《Final Fantasy VII》是 1997 年 1 月於 PS 上發售的遊戲,作為《Final Fantasy》系列首次的 3D 化,《Final Fantasy VII》或許不一定是玩家心目中最好的《Final Fantasy》作品,但在世界觀、人物設定等帶來的影響,絕對是系列中商業層面最成功的一作。也因此令《Final Fantasy VII》衍生的許多媒體作品,更促成了在 2020 年 4 月 10 日,原班人馬集結製作,在 PS4 上推出的《Final Fantasy VII 重製版》。
《Final Fantasy VII》的故事是敘述主角,克勞德以僱傭兵身份加入生態恐怖主義組織「雪崩」,企圖以武力阻止持有能源專利的特大企業「神羅」為汲取資源而耗盡星球生命。隨著演進,克勞德一行人被迫面對另一起更可怕的威脅,甚至對抗英雄,賽菲羅斯。這段最基本的故事,可說是連沒實際接觸過《Final Fantasy VII》的玩家都知道的故事大綱。也因此,這波重製要如何讓這個「眾所皆知」的內容變得新鮮有趣,就是製作團隊要煩惱的地方了。
首先最基本的當然是模組的變化,《Final Fantasy VII》算是史克威爾艾尼克斯在 3D 化的初期嘗試,人物模組是方方角角的三頭身;如今史克威爾艾尼克斯在畫面品質、模組精細上是業界頂尖的存在了,《Final Fantasy VII 重製版》自然是將每個主要角色都能製作為等身大,且表情生動的人物。搭配無接縫進入戰鬥與動作遊戲化的系統,遊戲的觀賞上就會像是在看一部流暢的 3D 動畫電影。
再來就是全語音化,原版本畢竟在當時全 3D 化就是很大的挑戰了,並沒有餘力加入語音於遊戲中。但現今,全語音已經是遊戲基本配備,自然盡可能找回櫻井孝宏、森川智之、坂本真綾等原班配音人物,全程參與演出。這點就對玩家的觀感有很大的影響,舉例來說,主角克勞德與第一個夥伴巴雷特,在過去沒有語音的狀況下,時過多年,不少人可能都忘了他們個性的本質,頂多還會記得克勞德會耍酷、巴雷特是個直率的大叔。但在有配合情緒演出的語音下,玩家就會初期強烈感受到克勞德那有點悶騷、巴雷特那聒噪的個性。或許有些玩家在剛開始會疑惑,這些角色重製前後是不是個性不一樣,其實是相同的,但因為有了語音跟進化的模組,也重新帶給玩家新鮮的感受。
再來就是劇情面的問題了,最一開始也提到,《Final Fantasy VII》的故事大綱是連沒玩過原作的玩家都略有耳聞,更不用說最重要劇情的艾麗絲被賽菲羅斯刺死這段,更是已經眾所皆知的遊戲界知名橋段。問題又來了,《Final Fantasy VII 重製版》預定將分為多部製作,而這個第一部僅做到原作序盤,克勞德一行人離開米德加的內容。勢必也讓玩家擔心,一個熟悉的故事重製居然只作原版本初期的故事,份量真的充足嗎?
答案是肯定,且超出想像。史克威爾艾尼克斯在《Final Fantasy VII 重製版》的策略就是,基本主幹不會做太大變化,但中間的內容隨意加料,先前也有情報提到,本作單純只玩主線劇情也要將近 25 小時才能全破,換言之,本作將原版本序盤的內容重新編織內容,以一個有完整劇情的長篇角色扮演遊戲來呈現。
遊戲以兩種方式為劇情加料。第一個方法就是加強去刻劃各個角色,舉個最好的例子就是克勞德加入「雪崩」後,含潔西在內的三位配角。這三名「雪崩」成員在原版本中其實並沒有特別描寫他們的為人與個性,也在劇情初期三人就不幸退場,並沒有讓玩家對他們留下很強的印象。
但是在重製後,他們在出任務時的談天說笑、幫助克勞德在城鎮中接任務、與克勞德的互動等等都讓三人個性變得更為立體,也留下了較深的印象。而另外一個劇情加料方法就是改寫,再舉例潔西三人,原版本中對他們的生死嚴格來說並沒有詳細描寫,重製版則有兩人增加場面明確告知玩家生存。
這也可以說是《Final Fantasy VII 重製版》在劇情面引起玩家爭論的一個重要因素,重製版加料了不少劇情,但也同時加料到已經不像是原本的《Final Fantasy VII》了,甚至也讓一些玩家認為,重製版的故事其實根本不是「重製」,而是《Final Fantasy VII》的「續作」。
這部份的好壞讓玩家有兩極意見也不奇怪,有人只希望能好好重現原本《Final Fantasy VII》的故事,而不是把內容弄得更加複雜;也有人認為這樣子可以讓舊玩家對劇情產生新鮮感,也能讓新玩家對之後的《Final Fantasy VII 重製版》第二部、第三部維持興趣。確實,本作的做法會讓人質疑「重製」的定義究竟為何,但也不排除是個高明的商業與宣傳手法。而這部分的評價好壞就因人而異了,筆者並不會多作評價。
