
如果有人去年參加了 2017 台北電玩展,在經過 SEGA 攤位時,或許會偶然看到 SEGA 的益智遊戲代表作品《魔法氣泡俄羅斯方塊》(PS4/PS3/WiiU/Xbox One/NS/3DS)舉辦了一場和玩家共樂的舞台活動,特地來台的製作人「細山田水紀」還親自在攤位發送名片進行宣傳。而在 2018 台北電玩展中,SEGA 再次於 29 日舉辦舞台活動,試圖以更多樣化的賽事來炒熱會場氣氛。
《魔法氣泡俄羅斯方塊》製作人「細山田水紀」
作為製作人「細山田水紀」的第二次參展,他在舞台活動剛開始時,就忍不住為今年電玩展的大量人潮感到相當驚訝,四天下來讓整個會場擠到水洩不通的人潮令他不禁往 101 大樓避難,事實上今年電玩展的參加者人數也的確超過了去年。



雖說為了不認識這款遊戲的玩家而需要在舞台活動一開始時介紹遊戲規則,但事實上《魔法氣泡》與《俄羅斯方塊》兩作的規則就是相當單純,介紹起來也不會花上很多時間,有興趣的玩家也可以透過 Game LIFE 編寫的遊戲心得來進行了解。



所以整場活動的重點自然就會放在實機遊玩展示的部份,和去年相同,這回也會請到現場玩家上台直接跟製作人較量。一開始先請三名玩家與製作人進行一對一的對決,之後再請三名玩家和製作人來場四人亂戰,最後則開放 16 名名額舉辦擂台賽,由於因為有著相當豪華的贈品,像《音速小子》布偶跟《魔法氣泡》氣球等,所以現場玩家反應相當熱絡,大家都為了贈品想要上台一戰。


不論是使用《魔法氣泡》或是《俄羅斯方塊》規則,都出現了技術相當成熟的玩家。不過製作人也是有拿出身為參與開發者的尊嚴,一對一跟四人亂戰皆獲得兩勝一敗的戰績,得到主持人贈與的珍珠奶茶跟肉包獎勵,雖說作為敗北的處罰,還是逃不掉得嚐嚐苦茶的下場。

《魔法氣泡俄羅斯方塊》已經是發售一段時間的作品,對於遊戲內容本身或許玩家已經相當了解,不過針對製作方針跟過程、將來的目標等方面並不一定能從遊戲去參透,也因此這回 SEGA 空出了點時間讓細山田先生接受台灣媒體的訪問,說明一些關於這款遊戲「不為人知」的內容。

Q:「首先要請問的是 NS 版已經算是正式在台灣發售了嗎?介面上有沒有對應中文?亦或是會另外推出中文版?」
A:「我沒記錯的話,韓文版跟中文版應該是在去年 12 月 1 日 NS 發售時同時發售了才對。其實在去年台北電玩展我過來的時候,就已經日文版跟中文版都推出 PS4 版了,甚至是只要搜尋應該都還可以找到數位版。雖說如果有預計推出中文版,現在 SEGA 能同步推出也會盡可能同步。但因為一些版權問題,像是後來才決定要推出 NS 版這點導致在版本的轉換上發生時間的落差,所以沒辦法在 NS 的多國語言版本中對應中文,而是另外獨立地推出中文版。」
Q:「將兩款益智遊戲的規則混起來是很大的挑戰,當初是出於什麼樣的狀況會打算將這兩款遊戲合為一作?兩者規則上有相當大的差異,所以製作時是否在平衡調整上,有特別進行調整?」
A:「一開始是其實 SEGA 曾經做過大型電玩版的《俄羅斯方塊》,所以已經有了機緣。當然最基本的原因就是我其實兩款作品都很喜歡,所以就想這兩作如果能合起來應該會非常有趣,因此提出很多次企劃案。至於平衡度調整上,在四個平台上推出後,轉往 PS4 與 Xbox One 版時有調整過一次平衡,之後推出 NS 版時有再調一次平衡,總計已經調整過兩次平衡度了。」

Q:「但感覺大部份對戰都是《魔法氣泡》勝出的機率較高,製作人在這次的舞台活動也都是選擇《魔法氣泡》,令人感覺《魔法氣泡》較具優勢?」
A:「其實在上級玩家之間的對決,大部份都是選擇《俄羅斯方塊》,換作是我參加正式大賽,我大概也會選《俄羅斯方塊》。因為《俄羅斯方塊》可以疊得比較快,反而是中等程度的玩家就會覺得《魔法氣泡》比較具優勢。當然這部份的調整其實我也很傷腦筋,之後還會做相關調整吧,現階段其實兩邊突然交換的『變換模式』可能才是最平衡的遊戲模式。」
Q:「對台灣人來說,比較常去選擇《俄羅斯方塊》,那麼玩家想《魔法氣泡》常勝到底是需要學習什麼樣的技巧?」
A:「那就是多加練習,記住一些堆疊的規則。這部份講太多會被研究,所以我也只能這麼回答。」
Q:「《魔法氣泡》的設計感覺像是遵循第一作的平衡度,感覺只要達成 Hell Fire 或 Death Tower 這種技術堆疊達成六連鎖就能定勝負?」
A:「的確是以第一與第二作的平衡度為主。」

