
延續去年的氣勢,Ubisoft 今年也以浩大規模參加 2017 台北國際電玩展,並和 2016 年相同以單一遊戲為加強主打,2017 年所要隆重呈現的則是將在 2 月 14 日上市的 For Honor《榮耀戰魂》(PS4 / Xbox One / PC),這也是該作品頭一次在台灣提供試玩。今天 Game LIFE 則要和大家分享本次試玩版本的體驗心得,而在試玩後也很榮幸和本次特別來台的《榮耀戰魂》副總監 Gaëlec Simard 進行專訪,聽他慷慨地分享幕後開發相關的各種秘辛與大小事。

《榮耀戰魂》的 PvP 共有五種模式,今天小編體驗的則是 4 對 4 的「爭權模式(Dominion)」。在 PvP 正式展開前,會有教導玩家如何鎖定、攻擊、格擋和其他戰鬥動作的完整教學,教學結束後則會進入可讓玩家隨意嘗試的自由練習時間,直到其他參與玩家結束教學模式才會正式進入 PvP 畫面。爭權模式的主要目的是進行占領,和許多多人連線遊戲相似,可占領的三個小區塊會分散在地圖各處,只要玩家清除掉該區塊上的敵人並待在區塊裡一段時間就能順利占下,每個占下的據點都會定期提供陣營分數,當其中一個陣營的分數到達 1000 分時,就會進入「潰敗階段」,處於弱勢陣營的玩家將無法再復活,而占上風的陣營只要在這個階段成功殲滅敵方的所有玩家,就算正式取得勝利。
《榮耀戰魂》2017 台北電玩展版本試玩影片:

就操作感來說,《榮耀戰魂》的確相當與眾不同,一般的動作遊戲通常是靠一個按鍵在攻擊,並以左類比搖桿改變攻擊的形式並調整角色的移動方向;《榮耀戰魂》雖然同樣是使用一個按鍵攻擊,卻得加入右類比搖桿的操作來控制玩家「展開攻擊的方位」,若一個勁兒地拼命攻擊只會被對手接連擋下,在面對敵人時得看清楚畫面上顯示的小圓圈所指示的方向(上、左下、右下)再出招,才有可能確實對敵人造成傷害。格擋時也是同理,畫面上同樣會提示對方施展攻擊的相對方位,玩家只要推動右類比就能夠進行格擋,但由於在《榮耀戰魂》是沒有「攻擊和防禦同時進行」這種事情的,玩家一旦錯估攻擊的時機就很容易遭到反撲,若無法保持冷靜很快就會死在亂刀下。對不太常接觸動作遊戲的玩家來說,《榮耀戰魂》與眾不同的操作方式可能會讓你在一開始有些手忙腳亂,不過在稍微熟悉後很快就會發現蘊藏其中的各種可能性,進而被激起鬥志而展開各種嘗試。

「爭權模式」的整體架構雖然算是源自典型,卻也改良了許多部分,為整場 PvP 遊戲增加更多變數,並將「時間限制」這個偶爾會讓人覺得有些太普遍的規則修改得更簡潔乾脆。雙方團隊在進攻的同時也得留意自己占下的領域是否正在遭到攻擊,而在進入潰敗階段後團隊所選擇的方針也會嚴重影響到勝負最後的去向。如果居於上方的隊伍沒辦法迅速擊潰四散的敵人,在時間拖延下本來處於劣勢的隊伍很有可能讓自己也掌握殲滅權,因為分數的增加不會因為潰敗階段開始就停止,只要該勢力還保有屬於自己的據點,就有機會反敗為勝。相較於單純的決殺式多人對戰,爭權模式的戰略性可說是十足充分,也很適合喜歡推演多種戰略的頭腦型玩家。

