
說起《閃電十一人》這個以足球為題材的系列作品,其多媒體發展可說是有著相當的歷史,不論在動漫畫跟遊戲領域都引起過不小的風波,但也因為已經是長達超過 15 年的系列了,勢必故事發展、人氣維持等都會陷入膠著,也因此對於新作,勢必要思考究竟該為了什麼客群而製作內容。2025 年 11 月 14 日發售在 NS、PS5、NS2、PS4、Xbox Series X/S、PC 的最新作遊戲 イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード《閃電十一人 英雄們的勝利之路》,就也很剛好地可以讓玩家們重新審視這個問題。
接觸這個新作時筆者的第一印象,應該就是充滿了「驚喜」。不同於動畫的原創故事、原創主角姑且不論,新遊戲系統跟多樣化的遊戲項目,的確存在著一些「意想不到」的內容,讓人覺得「原來《閃電十一人》還可以這樣玩」,但也同時,不同的遊戲項目因為遊戲性落差極大,也感覺到有相當「挑玩家」的地方,就算是《閃電十一人》的老粉絲,能不能接受新要素都很難說。
首先既然是足球作品,當然遊戲重點之一就是足球賽,操作《閃電十一人》系列中許多知名角色施展華麗特效的必殺技,當然本作有安排玩家進行足球賽的遊戲模式,但要注意不是「故事模式」的重點。遊戲有所謂的「編年史」,這是讓玩家有強大音樂跟語音演出的情況下體驗《閃電十一人》系列經典賽事,可說是最能讓系列粉絲熱衷其中的模式。
由於足球比賽設計上就是較為漫長,《閃電十一人》過往的遊戲或多或少也無法迴避這個缺點,本作中比賽面算是大幅改良了這點,讀取面因為有現今世代主機的加持本身就不成問題,必殺技的演出可以 Skip 掉等等,有著不少能加快比賽速度跟流暢度的細節改良。
更不用說既然是要體驗原作代表性的比賽,那麼演出不只是要原作重現,更要讓玩家親自去達成經典條件,例如比賽中達成特定的分數外,還可能要讓特定角色射門成功才算過關。理論上是讓《閃電十一人》系列粉絲能玩到相當熱血沸騰的內容,但卻有另外一個問題存在,玩家想自由踢足球,會被「強迫性」地遊玩「故事」模式。
舉例來說,「編年史」中當玩家打完一關想打下一關時,是沒辦法立即進行下一關的,玩家必須自己組織一個足球隊重新挑戰過同一關後,才能挑戰下一關,也就是一關必須打兩次,一次依照正史演出、一次玩家自力解決。這產生的問題就是,玩家一定要進行故事模式並且打到可以養成出一組足球隊才能推動編年史的進度,而不是依玩家喜好自由選擇當下想玩的內容。
當然這也不是說「故事」模式就不好玩,《閃電十一人》系列能大紅的原因就是他劇中的角色魅力驚奇地契合到當時的觀眾與玩家,本作也在這部份上下了很大的功夫。厭惡足球但對足球了解的文靜主角遇上名校人人唾棄的不良學生時展開了標準熱血運動劇情,建立友情、挑戰強敵,不論敵我都好好地描寫他們之間的羈絆跟個性。
這種題材或許在這個世代來說會嫌老套,但老套也有老套的好,只要描寫得夠好,依舊能讓玩家感到熱血沸騰,想去好好培養劇中角色。本作的養成要素也提供了玩家相當的自由度,以「英雄之路」為名稱讓玩家可以去考慮每個角色的個性跟其養成方針,要重視攻擊?還是守備?角色的技能樹該先開放哪些?這思考的過程就會構築出遊戲樂趣。
但是,這個故事模式也是隱藏著會讓粉絲不滿的要素,《閃電十一人》系列的本質叫作「超次元足球」,重點就是要讓玩家體驗華麗誇張的足球比賽。要強迫玩家玩故事模式沒關係,但至少要讓玩家盡快體驗到「超次元足球」的特色,更不用說這是粉絲們期待了 7 年的完全新作,自然會有對足球賽「等不及的心情」。
問題就在因為劇情編排跟養成,玩家最一開始可以進行基礎的 5 人隊伍足球賽,至少要玩 5 個小時以上,更不用說正式的 11 人隊伍足球賽,玩上 10 小時也不見蹤影,更不用說華麗的足球技巧了,故事模式完全把重心放在描寫出一段相識、成長、挫折、茁壯的運動故事。
那麼故事模式就真的是純粹觀賞 3D 模組加動畫帶來的演出嗎?也不是,遊戲有安排探索要素讓玩家可以尋找收集要素跟養成資源,還有個像是角色扮演對戰般的戰鬥系統「辯論戰」。簡單地說就是故事會安排一些狀況讓角色進行交涉或吵架,然後整體戰鬥介面很像是指令式角色扮演。
這系統第一次見到時算是會感到有意思,畢竟在《閃電十一人》系列中有像 RPG 般的戰鬥。只不過如果要設計,是希望可以多一點變化性。首先畫面上因為會用猜拳的形式讓玩家知道哪些選項會對對戰有利,因此沒有什麼思考難度,再來就是既然概念上是唇槍舌戰,那麼交手時的對話上就應該多一點變化,偏偏主角本身是較為消極的個性,因此他的反駁並不是系列作那種熱血回應,久了以後反而會覺得單調。
另外還有像是「面試」的遊戲系統,15 人中挑選 5 人出來的小遊戲,這也是看畫面按下對應的按鈕就好,一輪大約 15 分鐘。這些小遊戲並非不好,問題就在於,玩這款遊戲的玩家對《閃電十一人》追求的是什麼?是想觀賞故事?還是體驗痛快的足球對決?所以這個有強迫性遊玩的故事模式有可能是這遊戲的優點,但也可能是最大的缺點。
這也不是說製作群把重點放錯地方,本作在足球賽層面還是設計得非常用心,不光是各角色必殺技的華麗演出而已,足球場的規格也相當精緻,賽場的氣氛、觀眾的反應、天氣的變化等等,搭配宛如動畫畫風的 3D 模組,比賽起來的刺激感是很夠的。
二來本作還有線上對戰要素,玩家可以把自己養成的角色去跟其他玩家較量較量,也能因此參考其他玩家的養成分針,以一款足球遊戲的變化性來說,絕對不能說少。只不過,有些模式可以使用的角色,是必須用遊戲內部的轉蛋要素來開放,雖說這是延長遊戲壽命的一種手段,但對想使用歷代作品角色的玩家來說,有時無疑是一種必須跟自己運氣賭賭看的「痛苦」。
總結來說,這款《閃電十一人 英雄們的勝利之路》是否適合《閃電十一人》系列粉絲,那就是看玩家本身對這遊戲追求的重點在哪裡了。當然角色跟足球面都喜歡的話,或許是沒問題,但對於想馬上體驗到「超次元足球」的玩家來說,可能就得看玩家本身能接受多少時間的「準備」了。
作為一款《閃電十一人》題材的遊戲,筆者認為本作是相當精緻且優秀的,喜歡養成,建立起自己獨特的足球隊與其他玩家較量的人應該能獲得不少樂趣;同時故事模式的劇情雖然是所謂的「標準套路」,但也不失「標準套路」應有的熱血。就真的是看,玩家對於遊玩過程受限於故事模式,跟故事模式初期幾乎接觸不到足球賽內容的忍受度到什麼程度了。
相關報導︰《閃電十一人 英雄們的勝利之路》延期到 11 月 14 日發售