【評測心得】遲來的技術展示-《地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

自從微軟在 2018 年宣布收購 Ninja Theory,他們的下一部作品便成為許多玩家關注的焦點。動作遊戲的不足一直是微軟本家的軟肋。收購這間工作室,無疑展現微軟想要拓展動作遊戲領域的決心。 

這間位在英國的工作室過去以《DmC:惡魔獵人》與《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》聞名。《DmC:惡魔獵人》因為人設大改的問題而飽受爭議,但流暢又華麗的戰鬥與多樣化的招式,也證明製作團隊在動作遊戲上的功力。 

《地獄之刃》僅僅是個獨立項目,資金有限。在遊戲性上相對薄弱,卻靠著陰冷壓抑的風格,以及出色的視覺、音效表現,獲得玩家與媒體的青睞。不管是大眾化的動作遊戲,或是藝術性高的互動式電影皆是他們能駕馭的題材。 

我本來期待在微軟的資金加持下,《地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇》能在遊戲性上有所突破,成為另一場媲美《戰神》系列的復仇史詩。期待與現實總是會有落差,在花了 8 小時通關後,我只能說這是款姍姍來遲的技術展示。 

不是說 Ninja Theory 被收微軟收購後就待在安逸的舒適區。這款遊戲確實有所突破,在《地獄之刃 2》之前,還沒有遊戲能發揮 UE5 引擎的強大效能。從開始到結束,遊戲的畫質始終維持在頂尖的水準。角色膚質、環境紋理、粒子特效的表現力,這才是玩家心心念念的次世代遊戲。 

遊戲中的場景只為了震撼我們的視覺而存在。暴風雨洗刷過的海灘能感受到空氣中瀰漫的潮溼感,暴雪紛飛的城堡也能感覺到刺骨的嚴寒。有個場景更是讓我印象深刻,在我們前往地底洞穴尋找隱族時,地底下別有洞天的場面讓我跟主角的表情完全同步。 

主角的動態捕捉也是我看過最出色的演出。好的演出沒有標準答案,也很難用言語去闡述。我認為只要能讓觀眾共情,就算是好的演出。恐慌、憤怒、歇斯底里,賽奴雅的情緒的在演員 Melina Juergens 的演出下能觸動我的每一根神經,成功把緊繃的氣氛渲染給螢幕另一頭的玩家。 

在 2017 年 Melina 早已憑藉著《地獄之刃 1》拿下多個最佳演出的獎項。我相信這次 2 代,她的表現勢必會再次橫掃最佳演出的獎項。 

不少玩家戲稱《地獄之刃 1》是「神經病模擬器」,續作更是全面升級。過去化身成心魔,在整趟旅程不斷提醒主角的罪孽。我們也會遇到虛實交錯的場景,幻象與現實重疊的那一刻,會打從心底佩服美術組的功力。 

幻聽在整個遊戲流程中扮演劇情的催化劑,無時無刻都在混淆主角的想法。當賽奴雅陷入危險時,「妳會死在這」的聲音便會從賽奴雅的腦中傳遞到我們的耳裡。假如人物關係太和諧,幻聽會植入可疑的想法讓主角變得疑神,增加遊戲的不確定性,提升懸念。 

可惜,幻聽這項核心機制僅停留在感官上的強化,讓我們更能代入賽奴雅這個角色,卻沒有在遊戲性上做延伸。難得嘗試幻聽這樣大膽的概念,卻只服務於人物塑造,沒有深入挖掘互動性,非常遺憾。 

遊戲的可玩性相對薄弱。戰鬥機制很基礎,輕重攻擊,防禦,閃躲,身上還有一個護符能夠緩速敵人,這些就是戰鬥的所有內容。沒有技能樹,不能換武器,更沒有強化裝備的選擇,能做的事情相對陽春。 

也因為這樣的設計,遊戲裡不存在魔王戰的概念。在預告片中與巨人的追逐戰,只是跑點躲掩蔽,沒有預期中的近身肉搏戰。既然戰鬥的過程重複又單調,製作團隊只好降低頻率並賦予每場戰鬥意義。 

遊戲中的每個環節都是為了讓我們能融入角色,在一般動作遊戲中,我們戰鬥是為了體驗擁有力量的壓制力,享受手撕敵人的快感。在《地獄之刃》中,我們戰鬥是為了生存。每一次揮刀,每一次嘶吼,都是賽奴雅為了活著做出的掙扎。所以即便遊戲模仿《戰神》採用一鏡到底的表現手法,我們不會覺得遊戲中的動作場面很帥,能感受到的只有戰爭的痛苦與醜惡。 

解謎環節是遊戲中存在感最低的一部份。這次的謎題主要有兩種,一種是前作中就出現的調整角度看符號,新的謎題是找到三顆球啟動祭壇,主要是透過顛倒世界,還有點燃火盆開路。 

謎題的設計很表面,並沒有藏著有趣的巧思讓人有突然開竅的驚喜,也沒有複雜的謎面,在解開後有種苦盡甘來的感覺。雖然說戰鬥在遊戲性上不盡人意,至少在演出效果與劇情推進起到一定的作用,而解謎對於遊戲性的幫助乏善可陳,又不服務於故事,對於整個遊戲體驗是相對雞肋的內容。 

遊戲的劇情表現完全憑藉著演員優秀的演技支撐。沒有神來一筆的反轉,沒有熱淚盈眶的生離死別。劇情的走向很好預測,但至始至終不會無聊到我,全多虧演員的表現反而提供我繼續看下去的動力。 

有許多大場面用意識流的方式處理比較可惜,如果能親自參與其中,無論是劇情或是遊戲體驗上都會更棒。故事的結局我不是很喜歡,我知道這是款壓抑的遊戲,但結局沒有給出抒發的窗口。通關遊戲後我沒有如釋重負的感覺,心中的陰影反而久久揮散不去。 

製作組懂得如何控制玩家的情緒是個好現象,我也明白他們希望一部作品的尾韻能夠永遠被玩家記住,只是我相信大部分的玩家會想盡快擺脫這個負面情緒。如果製作團隊能把結尾處理的收斂一點,整個遊戲的體驗會更好。 

總結來說,《地獄之刃 2:賽奴雅的傳奇》設計的目的並不是以玩為主,而是對遊戲這項媒介的探索。這款遊戲在摸索遊戲與電影的邊界,玩只是服務於遊戲的本質,製作團隊更希望玩家去欣賞,去體驗,去感受。 

每位玩家對遊戲有不同的需求,有不一樣的期待。這類探索性質高的作品注定小眾化,口碑也會兩極化。如果你期待 Ninja Theory 在擁有微軟的贊助下,會開發出一款賽奴雅跟奎托斯的私生子,那麼你會大失所望。《地獄之刃》就是《地獄之刃》,它沒有朝著大眾化的方向發展,而是把自身的特色刻在骨子裡。 

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