透過試玩更加了解《榮耀戰魂》後,Game LIFE 接著便前去採訪《榮耀戰魂》副總監 Gaëlec Simard。親切的 Gaëlec 毫不吝嗇於分享自己的開發經驗與《榮耀戰魂》一些還不為人知的種種資訊,以下便是 Gaëlec Simard 的簡單資歷與本次專訪的詳細內容:
關於《榮耀戰魂》副總監 Gaëlec Simard:Gaëlec Simard 在遊戲業界擁有超過 15 年的資歷。他的電玩職涯始於 2000 年時加入 Microïds,並在 Microïds 擔任程式師有 4 年的時間,後來他在 2004 年加入了 Ubisoft 蒙特婁工作室擔任《波斯王子:侍魂無雙》的關卡設計師。接著,Gaëlec 參與了更多遊戲產品的製作,包括《刺客教條》,這些經歷讓他得以持續精進,之後他開始了《刺客教條 2》和《刺客教條:兄弟會》的關卡設計師工作。他豐富的《刺客教條》系列工作經歷,讓他當上了《刺客教條:大革命》遊戲總監。2014 年 10 月,Gaëlec 加入了《榮耀戰魂》開發團隊。

Q. 首先想請您描述一下自己在《榮耀戰魂》裡主要負責的開發工作,以及以製作人身分最想讓玩家知道的本作優點。
A. 《榮耀戰魂》其實有三個遊戲總監,我身為其中一名副總監,主要的工作內容是故事的主線劇情,讓故事主線能夠成功地與遊戲的發展融合在一起,使玩家可以得到流暢且循序漸進的故事體驗,另外我也負責設計讓玩家能順利學習操作方法的教學模式。《榮耀戰魂》的特色就是創新的操作方式,以及三個陣營下的十二名英雄,五種 PvP 模式也能為玩家帶來豐富的 PvP 體驗。
Q. 您在簡歷裡提到最喜歡日本武士這個種族,這和您曾修習過忍術的經歷有關係嗎?
A. 我從小就對亞洲與日本文化非常感興趣,也修習過各式各樣的武術,忍術也是其中之一,這同時也是當初讓我被 Microïds 這家遊戲製作公司錄取的契機(Gaëlec 在 Microïds 任職了 4 年,2004 年正式加入 Ubisoft 蒙特婁工作室),所以這的確是我喜歡日本武士的原因之一。
Q. 那麼這些修習武術的經驗有在《榮耀戰魂》的開發工作中得到活用嗎?
A. 很遺憾地,由於我的武術相關知識並不是那麼豐富,所以我個人的經驗並沒有在《榮耀戰魂》中提供貢獻。不過本次的戰鬥系統「戰鬥藝術」使用了名叫「動態匹配」的技術,能夠完整捕捉並呈現真正熟習武術的人所展現的各種動作,所以遊戲中出現的戰鬥動作都是有一定根據的。

Q. 您過去在接受其他媒體的專訪時曾經提過,在決定三大種族為騎士、維京人和武士以前,曾經也有將其他的種族納入考慮。能不能透露一下當初割愛的是哪些種族?
A. 我並不是一開始就在《榮耀戰魂》的開發團隊中,而是在兩年前才加入本作的開發工作,所以無法回答之前割愛的是哪些種族。不過之所以選擇這三個種族,是因為我們在研究遊戲的操作方式時發現這三個種族的戰鬥特性非常適合《榮耀戰魂》的系統設計,此外就是當我們在詢問大眾喜歡這三個陣營中的哪一個時,每個人都能給出確切的回答並產生共鳴,這樣的共鳴是富有情緒性的,譬如某些人會覺得維京人就代表自由,最後就定案為這三個種族了。

