《決勝時刻:現代戰域》隨著推出至今,也邁入了第三賽季更新,玩家對這遊戲抱持著什麼樣的感想,想必是有好也有壞。在這樣的感情下面對的更新,究竟會看到什麼樣的內容呢?於動視暴雪的安排下,媒體這邊有機會訪問到了第三賽季製作團隊,分別是 Raven Software 遊戲設計總監 Pete Actipis、Beenox 遊戲開發工作室創意總監 Etienne Pouliot,透過一些問答,與玩家們談談這第三賽季的製作想法跟遊戲內容。
Q︰佛丹斯科地圖對《決勝時刻》玩家來說印象相當深刻,在歷經 2021 年核爆毀滅的季末限時事件後,佛丹斯科已經被破壞。製作團隊為何會選擇此時將其重製回歸?以及為何選擇佛丹斯科進行重製?
Pete Actipis:
其實我們想著讓佛丹斯科回歸已經想了一陣子,在五周年慶的時間我們想要回歸原點,和所有玩家一起慶祝我們的出發點,藉由我們最初的體驗提供給玩家,讓玩家們可以來到熟悉的佛丹斯科,回憶起一些過往的美好時光。
我覺得對我們而言這的確算是一個慶典,因為這讓我們回到《決勝時刻:現代戰域》的根源,其實是別具意義的。藉著回到佛丹斯科這張很原始的地圖,我們可以確保過去這麼多年來所學到、所得到的這些經驗,都能夠反映在這個最初的地圖上,所以我覺得這也是個讓新玩家能夠進入這個遊戲的絕佳時機點,並且應該會是個很精彩的體驗。
Etienne Pouliot:
我覺得對我們而言這的確算是一個慶典,因為這讓我們回到《決勝時刻:現代戰域》的根源,其實是別具意義的。藉著回到佛丹斯科這張很原始的地圖,我們可以確保過去這麼多年來所學到、所得到的這些經驗,都能夠反映在這個最初的地圖上,所以我覺得這也是個讓新玩家能夠進入這個遊戲的絕佳時機點,並且應該會是個很精彩的體驗。
Q︰製作團隊最喜歡原版地圖的哪個區域?在重製該區時有什麼特別的想法嗎?
Etienne Pouliot:
對我們來說,我必須說其實地圖的每個部分都非常重要,所以並沒有哪個地方是我在進行重製時最喜歡的地方,其實每個地方都非常重要。我們希望做的事情是不要漏掉任何一個小地方,所以我們花了很多的時間,重新打造這個地圖,以確保它不只是外觀更棒,打起來也感覺更順,跟原本的幾乎是可以並駕齊驅,甚至更好,所以我們每個地方都想辦法把它做得更好。
不管是你回到「古拉格淋浴間」,或者是回到「監獄」,會讓你回想起過去遊玩時的種種體驗,那現在能夠有機會再回頭來,看到佛丹斯克,我覺得其實是個很好的機會,所以這是我們想呈現給玩家的。
Pete Actipis:
以個人來講,當然大家都喜歡提不同的 POI、吸引人的重要地標,或是大家對哪張地圖或哪個點印象最深刻。我覺得佛丹斯科是很特殊的地圖,尤其在當時的整個劇情走向上有非常獨特的地位。但如果我們回頭只看地圖本身的重要性的話,當我們在進行重新打造時,我們看的不只是那些重要的地標,而是除了主要地標外的其他次級地點,還有這些地標與地標間連接的通道,我覺得這是佛丹斯科最有標誌性也最特殊的,比如說樹木、小屋、石頭擺放的位置等等,這些我們整個團隊都非常仔細地進行了評估,以確保這個遊戲或這個地圖能在流暢感上做到最好。
Q︰在重製時如何在確保經典感的同時,又帶來新鮮感?可以分享在重製過程遇到最大的挑戰是什麼嗎?
