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說起 THE KING OF FIGHTERS《拳皇》系列就會自然地喚起許多玩家的年輕回憶。從 1994 年開始,以《格鬥天王》之名集合《龍虎之拳》、《餓狼傳說》等 SNK 知名格鬥遊戲,以獨立的系統展開三人一隊的格鬥對戰。雖然在《拳皇 94》時期,系統與組隊上的限制還非常多,電腦 AI 的設計與平衡度上也都還不夠成熟,但其創新的設計瞬間就吸引了不少玩家一再投入手中的銅板進行三對三的熱鬥,再加上當時改編遊戲的香港漫畫盛行,《拳皇》系列也因此稱霸了台灣的大型電玩場許久。
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但隨著時代進步,大型電玩的機板更新等變化令製作發行的 SNK 陷入困境。《拳皇》系列也跟著 SNK 一起顛沛流離,經過破產、轉手韓國,這個系列也逐漸沒落與淡出電玩界。雖然幾款系列作到現在依然還是格鬥遊戲玩家的最愛,但對於最新作品也不禁抱起可遇不可求的心境。但是從去年開始,《拳皇》系列以全 3D 形態回歸了!透過全新模組跟故事的最新作 THE KING OF FIGHTERS XIV《拳皇 XIV》,讓玩家重享 90 年代格鬥遊戲王者的魅力。

說起《拳皇》系列加 3D,可能會有人先想到早期在 PS2 上的外傳遊戲《KOF MAXIMUM IMPACT》系列,這個系列算是《拳皇》系列最早的 3D 作品,但不管故事與系統都算是外傳性質。《拳皇 XIV》可是道道地地的本傳系列,光從遊戲外盒就可以感覺出這一點。封面人物是老玩家非常熟悉的草薙京與八神庵,此外還有 SNK 代表性的女性角色不知火舞、娜考璐璐,並加上似乎與本作故事有相當大關係的新角色「瞬影」。
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雖說遊戲故事是開新章節,但除了最終頭目外,並沒有很明確的說明,本作就只是個起頭。如果用像日本隊等相關隊伍全破故事模式,則會看到一些線索

封底介紹的遊戲特徵中,值得注意的有故事是繼 ASH 篇後重新開始的新篇章,依以往系列作的慣例來看,這也暗示了今後《拳皇》系列可能還會繼續推出新作。也因為要配合新故事,本作其實加入了非常大量的新角色,以往雖然推出新作都會有新人或隊伍成員上的變更,像這次變動幅度這麼大反而罕見。除此之外,既然都登上現今時代的主機,當然也具有連線對戰的功能(需要加入 PS Plus),讓玩家可以直接上網找對手。
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遊戲本身支持多國語言,玩家可以從「遊戲設定」將介面改成繁體中文