Q. 在公開初步情報時,有部分玩家覺得本作有一些和《黑暗靈魂》系列相似的部分。雖然攻擊的確有相仿之處,不過整體節奏與實際戰鬥的狀況其實還是有《榮耀戰魂》自己的特色。製作團隊是否有意識到與《黑暗靈魂》相似的地方?如果有,又是如何塑造出自己的特色的?
A. 在開發任何遊戲之前,團隊一定都會展開市場調查,並對類型相似的遊戲進行研究。我認為《榮耀戰魂》確實和《黑暗靈魂》系列屬於相同的類型,但《榮耀戰魂》有他獨特的地方,譬如操作性、戰鬥藝術系統以及策略性格鬥等等部分。《黑暗靈魂》系列的確有提供一些靈感,不過在此同時我們也非常小心,確保《榮耀戰魂》的特色是獨一無二的。
Q. 在近期公開的豪華版季票中,已經確定能使用六名新的戰士。能不能透露一下您對這六名戰士的看法?
A. 關於未來推出的 DLC 內容我無法給予任何確切的回答,目前 3 個陣營下的 12 種戰士就是開發團隊眼下最專注的部分,希望最後呈現給玩家的遊戲能夠同時保有樂趣與平衡性。

Q. 提到遊戲的平衡性,多人連線遊戲最常被關注的就是角色設計的平衡性問題。在《榮耀戰魂》的開發過程中,是如何針對平衡性去作改善與調整的?
A. 我們所能做到的最大努力就是不斷地進行測試,包括開放給外部玩家和我們 Ubisoft 內部的測試。α 版和 β 版的封閉測試也提供了很多意見,讓我們能夠吸取經驗並為遊戲進行調整。在遊戲發售後,我們也會繼續汲取來自玩家的意見回饋,繼續改善遊戲體驗。
Q. 能否透露遊戲中還有什麼可讓玩家自訂的內容?
A. 《榮耀戰魂》中的可自訂內容其實相當多,玩家可以選擇武器、裝甲等等裝備,而每個不同的裝備都會提供各種方向(攻擊力、移動速度等等)的數值加成,玩家可以選擇如何為自己的人物調整到最為平衡的狀態。另外還有刺青與紋身等等會出現在人物皮膚上的自訂外觀要素。

Q. 《榮耀戰魂》中有許多的對戰模式,在「亂鬥模式(Brawl)」中則是二對二。在二對二的前提下,您有什麼對於英雄類型搭配的建議?
A. 由於每個英雄都有自己的優勢,如果你和你的隊友想表現團隊精神,我建議選擇不同的角色,因為你不會知道即將對上的對手會是什麼組合。在亂鬥模式中當然有很多的戰略要素,玩家採用的戰術也會讓整個戰局更加刺激。我沒有特別的組隊建議,勝負的關鍵其實還是關乎操縱者對角色的熟悉度。要說個人偏好的話,我在 PvP 模式下最常使用的角色是武士陣營的大蛇和騎士陣營的和平使者,這兩個角色都屬於刺客型,我喜歡他們快速的攻擊步調。
Q. 如果玩家單純遊玩單人模式,跑完整個劇情的遊戲時間大概會是多長呢?
A. 我沒有辦法給出具體的時數,因為這都端看玩家自己的遊戲方式,遊戲的策略要素和玩家自己對戰鬥操作的熟習度都會影響到時間長短。

Q. 對動作遊戲不太擅長的玩家也能夠順利通過遊戲的主線劇情嗎?
A. 我想是可以的,玩家只需要盡量嘗試。射擊遊戲首次出現在家用主機上時也不是每個人都能用手把玩得得心應手,不太擅長動作遊戲的玩家可以把《榮耀戰魂》的初步體驗視作類似的狀況,不過《榮耀戰魂》採用了相當簡單易懂的操作系統,請玩家務必試試看。而在 PvP 的部分,玩家可以多嘗試各種不同模式,譬如在爭權模式中,不太擅長格鬥的玩家可以潛行到可占領的據點,或是充當誘餌,玩家一定可以在遊戲裡找到自己能夠發揮的地方。除此之外,遊戲也有可讓玩家與電腦進行練習的模式,在反覆嘗試下一定可以得到進步。因此即使是不擅長動作遊戲的玩家,我也很推薦他遊玩《榮耀戰魂》這款遊戲。