Etienne Pouliot:
那的確是個很有趣的過程。我想對我來說,最大的挑戰在於我們不能把一些過去玩家都很喜歡,或是玩家認為很重要的東西給忘了、弄壞了。以佛丹斯科來說,我們會回頭看到底什麼地方是我們認為很好、要保留的,比如整個地景地貌若要重製的話,我們希望遊戲體驗依然能夠很順暢,也就是不管大家是坐在載具上,或是在操作其他汽車時,都能感覺到流暢的體驗。
簡單來說,我們不希望在重製過程中加進一些成是錯誤或漏洞,可以說是我們想辦法把一個最棒的佛丹斯科打造出來,然後維持這個感覺並愈做愈好。在經過這麼多測試,以及我們所投入的這些精神精力後,相信我們現在已經打造出一個最理想的佛丹斯科。
Pete Actipis:
以遊戲體驗來說的話,的確還滿有挑戰的,因為在過去 5 年間其實增加了很多新的更新,不管是在操作便利性上或基本系統上的變化都是,所以我們想要跟我們的根源致敬。但問題在於我們要致敬到什麼程度?我們有什麼地方可以改、要改多少?遊戲在過去 5 年歷經許多變動,我們持續地想讓《現代戰域》進化,我們的挑戰在於我們希望能夠做出一些對的改變,但同時又能讓大家回想起熟悉的佛丹斯科。
Q︰在情報發布預告片中,提到製作團隊使用了新技術重製地圖,材質也有所升級。可以分享在技術與畫面呈現上有哪些升級嗎?玩家最能在哪方面感受到技術升級帶來的改變?
Etienne Pouliot:
基本上可以說整個地圖都進行重製了,不只有一小部分,如果你仔細看視覺部分,視覺效果、天空、光影還有新的畫像、地圖南邊的水域的所有建築物、細節、材質等,基本上都全部重製了,我們希望讓一切都能有原本的風味,原汁原味但看起來更棒也更漂亮,所以我們花了很多時間在嘗試如何不改變這些重要地標的外觀下,怎麼變得更好看、更漂亮,確保不論是對新手玩家或是老玩家來說,都是很熟悉但看起來更棒的地方,無論是在 PC 或是主機平台上,都能達到最好的效果。我們相信會有很多玩家去比較現在的佛丹斯科和過往外型的照片,我相信玩家會看到新的佛丹斯科的細節增加了多少。
Pete Actipis:
其實很明顯地,你可以看到不同材質的精細度和細膩度增加了很多,視覺上包括視野也有很大的改變,和 2020 年相比視野開闊很多。我最喜歡的地方是當你從屋外進到屋內時,玩家會發現看不到的暗處變少了,我想這會是個很大的幫助。以前大家從屋外進到屋內時,整個光線會調整並且變暗,現在的技術已經可以讓我們把能見度以另外一種方式呈現,我相信玩家在進出建築物的時候,能夠感覺到光影的變化其實更細膩。
Etienne Pouliot:
另外就音效部分,其實《現代戰域》中聲音是個很大的重點,讓你可以知道敵人從哪個方向過來,以及不同的腳步聲等等,這也是我們花了很多精力的地方,我們希望能夠打造在《決勝時刻》系列裡面最頂級的遊戲體驗,當這些全部拼湊在一起時,我們相信佛丹斯科會帶來很棒的遊戲體驗。
Q︰佛丹斯科的地形多樣化,且有眾多互動元素。在此次重製時,製作團隊是否有考量遊戲公平性,而針對地形、互動元素等做出改變?
Etienne Pouliot:
就地景、地貌來說,如同上一題所說的,我們將一切都重新打造過。我們希望讓過往有點可能做的不是那麼流暢的地點都變的更流暢,讓玩家無論是徒步或在載具上,都能在不同的重要地標之間有路可通、有辦法移動到,並確保這些移動路徑都是非常順遂的,不會有任何的程式錯誤、漏洞等等。
我想我們花了很多時間來確保遊戲體驗是頂尖的,我們也在過去這麼多的《現代戰域》地圖當中學到,什麼地方對玩家來說可能會是一個 bug、什麼會很像程式錯誤,我們確保把這些問題全部都解決,讓整個遊戲變得非常流暢,我想這個是我們在做的一個很明顯的改變和更新之處。
Q︰過去有許多玩家認為高樓 camp 的戰術策略過強,本次是否會在地形上產生重大變化?例如加入更多室內、地下區域等。
Etienne Pouliot:
我們目前的重點是希望能把佛丹斯科的原貌忠實地呈現出來,玩家可能會認為龜在屋頂好像是個很有利的戰略,但同時我認為這也是佛丹斯科的一個特點,和當時大家印象中記憶深刻的一個地方,所以我們會讓玩家可以自己做決定。比如說,玩家決定要去解決那些蹲在屋頂上的狙擊手,也是玩家的決定,我想目前在地圖上的平衡感應該是做得還不錯。
我們希望能盡量把佛丹斯科最原始的風貌展現出來,同時我們當然會隨時注意玩家的體驗,也很難說未來會不會做出什麼改變,目前以第三季來說,基礎還算滿好的。
Q︰儘管有很多玩家懷念佛丹斯科地圖,但原版的地圖設計有點太空曠且建築紮堆。此外,隨著《現代戰域》推出滑步、開門爆破、大量戰術道具後,遊戲節奏也變得更快速。原版的地圖節奏是否會跟不上現代的高機動性玩法?是否有些地方因應了現代玩家的遊戲習慣而進行調整呢?
