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擅長製作歷史戰略模擬而於遊戲界享有盛名的光榮特庫摩,除了華語圈最熟知的《三國志》系列外,1983 年推出首作,以日本戰國時代為背景的戰略遊戲《信長之野望》也是許多玩家喜愛的系列作品。至今 14 部作品的《信長之野望》自從第 3 作《信長之野望 戰國群雄傳》開始就有推出繁體中文版讓台灣玩家有機會可以接觸戰國史。不斷進化的《信長之野望》系列最新作 信長の野望 創造 戦国立志伝《信長之野望 創造 戰國立志傳》也在今年 7 月 28 日推出了繁體中文版(PS4/PSV/PC),講求「扮演武將」的本作,以台灣玩家熟悉的語言將玩家招入戰國武將變化性的一生。

今年大部份的戰國相關作品都有受到大河劇《真田丸》的影響,本作也不例外。遊戲封面位於中間的人物正是真田幸村,幸村身後則有著織田信長與德川家康兩位天下人的身影。玩家是要扮演幸村順應其人生在大坂之陣的終末呢?還是逆轉歷史成功討伐家康呢?全看玩家的本事。封底則大幅強調系列作首創的「武將遊玩」模式,讓玩家可以實際扮演各個戰國武將的本作,將能透過武將的視點去觀看戰國歷史的各種事件與戰場,獲得的感受也將和以往不同。

盒中除了遊戲本體外還附了 4 名武將的下載碼,包括伊達政宗的正妻「愛姫」、出身英格蘭,身為德川家外交顧問的「三浦按針」等,用他們的視點來玩遊戲的話,能經歷的戰國生涯也會格外不同。附贈的中文說明書有簡單的操作說明,但如果對戰略模擬遊戲較沒經驗的玩家可能會看得一頭霧水,請實際遊玩遊戲的教學模式吧。說明書翻開可以看到因應扮演武將的地位而有不一樣的遊戲流程,也看得出家臣、城主、大名的遊玩內容有著相當大的差別。
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遊戲開頭動畫活用了光榮特庫摩越來越成熟的建模技術,古風的人物搭配鮮艷的背景,感覺相當漂亮。值得特別一提的就是音樂方面,連同開頭動畫的曲子在內,這次部份音樂含有西方幻想的壯大風格,看著影片中士兵拿著火繩槍開槍時伴隨的幻想曲風,總覺得對手是什麼妖魔鬼怪都不奇怪了。


本作與《信長之野望 創造 with 威力加強版》相比,劇本數與登場武將數都有增加。總劇本數量為 21,登場武將人數達 2000 人以上,因此不管想扮演三大天下人、與時勢作對的傾奇者、默默無名的武將皆可,當然也能自創武將或更改史實武將資料去混入戰國歷史之中。自創武將也跟以往相同能詳細設定各種能力值與專長,就算創造一個能力都最高值的武將進去遊戲大鬧戰國時代也無所謂。
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雖說名字中有「立志傳」三字,可能會令玩家聯想到光榮特庫摩另一經典《太閣立志傳》,但其實本作與《太閣立志傳》完全不同,基本特色還是維持著《信長之野望》系列,重點還是在扮演特定勢力的武將,這點在《三國志》系列或許是見怪不怪了,但在《信長之野望》中還是頭一次,同時還加入了戰國傳系統與更詳盡的事件解說,讓玩家可以理解戰國歷史的同時,思考遊玩的目標。
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選擇從頭開始時,系統會隨機挑選四名武將給玩家選擇,每個武將都有自己活躍的時期與地位。如果隨機挑選的武將中找不到滿意的,可以直接從年代去選擇劇本,21 個劇本皆是以戰國歷史中幾個知名的事件去區分,玩家選完劇本後再來選該時期出現的武將。如同上述,武將地位主要分為家臣、大名、城主三種,其中大名的遊玩方式跟之前作品並沒有太大差別,在每個月評定時發下各種命令,包括建築、經商發展領地;運用計謀交流與其他勢力結盟或交流;出兵討伐擴大領地等,衡量自己擁有的資源以及領地民心進行各種政策,目標一統天下。
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隨著地位變化,能進行的主要指令有以下幾種,決定政策與獎勵方針的「內政」、打造領地與修復城池的「普請」、利用交涉表示友好或要求臣服與物資的「外交」、進行離間拉攏他國人才的「謀略」、給予部下官位與特技使其擁有更高輔助能力的「家臣」、委託部下重任的「論功」、組織團隊協助部份指令減少操作工作的「軍團」、以及進行合戰出兵與要求援軍的「軍議」。各指令中還有細分不少項目,建議不習慣的玩家從地位較低的角色開始玩起慢慢嘗試會比較好。
命令與政策皆有利有弊,掌握自軍資源以及旗下武將性格才能順利發展勢力
當然如果覺得太複雜麻煩的話也是可以全交給家臣(電腦)去進行
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真正算是新要素的地方在於扮演家臣,這其實就是讓玩家直屬於一個勢力,並為了主君勢力的發展提出貢獻,當然也可以等到自軍戰力逐漸茁壯時,接受部下提議進行謀反(本作扮演家臣時,玩家無法自力謀反)。扮演家臣初期的自由度很低,每個月定期要做的事就是打造主君賜予的領地,並且完成主君給的要求,內容不乏為繳稅、繳糧、出征、登用等,達成後除了能獲得功績外,有時還會觸發事件影響與其他角色間的關係,進而發展出不同於實際歷史的關聯性。
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由於戰略模擬遊戲多半介面較為複雜,對不熟悉的玩家來說很容易光看說明跟各指令就一頭霧水不知道該做什麼才好,本作主要有三個相當親切的設計讓初學者可以慢慢熟悉遊戲。一個就是剛剛提的扮演家臣,因為家臣一開始要做的事少,所以能不用顧慮到太多元素,而且就算不達成主君指示也沒關係,這只會讓功績被其他同事搶走而已,玩家還是可以只顧自己的喜好來玩;第二個就是難易度設定,能進行細微調整的不光是敵對勢力的智慧,就連他們平常能獲得的資源量也可以大幅調整,如果設定為初級難度,那麼就算選擇指令多樣且複雜的大名去扮演也可以一路順風地邊統一天下邊摸索系統,相對的要是選擇超級難度,敵對勢力的攻勢可就真的是殺意十足了,就連合戰中想逃跑拉距離都不容易。
初期預設讓大地圖情報精簡化,可以用設定調整大地圖要顯示多少情報
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第三個則是「戰國傳」系統,幾個知名的武將在生涯中都會遇到些足以改變人生的大事件,本作講求扮演武將,自然也會讓玩家去體驗這些事件。「戰國傳」就是將部份大型事件製作成一個遊戲時的目標,讓玩家有個明確的方向性遊玩。例如德川家康開場就要為了關原之戰作準備、伊達政宗開場就必須派遣部下平定奧洲等,當時間點到達可以觸發戰國傳時,系統就會顯示將進行的戰國傳,並詢問玩家是否要加入。選擇加入的話就會顯示幾個小目標讓玩家去達成,不加入的話就繼續依自己喜好自由遊玩。
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要注意的是,戰國傳系統只是個提供遊戲進行方針的系統,並非強制措施,就算加入後不達成也多半不會造成遊戲結束,所以能當作一個初學者熟悉進展或玩家了解日本歷史的手段。達成時會獲得些特別的獎勵有助於遊戲進行,但要注意如果失敗的話,就等同於已經異於正史,所扮演武將生涯中的幾個代表性事件可能將不再觸發。
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會這麼強調的原因很簡單,除了剛開始遊戲的各武將身處的時代背景敘述外,隨劇情進展還有許多過場劇情與動畫可以觀賞。如果整個遊戲流程都只是下命令做內政,那就無法感受到「扮演武將」的樂趣。因此遊戲中會安排因應歷史的事件與演出,讓玩家實際感受周遭人物之間的關係變化以及利益交錯,甚至就連戰場上都會穿插些充滿魄力的劇情動畫。當然歷史事件與人物壽命的有無都可以在開始遊戲時設定,想專注於戰略模擬也沒關係。






