日本 Xbox Showcase 活動《ReCore》製作人稻船敬二訪談整理

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繼台灣之後,日本微軟也在 9 月 12 日舉辦了 Xbox Showcase 活動。而其中的《ReCore》這款作品是遊戲製作人稻船敬二所率領的 comcept 與製作過《銀河戰士 Prime》的 Armature Studio 所合力開發的遊戲。在這場活動中,稻船敬二也接受了 Fami 通的專訪,跟玩家們分享遊戲開發的過程跟遊戲本身的魅力,以下為該訪談內容翻譯:

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Q. 能否先請您跟玩家們介紹一下本遊戲的特色?
A. 就如同作品名稱,本遊戲的關鍵就是 Core(核心),奪取敵人的核心來強化我方機器人的核心,為了順利進展遊戲就必須收集敵人的核心。不過本遊戲盡可能將系統簡化,由於敵我雙方都是機器人,因此就是機體變化方向的差別。所以戰鬥系統要做得簡單易懂,只要用跟敵人核心同樣顏色的攻擊,就能更有效果地給予傷害。不過也有設定一些挑戰性的部份,例如跳過懸崖時,只差一點點就能到達對面,這時就可以考慮再挑戰看看。敵人也不是單純用火力擊倒就好,要去思考怎麼對付,並抓準攻擊的時機來打倒。像這種有挑戰性的遊戲一直都是我的最愛。


Q. 的確在遊戲初期就有要用二段跳與空中衝刺突破的難關,關於這些部份的地圖設計,能請教團隊是怎麼去構成的嗎?

A. 這部份完全是交給美國團隊處理,我們單純就表示「希望怎麼做」,只關聯到一些基本部份,太細節的地方我們不會去干涉。在開發初期大家討論的時候意見就都很一致,雖然跟外國人一起做遊戲很容易會因為各自的希望產生衝突或爭執,但 Armature Studio 的監督在堅持自己的主張的同時,想法也是相當柔軟,願意接受我們的意見將彼此的想法統合起來。因此動作層面我們的觀點都能一致。

認真的說,一開始想做的事情其實更多,規模可以說是超級大作。但經費跟時間都不夠,只好決定簡化濃縮成現在這樣。例如玩家的機器人會有 3 顆核心,但其實是想增加成 10 個讓角色能表現出 10 種不同的個性。原本還想給主角加入昇級系統,但因為需要太多時間與資源,也不能讓系統變得太過於複雜,所以才決定簡化,但簡單明瞭的設計反而對遊戲帶來了不少好處。

Q. 機器人的組裝設計看起來很有趣,能麻煩您為玩家詳細說明嗎?
A. 首先我方會有 3 個核心、5 種機器人外型。外型能透過更換零件來強化,也能夠交換核心。例如一開始加入我方的犬型機器人,其實就只有核心部份是它的本體,之後會有猩猩型的機器人加入,就能將兩者核心交換,犬型機器人的本體意識就在猩猩型機器人上了。因為核心就代表個性,所以戰術也會跟著變化,藍色核心會積極上前線戰鬥、紅色核心就會用火燄燒遍四周。進入關卡時可以帶兩台機器人,但能戰鬥的只會有一台,冒險中就必須在兩台機器人間做切換來運用闖關。不過也有些機關需要特定外型才能前進,所以遊戲中有想帶哪個機器人出去?想跟哪個機器人要好的要素,讓遊戲內容變得更具變化性,也能夠玩得更久。

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Q. 這麼說來那台叫馬克的犬型機器人為什麼會加入,遊戲一開始似乎沒有提到呢?
A. 這理由因為關係到核心的存在,所以要隨著遊戲進行才會知道,前面也提到雖然經過濃縮,但是遊戲的故事在構想上是很大規模的內容。該怎麼跟機器一起戰鬥,不把它們當作道具而是共同協力的同伴,我們以此為焦點去加重描寫。其實也還想去刻劃跟機器人的關係與感情交流,但這部份只能先寄望於續作了,也希望遊戲中的故事能成功延續到續作讓我們將更希望做進去的東西加入遊戲。


Q. 既然說到續作,您之前也說過這款系列並非指一般的續作,而是像影集一般分第一季、第二季對吧?
A. 沒錯,我是以這個想法來製作,所以本作是基於廣大的構想中取出一部份來製作。當然也要本作賣得好才會有「第二季」的機會。

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Q. 本作一個重要設定就是「機器人」,您以前的作品《洛克人》也是機器人題材,是因為您對機器人抱著什麼特別的情感嗎?
A. 的確有特別的感情,畢竟我並非因為對遊戲有憧憬才進到遊戲界,而是因為喜歡動漫畫。小時候就一直在畫機器人的圖畫,而且還非常喜歡永井豪老師的作品,特別是《無敵鐵金鋼》跟《蓋特機器人》。所以我一直有著未來世界就是該出現機器人的觀念,再加上人類的未来本來就是充滿想像空間,所以我覺得去想跟畫機器人是非常有意思的事。

其實我自己本身是認為人類正朝著不好的未來前進,那麼該如何引導人類往好的方向發展呢?這時候電腦與機器就是相當必要且方便的存在。只不過再怎麼方便的東西也會分成會用與不會用的人,雖然不是像《魔鬼終結者》那樣的內容,但我也一直在描繪著這兩者之間的對立。本遊戲當然也像《洛克人》那樣以人類未來和機器人為主題,但描述的方向卻完全不一樣,這款在美國是以 13 歲以上的玩家為客群來製作,現在仔細想想,以 17 歲以上玩家為客群說不定會更好發揮,附帶一提,本作在日本是普遍級。


Q. 不好意思稍微岔開一下話題,因為這次的 Xbox Showcase 活動也有展出《死亡復甦 4》,曾經擔任該系列作製作人的您對這款新作有什麼感想嗎?
A. 雖說我還沒好好看過內容,但我還是感到很高興。《死亡復甦》可是跟微軟有著深度合作的作品,到現在微軟仍持續重視這款作品,真的讓我非常高興。

Q. 最後能否請您對玩家們說幾句話?
A.《ReCore》是什麼樣的遊戲,可能光聽我這樣說還無法了解,但我們是設計成國內玩家也能夠好好享樂的遊戲,請各位務必沉浸於本作的世界觀、活用遊戲的動作性,只要這兩種遊玩方式相互配合,一定能讓玩家們玩得非常快樂。

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《ReCore》官方網站

參考報導:ファミ通 .com

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