Q. 遊戲的單人劇情模式進度會對多人模式造成什麼影響嗎?如果有的話,大概是在哪些部分?
A. 單人模式下,玩家一開始僅能以騎士的身分進行遊戲,而在騎士的故事結束後,玩家會轉為操縱維京人,因此最後一定能夠經歷到三種陣營的操作。完成故事主線時,玩家一定會得到戰利品與資產(等同於貨幣的鋼鐵),這些東西也可以在多人連線模式下進行運用,不過由於主線模式中的角色與多人連線模式所使用的角色基本上是完全不同的,遊戲的主線劇情進度並不會對多人連線模式造成直接影響。
Q. 玩家在結束騎士的故事後會改扮演維京人,這麼說來武士就會是最後一個玩家體驗的劇情故事。這是否代表武士在《榮耀戰魂》的故事中扮演相當重要的角色?
A. 不是這樣的。遊戲之所以先從騎士的角度展開,是因為遊戲中主要的反派「亞玻倫」是出身騎士陣營的軍閥,這名堅信弱肉強食法則的殘酷戰士由於想征服整個世界而主動發起了戰爭。另外就是《榮耀戰魂》的系統需要給玩家一些時間來熟悉操作,對想逐步學習操作方法的玩家來說,騎士與維京人陣營的戰士較為適合。

Q. 之前開放登記的BETA測試活動中提到,最終獲勝的陣營能夠得到獎勵。未來遊戲實際發售後,也有可能讓玩家因為選擇陣營的不同得到額外的加成嗎?
A. 這樣的陣營大戰會是持續性的,在遊戲發售後亦是如此。在陣營大戰中獲得勝利的一方將能得到 1500 塊鋼鐵、3 個可獲得裝備品的拾荒者木箱及 1 個徽章組合包,而最後一名陣營的玩家能夠獲得500 塊鋼鐵、1 個拾荒者木箱及 1 個徽章組合包。所有的玩家都能透過陣營大戰獲得獎勵。鋼鐵也可以拿來購買拾荒者木箱來獲得隨機的裝備物件(或其他東西),遊戲發售後玩家可以透過這種型式來獲得可改變外觀的物件。
Q. 玩家有辦法使用現金來獲得拾荒者木箱嗎?
A. 遊戲裡能夠透過現金購買的只有鋼鐵,玩家再用這些額外購得的鋼鐵來購買拾荒者木箱。不過《榮耀戰魂》終究是個帶有戰略性質的遊戲,雖然玩家可以透過購買拾荒者木箱來獲得較強的裝備,但我們有一個原則是「絕對不要分化社群」,如果玩家無法善用這些透過金錢取得的裝備,他終究無法在遊戲裡獲勝。
Q. 我們現在知道三個種族下各有四種英雄,這四種英雄之間的差距大概有多大?
A. 這四種分類其實比較像是個大綱,讓玩家可以了解該角色的特徵與優點,所以他們的差距並不會造成決定性的強弱差異。

Q. 這邊想追問一下,在這樣的前提下,策略與裝備性能在戰鬥時的重要度大概是幾比幾?
A. 我個人不太擅常用具體的數字來描述事物,不過我得說《榮耀戰魂》中最重要的還是玩家的戰略,優秀的武器裝備只是讓玩家擁有一些優勢,。雖說這兩要素都會對玩家表現產生影響,但《榮耀戰魂》終究是技術的較量。
Q. 最後我們想了解一下,日本武士的角色名稱是如何決定的?
A. 在為武士陣營的角色命名時,我們曾與日本的遊戲工作室討論,當時的方向是要讓歐美地區的玩家也能夠記得,且能透過名字表現該人物的個性。我們也有一些不斷在變動的角色名稱,譬如大蛇本來叫做「鬼(Oni)」,但野武士的外觀設計上已經出現了「鬼」的要素,也就是他所配戴的面具,現在的大蛇便修改成了今日的名稱。

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