本作戰鬥系統其實並沒有太大改變,透過點擊與選擇決定部隊行進方向來即時進行各種戰鬥。這次新加入的「武將視角戰鬥」是能將畫面實際拉近觀賞千軍萬馬的交接,在一些著名戰場上,特定部隊間以此視角觀看確實會感受到很大的魄力,但其實大部份遊戲時都不會這麼做。原因是切換到這一視角進行戰鬥時,玩家能夠使用新增的「戰術」指令,例如齊射、突擊等能夠強化自軍的指令,使用時還會看到武將的特寫,但同時敵人也會使用。如果不使用武將視角戰鬥,就會變成雙方都不會使用戰術,也因此就連切換視角都變成一個戰鬥上的考量,是要封住敵人的戰術以軍隊配置分勝負?還是使用戰術加速攻勢?全憑藉玩家的技術。
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作為一款戰略模擬遊戲,其遊戲節奏也是相當重要,本作的遊戲節奏其實很慢,並不會急著發生一連串事件去壓迫玩家的步調,因此玩家的政策考量上就多了不少選擇,是要急忙賺取功績、還是慢條斯理地建築領土都無所謂。以筆者的觀點來看,初期無論如何都還是先從增加領地人口開始,人口帶來的生產與勞動深深建設領地的資源,所以最好先建築、重建設施來增加人口,然後去想該如何維持民忠(也就是說民心)來避免人口流失,再去思考如何強化戰略上的據點,特別是敵對勢力如果在附近時更要重視這部份,必要時就得利用外交來確保周圍的安全。先這樣穩固初期狀況後才來決定日後的方針會比較能順利進行遊戲。

最後就要來講一下畫面跟演出,人物與背景的美術水準還是維持著系列作高水準,武將們的立繪都顯得相當有魄力,遊戲中穿插的各種劇情動畫都很簡潔有力不拖泥帶水,並加入語音來增添氣氛。而本作特別強調的 3D 日本地圖在開始遊戲時突然拉近的演出也是充滿魄力,遊戲中以 45 度觀賞的話也會覺得相當壯觀。
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遊戲本身算以 PC 平台為主,因此家用主機版本還是會有字體較小跟點選反應不如滑鼠的問題
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總結來說,《信長之野望 創造 戰國立志傳》會因為初期選擇的人物身份而影響操作複雜與否,在入門方面需要稍微花點時間去熟悉跟學習。但新加入的「扮演武將」卻也因此讓玩家的玩法變得有更多變化,雖然一開始不一定能隨心所欲,需要一定的時間才能獲得更高的自由度,卻也可以讓玩家慢慢融入極具魅力的日本戰國史,作為戰略模擬知名系列作來說是一個新的嘗試。不過也由於最注目的新要素就是「扮演武將」,所以遊玩過前幾作的玩家是否會喜歡上這作就因人而異。以筆者的觀點來看,本作推薦給喜歡戰略模擬遊戲且愛好慢慢經營,或者是想一邊遊玩一邊熟悉戰國歷史的玩家,從零開始的「寓教於樂」能帶來些意想不到的投入感與樂趣。
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《信長之野望 創造 戰國立志傳》PS4 繁體中文版實機遊玩影片
《信長之野望 創造 戰國立志傳》官方網站