戰鬥系統方面,於試玩會報導中,筆者也說過了,本作已經是完全接近動作遊戲了。基本操作就左類比移動、□ 基本攻擊、△ 個人特技、R1 防禦、R1 加 × 側滾、〇 開啟選單使用特技、左右方向鍵切換使用角色,用 Battle Setting 選單設 L1 搭配熱鍵來快速進行指定特技的話,原本的指令式角色扮演的蹤影就完全不存在了。
雖然人物動作流暢到如同真的動作遊戲,但不表示就可以普通攻擊亂打一路打到最後。本作光是 Normal 難度就算是有挑戰性,玩家得活用 ATB 計量表與換人才不會因為強敵而卡關。本作的 ATB 動作計量表與原版本不同,原版本是依速度決定計量表累積速度,滿的人就可以行動。重製版變成角色只要進行攻擊命中目標,計量表就會迅速累積,最多累積兩格。玩家可以消耗一到二格的計量表來使用特技、魔法、道具,通常特技只會消耗計量表,魔法、道具則會另外消耗 MP 與道具量。此外也有額外累積的 LIMIT 計量表,這個就是用來使用各角色的招牌最強特技。
《Final Fantasy VII 重製版》的戰鬥都較花時間,特別是頭目戰,很多頭目都有數個攻擊階段,並且半強制性地要求玩家要切換角色進行攻略。頭目戰打起來算是相當刺激,戰況變化很快,一戰很有可能十五到二十多分鐘,甚至半小時跑不掉。也同時對於 ATB 計量表和道具的消耗量高,因此筆者建議最好還是多用方向鍵左右切換操作角色,避免電腦操作的同伴攻擊慾望不高,危急時欠缺 ATB 計量表來重整旗鼓。
作為角色扮演遊戲,養成概念是相當重要的,多半這個地方都是依靠經驗值與等級提升人物數值。不過《Final Fantasy VII 重製版》主要還有兩個概念來強化角色,一個是魔晶石、一個是武器改造。角色扮演遊戲的冒險中獲得各式各樣的裝備,藉由換上數值更好的裝備來強化角色算是標準套路,本作則將裝備的重要性跟依賴度再往上拉。
多數裝備都有可以鑲嵌魔晶石的洞,但各裝備能鑲嵌的洞數不同,有些數值高,但能裝的魔晶石少;反過來也有數值低,能裝的魔晶石多。魔晶石就視為一種技能,能讓各角色額外使用魔法或原本不會的特技。例如讓戰士型的克勞德會使用回復術,以彌補劇情中需要單人行動的橋段。
此外,這次人物升級會獲得改造點數,玩家可以消耗這些點數來改造武器,這樣的話就可以避免為了裝更多魔晶石而得需要用低數值武器的狀況,因為只要把武器數值改造得更強就好。透過這兩個要素,本作的戰術面算是非常依賴裝備的取決,如果玩家是從 Normal 或更高難度開始遊戲的話,這兩個要素後期能夠熟悉操作是再好也不過。
試玩報導時曾經提到,重製版並沒有很強的迷宮要素,雖然有要繞路解機關、找寶箱等,但都是單行道通到底,也沒有隨機遇敵,敵人都是安置在特定位置,打完就沒了,也就是欠缺練功的要素。這點,主要就是依賴支線任務。當遊戲進展到第三章,玩家就可以承接支線任務來賺取報酬,遊戲也才算是真正開始。
克勞德在劇情中會以萬能工身分四處接洽各種支線任務,玩家也可以從地圖上確認哪些地方有支線任務可以接。當然玩家能無視這些支線任務,專心處理主線。但如果想獲取充足的金錢與經驗值,以便準備充分地面對頭目的話,處理一下支線任務並非壞事。只是支線任務的量相當多,也有不少不能帶夥伴一起解決,多數時間只能操作克勞德東奔西跑,要說悶,也算是悶。
當然,也不是說本作毫無缺點。像筆者經常提到史克威爾艾尼克斯 3D 技術很好,本作在主要人物的模組表現上也確實可圈可點。但有時也會看到有些背景、商店、人物的圖像相當粗糙,甚至可說是貼圖失敗;大部分的關卡其實怪物都不多,有時會覺得戰鬥份量不足等等。
整體來說,《Final Fantasy VII 重製版》不能說是完美的作品,也可以說因為劇情的更改與加料,變成了一個爭議性很高的作品。但是對於玩過《Final Fantasy VII》的玩家來說,史克威爾艾尼克斯重製這款遊戲的誠意是夠的。它透過了時代進步的各種技術,試著成為一個不光是「重製」,還是「全新」的一作,當然,玩家也可以從中體驗到史克威爾艾尼克斯的野心,了解這個重製作品,將有可能變成新的長壽系列。
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