主機平台上的角色扮演遊戲基於操作性的考量,和傳統PC上的角色扮演遊戲比起來,通常會有不少簡化之處,像BioWare在《星際大戰:舊共和武士》使用的角色養成系統,是仿照DnD的六種屬性配合技能(Skill)與特長(Feat)所構成,但明顯比《柏德之門》的人物升級單純許多;到了《翡翠帝國》更是把六種屬性簡化為三個向度,把養成的重點心改到格鬥招式上去。那麼,一樣是融入了即時射擊成分的《Mass Effect》,會不會變成一款著重手眼反應,而輕忽角色養成的第三人稱射擊遊戲(TPS)呢?
在筆者瀏覽官方釋出的Gameplay影片時,老實說還蠻擔心的,因為乍看《Mass Effect》和《火線獵殺:先進戰士》及那些可以貼牆射擊、盲射、衝刺跑步、近身槍托攻擊的TPS或FPS遊戲,真的有許多雷同之處,有趣的是,BioWare的設計小組卻不停地強調「它真的是角色扮演遊戲,我們BioWare的專長就是做故事導向的角色扮演遊戲!」,不免令我好奇射擊遊戲的元素要怎麼與角色扮演特性結合在一起。
實測之後發現《Mass Effect》的角色養成方式是採職業固定制,每種職業(Class)可從3種專長向度:「異能」(Biotic)、「科技」(Tech)、「戰鬥」(Combat)裡的21種天賦(Talent),組合出4種初始天賦與4種進階天賦及1項職業天賦來點選升級,每一級經驗值滿了之後可以獲得1~2點升級點數(玩家角色因有額外的特殊天賦要分配,所以遊戲初期升一級可以獲得3點),隨著天賦越練越高,就會解出對應天賦的「能力」,這種天賦混搭能力的系統其實是DnD類RPG的簡化版本,只是玩家不必在人物屬性/技能/特長的配點或是否兼職、轉職上費心思量,因為天賦組合的差異是根據職業決定,例如:人類戰士(Soldier)的天賦組合中,手槍(Pistols)、突擊步槍(Assault Rifles)、戰鬥護甲(Combat Armor)、突擊訓練(Assault Training)是4種初始天賦,你無法改掉其中一種去換入「投擲」(Throw)這向不屬於人類戰士的天賦;如果你想要有一個會使用「異能」,專長的近戰角色,就應該挑「先鋒」(Vanguard)這種職業。

註:Mass Effect的職業(Class)在人類是方面是以軍種(Military Specialization)分,有戰士(Soldier)、工兵(Engineer)、能手(Adept)、潛諜(Infiltrator)、先鋒(Vanguard)、衛士(Sentinel),而外星人則是各自為一個職業,例如圖瑞特務(Turian Agent)、奎利機師(Quarian Machinist)、寇羅剛戰將(Krogan Battlemaster)等,其天賦組合與人類的潛諜、工兵、先鋒略有不同。
用職業來限定天賦組合,一方面可以避免玩家亂配出過強或過弱的角色,另一方面就是鼓勵玩家要把隊友職業考量進去,雖然說職業近似或相同,等級練到滿時(約60級,主角中途會有轉進階專職的機會),角色強度應該差不多,但是獲得升級點數的速度會隨等級提升而遞減,所以幫隊友升級時,要考量與己身天賦、能力的互補性。主角升級配點建議優先灌魅力值(Charm)或威嚇值(Intimidate),等取得特遣精英Spectre的資格時,會再多出一個叫Spectre Training的特殊天賦,多投資一些點數,可以增加魅力值、威嚇值的上限,這種主角專屬威能會影響任務是否解得漂亮。例如有些任務因為主角的魅力值、威嚇值不足,對話的輪狀選單中就會出現暗灰色的選項,這等於是提示玩家有些任務可以等嘴炮變強一點的時候再回來解,不過有些對話機會只有一次,如果第一次沒選到…那麼很抱歉…可能要重讀檔或等下一輪進行遊戲時再試試看吧!原則上,魅力值高說話有禮貌,可以得到很多重要情資或是額外好處,如果你老是選「幹掉他!」「給他死!」這些兇狠暴力沒教養的選項,你的主角薛德普也會說出非常爆笑的句子,白爛的程度會到連敵人都覺得想要一頭撞死。(這樣可以擾亂敵人其實也不錯啦~)

