系列首次迎來開放世界,究竟是好是壞?《最後一戰:無限》開箱介紹與評測

首先感謝微軟提供 Steam 版本的 Halo Infinite《最後一戰:無限》,讓我可以遊玩到完整的戰役內容。距離上一款《最後一戰》作品,已經是 2015 年的《最後一戰 5:守護者》,系列的兩大主角士官長跟 Cortana 的故事來到了一個重大的轉捩點,後續將會影響全人類的面運,《 最後一戰:無限 》將要承接 5 代的劇情,同時帶領系列迎向新的開端。 

最後一戰:無限

《最後一戰:無限》是開放世界遊戲,士官長來到 Zeta 環帶上,要阻止流放者的計畫。環帶是一個超級武器,用來摧毀銀河系的寄生體「蟲族」跟所有可能成為蟲族的有機生命。流放者是由數種外星人組成的組織,牠們的目的是佔領環帶統治宇宙,流放者的組成與以前的敵人「星盟」類似,牠們也曾在 Halo Wars 2《最後一戰:星環戰役 2》中,擔任主要敵人。 

《最後一戰:無限》是系列首款開放世界遊戲。遊戲中的任務主要分成四種,主線、前哨站、要塞跟暗殺目標,主線是用來推動故事劇情,前哨站可以揭開地圖上的任務點,還能提供士官長武器跟補給,要塞是敵方的基地,士官長可以破壞要塞削弱敵方的兵力,暗殺目標是小型頭目戰,擊敗敵人後,能獲得特殊武器作為獎勵。 

只要完成支線任務,都能獲得勇氣點數,當點數累積到一定程度,玩家就能在前哨站兌換獎勵,可以呼叫空投載具或是武力支援,勇氣點數不會消耗,所以玩家可以無限制地一直使用,應付各種強敵。

武器是士官長最強大的盟友,遊戲中的武器分成三類,動能類、能量類與實光類,動能類是一般熟知的人類武器跟少部分的流放者武器,射出的子彈類型是實彈,主要是運用動能打穿敵人。能量類的武器是發射電漿,用高溫融化敵人。實光類的武器能夠把有機生命數位化。能量類武器可以削弱敵人的護盾,動能類武器可以對敵人本體造成大量的傷害,實光類則是萬用。 

除了武器外,士官長還有一些小道具能夠在戰場上使用,有抓鉤、威脅感應器、移動式護壁、推進器與護盾核心,勾繩是最萬用的一項道具,可以快速移動抵達高處或是拉近與躲避敵人,還能撿起遠處的武器跟直接強登敵方載具。威脅感應器可以偵測到範圍內的敵人,牠們會直接顯示在螢幕上,無所遁形。移動式護壁可以生成一面能量牆提供掩蔽,但子彈可以穿過牆面擊中敵人。推進器可以進行短距離的衝刺,在戰鬥時讓敵人眼花撩亂。護盾核心可以提供更多的保護,吸收更多傷害。這些裝備都能透過蒐集要素再升級。 

最後一戰:無限

既然是開放世界,遊戲在各處也都有擺放蒐集要素,語音日誌能夠了解士官長以外的人物發生的故事,超級戰士記憶核心可以用來升級裝備,軍火庫可以找到外觀造型用在多人對戰模式,骷髏頭可以增加遊戲的難度,或是觸發隱藏機制。

簡單的介紹完遊戲的背景故事跟機制,要來講講關於《最後一戰:無限》的心得。

最後一戰:無限

《最後一戰:無限》希望能帶領玩家回到第一次遊玩《最後一戰》的感動,遊戲在整體的視覺風格跟初代非常相似,先行者的建築科技跟環帶表面的生態環境,都跟 20 年前的《最後一戰 1》如出一轍,如果你是一個玩過並熱愛 1 代的老玩家,《最後一戰:無限》能帶來滿滿回憶與情懷。 