外盒封面分正反兩面可以替換,這也間接證明了瞬影這個新人隱藏的重要性



盒中有遊戲本體、說明書、初回特典。中文說明書雖然容易看懂基本操作,但在中跳躍與大跳躍的部份卻寫錯了(應該是先一瞬間往下再往上),所以建議沒有系列作基礎知識的玩家最好還是到遊戲中的教學模式去確認正確的操作方法。初回特典則是擔任過數作主角的草薙京在大蛇篇的學生服造型,不同於《拳皇 99》開始穿的白色服裝帶來的成熟感,草薙京的黑色學生服則有一種充滿自信的年輕氣盛感;另一項特典則是 SNK 第一性感女角不知火舞的 PS4 主題,不論過了幾年,穿著女忍服裝的不知火舞所表現出的豔麗依然是居於格鬥遊戲界的頂點。
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第一次啟動遊戲時除了教學跟練習模式外的項目都還不能選,因為是遊戲還需要花 8 到 10 分鐘的時間安裝,這時練習模式也只能選草薙京,也因此筆者會建議最好先去教學模式(TUTORIAL)看一下這次的系統,雖然說跟前兩作沒太大變化,但對新玩家或者是沒接觸過前兩作的老玩家來說,最好要知道一下 MAX 模式的功用,特別是想要打出一套帥氣又實用的連段時,MAX 模式的運用將會是關鍵。
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如果介面調成中文版,角色指令技名稱都會變成英文,對習慣漢字或舊有中文譯名的玩家來說可能會有些不習慣
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由於《拳皇》系列至今作品數已達 2 位數,就算是正統續作,每一作在系統跟連段上還是會有些微的不同。最根本不會變的地方就是基本攻擊為 4 顆鈕(輕重拳、輕重腳)、輕拳輕腳一起按的迴避、重拳重腳一起按的擊飛、消耗下方的氣力計量表能使出超必殺技。而筆者在上一段特別強調的 MAX 模式除了基本效果的指令技威力強化外,還能夠隨時發動取消掉自己的攻擊以便帶入其他招式構成連段。基本要了解的地方就這幾樣,事實上本作並沒有像《拳皇 99》那樣加入任何特別不同的新系統,舊系統本身也毫不複雜,很容易就能掌握。
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一樣是選三名角色組一隊並且在每場戰鬥開戰前選擇出場順序,上陣的角色血量歸 0 就換下一人,直到三名隊員都被打敗才算敗北
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那麼連段方面呢?在格鬥遊戲都偏向連段重點的這個時代,《拳皇 XIV》對於連段的設定又有迎合時代嗎?嚴格說來沒有,本作不論格鬥的手感跟連段的判定,都極度偏近系列作中最人氣作品之一的《拳皇 98》。也就是連段的判定較嚴、要求的反應時間也較快,因此本作中不太容易看到現今格鬥遊戲那種一連就是破 10 段還能削掉對手將近一半到三分之二血量的狀況。那麼是不是就會欠缺連段帶來的爽快感呢?答案依然是否定的,本作保留了之前的超取消系統,可以讓玩家指令技接超必殺技、超必殺技再接最強的 CLIMAX 超必殺技,花上 5 條氣力計量表打出最豪華的連段與傷害。
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使用 CLIMAX 超必殺技時還可看到大畫面的特殊演出
當然每個角色都還是有基本的連段,遊戲也提供任務模式讓玩家練習每個角色的基本連段。但格鬥遊戲嚴格說來,除了連段跟角色平衡外,還必須去著重於「立回」技術,如何衡量跟對手的距離、平常該用哪些基本攻擊作牽制等,就算無法打出華麗的連段,玩家還是能靠立回技術來打倒對手。《拳皇 XIV》在對戰性質上,就是重視牽制立回更勝於連段的格鬥遊戲。雖然會讓習慣現今格鬥遊戲的玩家打起來覺得陽春,但卻可以讓新加入的玩家不會因為不熟悉連段就被從頭到尾壓著打,也讓人覺得保有了格鬥遊戲最根本的樂趣。
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本作還準備了輕拳連打就會自動帶入特定連段的系統,雖對老玩家來說是很礙事的系統,但對新玩家來說卻更容易熟悉遊戲
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演出面上算是中規中矩。現今格鬥遊戲的開場動作、勝利姿勢都沒有少,不過在語音上除了結局外幾乎全語音,並大幅增量的特殊開場與對話,雖然像草薙京跟八神庵之間的特殊開場並沒有像以往那麼帥氣華麗,但在對話增量的情況下,新角色與舊角色間的互動跟關係也比以前更容易了解,不會像以前那樣可能會受港漫誤導等等。而且故事開啟新章節與加入大量新角色並沒有讓製作群忘記既有角色在原作中既有的設定,像東丈遇到比利就會提起比利妹妹的事,就會讓玩家回想起《餓狼傳說》中東丈想泡比利妹妹的事情,令人會心一笑。
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將正統續作 3D 化算是系列作的一大嘗試,遊戲中也可以看出不少地方反映出製作群的全新嘗試。例如故事模式配上英文歌曲的開頭動畫,以往系列作的開頭動畫都不會有歌曲且長度較短,除了 Dreamcast 版的《拳皇 98 DREAM MATCH》的經典 2D 開頭動畫外,這次試著加入了較為搖滾的英文歌曲來帶動氣氛,這部份的喜好就看個人了。此外過場劇情也變得較長,像本作主辦人安東諾夫隨著過場劇情就會感受到他是個頗討喜,卻也很善良勇敢的角色;如果使用特定隊伍打到最後,最終頭目的登場還會加入特殊演出,讓玩家一看就明白哪些隊伍與本作故事有所關聯。相對的缺點就是對想快點進行戰鬥的玩家來說,這次的過場演出會不禁感到冗長、老套與沉悶。
遊戲中也準備了鑑賞模式讓玩家可以觀看收集到的動畫與圖片
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如果說本作最受爭議的地方,那應該就是美術的部份了。人物因為全部做成 3D 模組,就算造型沒有太大改變,人物的整個臉型、線條還是會和以往作品有著相當大的差異,像固定班底的草薙京的 3D 模組和以往相比就顯得較為成人,一些玩家還可能無法第一時間認出他就是草薙京;舊有女性角色也可能會有玩家覺得不比以前漂亮或可愛。再加上本作在特效的光影上都顯得有些「暗沉」與「混濁」,所以美術上較難給人亮眼的感覺。
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但其實在角色身材的線條以及攻擊動作上依然能看出製作群的執著。特別是舊角色的攻擊動作,連同打擊音效、手感在內全部都跟以前作品一模一樣,換言之即使重新製作模組,製作群還是想把玩家們熟悉的《拳皇》做出來。背景也有不少是過去場地的 3D 化,讓玩家可以一邊懷念過去場景,一邊感受 3D 化帶來的亮麗背景。
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結局雖然沒有語音,但卻是用相當多張數的 2D 圖繪來詮釋,也能感受出製作群的用心
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最後作為格鬥遊戲要提到的,就是角色之間的平衡度。由於本作有 50 名以上的角色,要做出 50 種不同的戰鬥方式還要求得平衡是件非常困難的事。SNK 雖曾為格鬥遊戲界的龍頭之一,但在這方面的調整還是有其難度。本作有著像美杏這種可以不斷從空中壓制地上卻毫無破綻的角色、也有像暴龍王這種就算將 5 條氣全部花掉也無法打出可觀傷害的角色,而角色間的強弱差異要取得平衡,除了期待日後官方推出修正檔進行調整,就只能靠玩家自己的技術與戰術了。
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就整體觀來,《拳皇 XIV》在人物模組和特效上雖不比時下的 3D 大作遊戲,但做為一款格鬥遊戲卻可以打上好評價。主要原因在於格鬥遊戲玩家追求的幾個基本-立回的技術要求、配合超必殺技的連段爽快感、重擊時傳達的手感、懷念且具有吸引力的角色等等在這款遊戲裡全部都有。也許要比華麗、連段可能無法跟現今格鬥遊戲較量,但其實本作講究基礎、穩紮穩打的設計卻很方便讓新舊玩家能夠同樂。如同前面所說,本作的手感相當接近最人氣系列作的《拳皇 98》,反過來說就是能讓玩家感受到 90 年代熱血決鬥的刺激,還可以讓玩家體驗到這系列對於新時代的嘗試與變化。就這些地方來看,《拳皇 XIV》其實是頗值得一試的格鬥遊戲。
《拳皇 XIV》實機遊玩影片