Pete Actipis:
我們的確調整了整個遊戲的節奏和步調,基本上整個步調會跟經典模式的體驗比較接近,譬如說像毒氣圈縮小的速度會跟經典模式、傳統的體驗是一樣的,所以整場大概是 25 分鐘,跟玩家現在習慣的一局的長度相比是比較長的。同時我們也會調整讓玩家們的移動方式和移動模式比較適合《現代戰域》。比如說像全向衝刺,基本上我們把它調整成比較傳統經典的《現代戰域》體驗。
我們希望整個戰場的步調是有起有伏,而不只是衝衝衝這樣子,因為我覺得在以前的經典遊戲體驗當中,譬如說讓玩家可以有時間探索,可以去完成合約,其實很有價值,不只是在想辦法跟毒氣圈賽跑,我們希望讓整個遊戲體驗中的每一個時刻,都跟比較傳統經典的體驗一致,所以有些地方我們做出調整,比如說玩家們一開始玩的時候,可以有哪些工具、在戰利品中可以找到什麼。
我覺得這些都可以幫玩家回味起以前經典的感覺。像重新部署無人機,這個我們拿掉了,其他的一些載具我們也盡量把它調整成跟以前的經典模式比較接近的移動方式,所以我們每個元件都很仔細的去看,沒有什麼是不可撼動的。簡單來說,大家現在玩到、遊戲裡看到的,說不定在第三季出來的時候都已經調整了,都可以已經不見了。
Q︰有沒有哪些能夠讓「全向衝刺」發揮特殊表現的交戰區域調整?
Etienne Pouliot:
其實我們沒有特別去調整任何一個特定的地方,我們基本上希望能夠呈現它的原始風貌,所以我們會確保像是往樓梯或門或是窗戶移動的時候,你的動作是非常流暢的,我們希望讓動作越流暢越好,但是我們沒有因為全向衝刺而特別去改變了一個 POI 或是重要的地標,而是我們讓整個地圖都能夠盡量保持它的原始風貌。
但就像 Pete 剛剛所說的,你在使用全向衝刺時還是可以移動得非常順遂,也就是我們把它調整成一個更符合現代戰域遊戲體驗的地圖。我想目前在平衡上應該相當不錯。
Pete Actipis:
其實當時會有「全向衝刺」就是要讓玩家可以有更高自主性,這是最大的重點,我們的目的不是要讓遊戲玩起來,好像變成一個不同的遊戲,所以在第三季的時候我們會調整全向衝刺,讓它跟經典的遊戲體驗比較接近。但是玩家們想要做的、喜歡做的事情還是可以做得到的,只是我們會讓他是在《現代戰域》裡的動作更有道理,所以不管是滑壘、側向或是往後的飛撲等等,其實都還是做得到的。我們不需要為了玩家可以這麼做而去做一些地圖上的調整,使用現在這個移動系統的玩家,其實還是可以做到現在能做到的所有動作。
Q︰佛丹斯科地圖裡有許多不同材質的地面,像是草地、泥土、雪地、鋼板等。請問當玩家踩在不同材質地面時,是否會得到不一樣的聲音回饋?