在劇情架構上也跟 1 代有極高的相似度,士官長降落的環帶上,與外星人交戰,隨後第三方勢力的介入揭露更大的陰謀。劇情方面因為保密協議,無法透漏太多,但…對於無限的劇情,我個人很失望。 

5 代的最後,失控的人工智能 Cortana 決定要消滅一且反抗她的物種,而人類便是首當其衝。士官長要與陪伴自己 8 年的搭檔為敵(對玩家來說是 20 年),本來會是一段刻骨銘心的過程,但 Cortana 的故事卻只用了簡單的回憶交代。這段劇情對於初次接觸的玩家會一看三不知,而老玩家則是無法接受這種敷衍的處理方式。

在 Cortana 的部分處理的極度草率,《最後一戰:無限》卻又要做為另一個故事線的開端,343 給玩家的資訊量過於龐大又紛亂,還有許多問題都是一頭霧水的情況下,新的敵人跟陰謀卻又突然出現,玩家在一時間很難消化。 

撇開劇情,我很喜歡幾位主要角色的塑造,雖然士官長沒有以往的足智多謀,遇到問題都是用拳頭解決,開始變得有點像《毀滅戰士》的 Doom Guy,但他跟新人工智能 AI 「武器」的互動,卻出乎意料之外的有趣。兩人的一搭一唱有很出色的化學效果,展現了士官長的沉著冷靜跟武器的天真單純。 

最後一戰:無限

相比於 Cortana 的無所不知,武器的純樸會讓人對她產生一種憐惜感,偶爾的小出包不僅是為了凸顯她跟 Cortana 的差距,也這個人工智能更貼近人類。駕駛員的存在就略顯單薄一點,他的故事缺少主動力,只是用來襯托士官長英雄的那一面,雖然在後期也釣出士官長身為人類的情感,就是一個為了襯托士官長的角色。 

主要反派 Escharum 的塑造霸氣有嚴但威脅不足,在遊戲中,Escharum 多數時間都是透過全像投影對士官長喊話,沒有任何過場動畫展現出牠的戰鬥能力或是計謀。第一次真正見識到牠的能力,是頭目戰的交手,卻也是那麼的唯一一次。 

最後一戰:無限

這次的流放者多出了一種新的敵人「掠盜獸」,這個新敵人略顯雞肋,牠的外型雖然很酷炫,機械感濃厚,但在沒有任何故事背景的支撐下,並沒有給我留下深刻的印象。雖然移動敏捷,但一槍暴頭就能解決,不需要特別的打法,缺乏威脅感,也就少了特色。 

武器的部分值得讚許,雖然能使用的總數減少了,但武器的特色更明顯,不僅外觀好分辨,每把槍都有能發揮的場合,新增的彈藥箱也不用擔心手上的彈藥耗盡耗盡,玩家能夠選定喜歡的武器,並持續使用。 

最後要來談談開放世界的部分。343 說過《最後一戰:無限》會是個 10 年發展計畫,後續會以更新的方式持續擴展遊戲內容,目前的戰役內容只過主線能在 8 小時完成,連同蒐集要素跟支線任務,估計在 20-25 小時左右,這還需視難度而調整。 

最後一戰:無限

就目前而言,給我的感覺是好的雛形,值得期待,現階段的支線任務沒有任何故事劇情,促使玩家完成任務的唯一動力是獎勵,玩多了作業感就出來了。希望未來能有更多樣化的任務,這些任務也能擁有故事劇情,補完整個龐大宇宙的故事。也希望加入任務回顧的設計,讓玩家能重新回味主線劇情,而不是要重新把遊戲玩一遍。 

343 這一路走來是跌跌撞撞,這次的《最後一戰:無限》能看出他們的野心。這是個 10 年計畫的開始,雖然起步有些坎坷(主要是劇情的部分),但至少這是個開始,千里之行始於足下,希望後續的更新能夠補齊整個環帶的故事,增加任務的玩法與變化,那《最後一戰:無限》就能成為系列中的新標竿。


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