註:如果你自覺眼殘手拙,或是對河內塔(Towers of Hanoi)這種動動腦謎題很感冒,沒關係,遊戲裡的謎題都有多重解法。
至於像電子學(Electronics)與解碼學(Decryption)這類有助開高級寶箱的天賦,其實是可以請隊友代勞,是否開箱的技能檢定是依據上場小隊成員裡,電子學/解碼學最高者來計算。不過《Mass Effect》在解謎、開箱這部份仍有許多細節是考玩家的手眼反應,也就是說,你的小隊在通過開箱檢定後,玩家本身還要親手操作類似Simon Says這種依遊戲系統指示循序輸入X、Y、A、B的小遊戲,才能用最低成本來開箱或解謎。
●動靜皆宜的多變戰鬥方式
註:初期的教學關卡會指教導玩家按LB切換小隊成員的武器,如果隊員有特別練手槍、突擊步槍、散彈槍、狙擊槍的天賦,用起來會特別威猛,但如果沒有對應的武器天賦也沒有關係,一樣可以拿武器開槍,只是準星會變非常之大,不小心就會領便當。
剛剛說了一堆和角色扮演成份有關的「天賦」,那由「天賦」解出來的「能力」就是應用在即時戰鬥方面;這次《Mass Effect》判定隊友使用能力時機的AI寫得不錯,所以實戰中讓隊友自行動作即可,如果玩家要指定主角或其他兩位上場隊員的攻擊/防禦方式,就要按RB(選擇小隊成員能力)或LB(切換小隊成員武器)進入暫停下指令的介面,嚴格來說,非即時就比較不像射擊遊戲了,加上能力施展後有其冷卻時間及有效時間,其實和一般RPG的法術系統比較像,所以《Mass Effect》不全然是比誰爆頭較準,還要加上D-pad指揮小隊戰術(上=指揮隊友到定點 下=叫隊友找掩護或守原地 左=歸隊集合 右=攻擊指定的目標),及能力展施時機的綜合考量,提升了戰鬥的變化性。

註:暫停下指令介面的視角都鎖定在主角薛普德身上,要同時按RB(能力介面暫停)+RS(選目標對象)/LS(從輪狀選單裡挑出要展施的能力),需要一段上手的時間才能發揮戰力。如果武器是選擇狙擊槍,必須按LT進入狙擊模式。
當然,並不是所有的戰鬥都一定要進入暫停下指令的介面,隨著角色等級提升把天賦越練越滿時,一般武器的普通攻擊威力也會大增,如果你喜歡把《Mass Effect》的戰鬥當TPS來玩也是可以的,舉凡小隊助攻、掩護射擊、丟飛盤芭樂、打壞爆裂物,其刺激度不亞於《火線獵殺:先進戰士》,而且你將遭遇更先進的AI挑戰,你會補血、很多敵人也會躲起來補血,加上武器系統有過熱設計,所以打得巧比扳機扣得快重要;如果你是動作或射擊遊戲苦手,《Mass Effect》設有三種戰鬥難度可以隨時切換,算是十分貼心的設計,在簡單模式下的敵人會比較笨不太會閃躲及補血,若你能從遊戲一開始打到破關都一直使用困難的Hardcor或最難的Insanity難度(這個要各解完第一輪與第二輪才能開啟進階難度),將可以解除成就。
除了步行小隊作戰,薛普德的座艦──諾曼第(SS Normandy)上還有一台叫MAKO的地表戰車,用於登陸行星地表時使用,此車的操控性筆者覺得相當優秀,不僅有火力強大的主機槍,輪胎抓地力特強(接近90度的陡坡還可以硬爬上去,對於登陸找好物的支線任務來說非常實用),還有短跳用的噴射器,可閃過敵方大型火炮,而讓MAKO跳起來或是衝過去輾斃小兵自然不在話下,而部分巨型敵人必須使用MAKO才容易打爆。

除了角色本身的能力與玩家的技巧外,《Mass Effect》也有和《星際大戰:舊共和武士》類似的物品裝備系統,不過這次在介面上已經非常直覺,玩家可快速的比較各種裝備的數值,動態決定每一場戰鬥最適合的道具及升級改裝,打爆敵人而撿到的武器或升級道具會隨角色等級而提升,所以遊戲初期資金缺乏時,可以不必急著到各大商店購物,認真做任務務撿東西就好了!(此行為相當於勇者翻箱,只是我們的薛普德基本上是憑調查特權去刮搜可疑物品。)。

註:本次的物品裝備系統有150單位的物件上限,所以玩家不能無止盡地一直撿東西,正確的作法是賣掉或融掉已經不會再用到的物品(融掉的東西會變成萬用膠,可用於修車及破解門鎖),至於任務道具是獨立紀錄,直接會被綁在任務記錄器裡,不用擔心搞丟。
●星際探索只是冒險旅程的第一步
《Mass Effect》的遊戲流程原則上仍與傳統RPG並無二致:探索→接任務→解決事件→回報→拿經驗值→升級,只是這次BioWare的野心非常大,給玩家一艘掛載研發中先進科技的座艦──諾曼第(SSV Normandy),在無垠的宇宙隨著任務進展而探索,造訪各式星體、太空站,甚至不明的漂流貨櫃船,雖然可探索的區域相當大,一次載入地圖的時間也不少,不過《Mass Effect》的載入時間用了巧妙的方式去轉換填充,例如:在電梯間上下樓層時,會有隨機的隊員閒聊、太空站新聞廣播,而進入諾曼第之前也會來段數秒鐘的滅菌消毒程序,讓玩家等待的時間不會那麼明顯,有時也是獲得支線任務的方式之一。
不論你是不是科幻風格的愛好者,只要是喜歡實力派角色扮演遊戲的玩家,BioWare的《Mass Effect》不但有豐富的40小時以上的主線故事,還有日後Xbox LIVE下載新地圖與任務,絕對能讓你的期待值回票價。