Q:「對台灣玩家來說,普遍都是對《俄羅斯方塊》比較認識,但在日本方面又是哪邊比較紅呢?」
A:「這真是難回答的問題,人氣應該算是各半吧。雖然說《俄羅斯方塊》的基本規則較簡單,《魔法氣泡》則必須要有堆疊上的計算,不過因為《魔法氣泡》有推出手機遊戲《魔法氣泡!!Quest》,這款遊戲就已經每天有數十萬的玩家在玩了,二來又因為《魔法氣泡》有角色這個要素,所以還會有喜歡角色的玩家參與,所以平常《魔法氣泡》可能稍微比較多人在接觸。」
Q:「所以這款遊戲在日本的玩家年齡層是偏向較低囉?」
A:「不,這款其實都是較高年齡,或說是青年至成年的玩家在玩,反而是手機遊戲才比較接近全年齡層。不過性別方面《魔法氣泡》的女性玩家稍微多了一點點,相對的《俄羅斯方塊》的男女玩家比例約是六比四。」
Q:「為什麼會突然想要在 NS 版發售這款遊戲呢?」
A:「其實在 NS 正式發售前,就已經有消息表示希望在上面推出這款遊戲,一來 SEGA 有製作過主機的經驗、二來《音速小子》製作者的『中裕司』先生曾經在 Wii 上面推出過《Let’s Tap》這款遊戲,所以我們也算跟任天堂有緣份。只不過發售後有個沒預料到的地方就是 NS 跟《魔法氣泡俄羅斯方塊》在日本其實算是較多親子客群在接觸,但到了歐美,卻是重度玩家為主要客群。」
Q:「那麼這款遊戲有任何跟新發表的 Nintendo Labo 結合的企劃嗎?」
A:「目前沒有,我們也完全沒想到會有 Nintendo Labo 這種產品的出現,所以要是任天堂不先推出些商品的話,我們也沒有頭緒該怎樣融入玩法。SEGA 之中像是《電腦戰機》這款遊戲也是相同,搭配起來會很有趣,但沒有概念設計圖,又不清楚 Nintendo Labo 內部構造,根本還不曉得是否應該推出。當然身為開發者我非常感興趣,只是在不確定能不能賣以前,應該沒辦法說想製作就製作,不過我覺得 Nintendo Labo 應該會大賣,只是那會是個很挑玩家的產品。」

Q:「在之前過年時,這款遊戲突然銷售量大增,針對這突然的變化,製作人有什麼想法?」
A:「其實一開始內部認為沒必要推出 NS 版,畢竟日本的主力市場是手機遊戲跟 PS4,我自己也只能抱著希望大賣的心情花了五個月進行移植,在 NS 跟遊戲一起於 3 月 3 日發售後,因為遊戲內容的關係,所以這款遊戲不是那種當下一定要買的東西,形成了一個得長時間累積銷售量的作品,這也產生推廣上的困難。不過就結果來說移植的判斷是正確的,這款遊戲也變成購買 NS 時會去考慮的選擇,二來跟主機的相性也是相當不錯,導致全版本銷售量已經接近百萬套,而內部的想法也總算有了改變,在開發上會去考慮 NS 市場。」
Q:「所以也因為這個成績讓新作的企劃變得更容易通過?亦或是將會準備什麼合作?」
A:「的確是變得容易通過了,不過我目前還沒有任何計劃。至於合作部份,手機遊戲的《魔法氣泡!!Quest》將跟《名偵探柯南》以及三麗鷗合作,這對於《魔法氣泡》來說也算是一個相當特別的合作。另外我們之前有進行過問券調查,也希望能在 2 月 4 日(日文發音接近《魔法氣泡》原文)前有新的發表。這部份總之就是希望能收集到更多玩家的聲音,像韓國其實有深夜節目在遊玩《魔法氣泡俄羅斯方塊》,也因為這樣而讓業績成長了約四倍。」
Q:「《魔法氣泡》在故事本身就有著很多獨特的角色,不過《俄羅斯方塊》在最早的設計上是沒有獨立的角色,這款遊戲還是添加了以《俄羅斯方塊》為中心的角色跟《魔法氣泡》的人物對立,想請教《俄羅斯方塊》側的角色都是如何去設計的呢?」
A:「《俄羅斯方塊》的角色都是用英文字去命名,其實那都是配合各種方塊的外型去設計的,而且這些設計都有跟《俄羅斯方塊》官方進行確認,像 S 的個性就會因為是『S』所以故意設計得說話比較毒;Z 的機器人身上有標誌也是應《俄羅斯方塊》官方的要求。另外就是因為《俄羅斯方塊》感覺就是很有宇宙船風格的內容,所以才會用宇宙風格去設計相關人物,然後我們就先設計出角色,再來做故事。」

Q:「今後關於這遊戲的推廣,是否會考慮舉辦官方名義的大賽呢?」
A:「日本現階段其實相當想發展電競,不過因為日本商品法跟電競協會等等,所以目前可能不是那麼順利,我也不能肯定回答。但其實日本 SEGA 還是有定期性的活動,我個人則覺得網路對戰容易發生作弊行為,所以希望每個地方的比賽都能夠當面對決。台灣的比賽我也很希望舉辦,這部份就只能拜託台灣 SEGA 了。附帶一提,在國外定期舉辦的格鬥大賽 Evo 中,其實會在額外比賽的部份比這款遊戲,所以我們其實不排斥透過媒體來舉辦比賽,因為有比賽轉為利益,才能讓活動持續舉辦且讓作品的接觸面更為擴大。」

以上就是《魔法氣泡俄羅斯方塊》製作人「細山田水紀」的訪問內容,《魔法氣泡》與《俄羅斯方塊》作為益智遊戲的兩大代表作品,其簡單的遊戲方式並沒有因為時間而流失其趣味性,反而因兩款遊戲的結合而加強的刺激性跟研究價值。光是比較去年跟今年的活動,就能夠發現這款遊戲還有令玩家進化跟強化的空間,玩家的技術將能夠使這遊戲的對局變得更加精彩,這亦可說是,益智遊戲所追求的最高境界以及樂趣。