Etienne Pouliot:
當然我們在音效這部分花了很多功夫。在這個地圖上,我們和整個音效團隊密切合作,確保大家聽到的就像感受到的。譬如說不管玩家在水裡、在硬地板上,或是在牆邊,音效在《現代戰域》的遊戲體驗當中扮演非常重要的角色。如果你在汽車裡,是可以聽到後面傳來的槍聲的,你會知道敵人在哪一個方向、哪個方位,這是我們花了很多功夫想要打造的聽覺體驗。相信以現在的佛丹斯科來說,大家應該會覺得整個音質和效果比以前更好,當然我們會持續地傾聽玩家的意見和回饋,看我們在哪些地方可以進一步加強。不過音效音質的提升,絕對是目前已經在遊戲裡能享受的了。
Q︰製作團隊能否提供建議或策略給回歸的資深玩家,以及初次踏入佛丹斯科的新玩家,讓他們能夠快速進入戰鬥?
Pete Actipis:
我們針對不同玩家類型,打造一個預設的配套方式,也就是一開始的配裝。特別強調是比較競爭性的,像是 Kilo K 小隊或者是 HDR 的選擇為主軸,那對於新手玩家或一些回鍋的玩家來說,他們可以用他們熟悉的武器,很快進入戰場。除了選擇熟悉的之外,也能選擇現在大家喜歡的熱門武器。
對一個回鍋玩家、一直在玩的資深玩家,或是可能曾經中斷一段時間,但知道佛丹斯科回來了,想要來看看現在的佛丹斯科長什麼樣子的玩家來說,我相信他們第一個念頭就是衝去最喜歡的重要地標 POI,然後把以前的老打法拿出來看看能不能使用。我們團隊花了很多功夫確保這些比較傳統、經典的戰略和打法都還是有效的。假設玩家清空了一個 POI,你可以做合約,把它整個清完後就知道這區是安全的。
剛剛我所說的遊戲步調,對我們而言非常重要,所以我們回去看那些舊系統,然後針對這部分做一些調整,如果玩家過去有一套你喜歡的打法,那麼我相信在現在的佛丹斯科,這套打法還有你的策略都還是可行,而且相當有效的。
Etienne Pouliot:
這次對於新玩家來說可能比較不同的地方,是我們所謂的「Battle Royale Casual Game Mode」,或是大逃殺的休閒遊戲模式,基本上就是你可以和其它電腦玩家或機器人一起進入《現代戰域》。在這個遊戲模式中,可以有電腦玩家和真人。好處是你可以趁機會瞭解這個遊戲機制、相關的地圖,看哪些機器人是你最喜歡的,我想對於很多想要第一次體驗這個遊戲的新手玩家來說,這會是一個讓人很驚喜的地方。之後會怎麼發展呢,我們再看玩家回饋的意見。
Q︰未來是否有可能加入全新系統,例如動態霧、夜戰等天氣系統,或是類似《現代戰爭 III》地面戰爭玩法中的可摧毀環境?
Pete Actipis:
對我們來說,佛丹斯科的回歸只是一個起點,任何事情都是可能的,當然我們會仔細傾聽玩家們的意見和回饋想法,所以說不定吧,誰知道呢?
Etienne Pouliot:
其實我們在不同年代的《現代戰域》嘗試了許多不同的點子和想法,我們還有很多想要嘗試的,也希望能夠繼續進步與改進的,所以就像 Pete 說的,這只是個起點而已。我們很期待能跟著玩家一起踏上新旅程,去嘗試這些不同的點子和想法。
Q︰原版佛丹斯科地圖中的彩蛋會隨著本次回歸而調整,或是增加新的彩蛋嗎?
Etienne Pouliot:
我知道大家都非常喜歡彩蛋,現在我能說的就是佛丹斯科當然會有彩蛋,而且如剛剛所說的,這其實只是個起點而已,所以隨著第三季到來,我相信一定會有很多人開始發現地圖上藏了什麼秘密。但是其實在這一季裡頭,我們後面還有很多驚喜要帶給玩家,所以請大家拭目以待,我相信很多玩家應該會覺得我們準備的驚喜讓人滿意。
以上就是《決勝時刻:現代戰域》第三賽季製作團隊訪談報導的詳細內容,從中或多或少可以看出,製作團隊對平衡度的調整表達出了自己的想法以及對現階段更新的看法。是否會跟玩家契合並不知道,只能玩家實際嘗試,並將想法傳達出去,才有機會為這遊戲進行更多的變化了。
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