石立大介彼此交換了對方的名片。這件事情甚至被刊登在當地報紙上(下圖),包含明信片與 Sucker Punch 的造訪細節,不過顯然很有可能因此而洩露開發機密。

Harper 曾擔心自己會因此而丟了工作,Fox 形容他經歷了一段「如坐針氈」的過程,幸虧報導內容後來並沒有被拿來大做文章,而索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平昨日也曾提及此事。
以下為 Sucker Punch 參訪日本對馬島所拍攝的照片:










Sucker Punch 在開發過程曾向許多工作室之外的人尋求不同領域上的協助,包含神道教與佛教方面的專家。
至於《對馬幽魂》標題 LOGO 上的圖案(家族徽飾)是從 Connell 所設計的多種不同樣式當中挑選出來,然而 Ryuhei Katami 認為目前的圖案雖然屬於虛構,卻是最能兼具美感又符合遊戲設定背景的一個,更與對馬島上的山稜彼此呼應。該樣式為主角 Jin Sakame 的家族徽章,不過官方似乎尚未正式發表遊戲主角的名稱。
有趣的是,Nate Fox 在座談會最後詢問粉絲們是否有興趣聽到日文對話而獲得台下觀眾熱烈回應,Fox 則表示會列入考量,看來這個願望很有可能會實現。
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