遊戲敘事新境界──Mass Effect實測報導 Part I

BioWare繼2003年《星際大戰:舊共和武士》(Star Wars : Knights of the Old Republic)成功打造科幻角色扮演代表作後,即全力投入自創品牌的角色扮演遊戲開發,這次推出的《Mass Effect》即是該公司第一款跨入Xbox360平台的遊戲,也是《Mass Effect三部曲》中的首部曲。Xboxlife非常幸運地從未來的時間點找到了這款重量級遊戲的final版本,接下來將由筆者為各位帶來一份實測20小時的報導。


遊戲中文名稱:質量效應
遊戲英文名稱:Mass Effect
發售日期:11月20日
遊戲類型:動作角色扮演
開發商:BioWare
發行商:Microsoft
遊戲語言:英文
建議售價:NT$1,390


●集科幻冒險素材大成的壯闊背景設定

我們先來從遊戲名稱來題解一下,雖然台灣方面的中文譯名被定為《質量效應》,不過「量能效應」、「大規模效應」比較貼近遊戲設計者的原意,因為遊戲中的Mass Effect偏指稱一種「能」、「力」、「作用」而不是「物質」或「質量」。譯為「質量效應」,純粹是把Mass當成物理學普通名詞去解釋,但這樣翻譯就局限了遊戲內容的指涉。用Mass Effect做為遊戲名稱的意義在於拓展更「大」視野、發現龐「大」故事,解開巨「大」謎團,更重要的是,玩家的一言一行,將對遭週事物及整個宇宙有非常「大」的影響。

為了要讓遊戲內容更有延展性,《Mass Effect》的背景設定自然得有夠大的架構才行,如果你在遊戲中發覺了Star Trek的小隊冒險、異星文化、Star Wars的原力、Gundam的米諾夫斯基粒子、CSI的辦案方式等等似曾相識的素材,一點也不需要驚訝,因為《Mass Effect》不只集合了很多科幻、冒險題材的設定,遊戲中更把這些未來時空的細節加以合理化(如果你要很鐵齒說那是偽科學,我也沒意見,但平心而論它算是『偽』得煞有介事),還內建一部銀河百科(Codex)放在玩家的任務電腦(Mission Computer)裡,方便依遊戲進度來檢索,相當用心,也可說是為《Mass Effect》往後的兩部續作鋪路。(若完全忽略Codex,只從想遊戲對話中得知必要情報也行,只是了解遊戲內容的程度會有些差異)

●銀河詩史的時間座標
根據遊戲中的 「未來」時間表,公元2148年,人類在火星地底下挖掘出古代異星種族Prothean(波西恩族,遊戲手冊中譯為『先聖』)殘留下來的部分先進科技資料,解譯之後讓人類發現遠在太陽系最外圍的Charon(查龍星,即以前的冥衛一),有一個同步量能轉繼站(mass relay)可瞬間傳送航艦到數千光年之遠的另一個轉繼站,此後,許多同步量能轉繼站被陸續發現。公元2149年,統籌宇宙探索與殖民計劃的地球聯盟(System Alliance)成立,人類開始跨出太陽系所處的獵戶旋臂,向銀河系(Milky Way)的其他旋臂探索未知區域,並建立了不少殖民地、軍事太空站與大型艦隊。公元2157年,人類首次遭遇另一個具有星際航行能力的種族Turians(遊戲手冊中譯為『圖瑞人』)發生小規模衝突,發生名義上的「第一次接觸戰爭」(First Contact War);所幸在多個異星種族聯合組成的「銀河總部議會」(Citadel Council)介入調停下落幕,8年後,人類被邀請成為銀河系的新公民,與其他銀河文明和平共處。公元2183年,玩家扮演將地球聯盟艦隊的薛普德少校(Lieutenant Commander Shepard),成為直屬銀河總部議會特遣精英Spectre的一員,也是第一個加入Spectre的人類。
註:SpecTRe是Special Tactics and Reconnaissance(特殊戰術偵察部)的縮寫。

隨著故事的進展,玩家將發現目前已知的銀河各族,可視為有著不同生命形態的有機體文明,詭異的是,有機體文明竟然是遠古機械文明刻意培養出來的,它們會以50,000年為週期用大屠殺的方式「收割」有機體文明,薛普德一行人的最終任務就是設法拯救全銀河的有機體文明免於「被收割」的命運...。

●遊戲互動情境的里程碑
如果你曾玩過BioWare推出的角色扮演遊戲,應該會注意到你的主角在對話時完全沒有語音,只會虛應地搖頭晃腦,這主要因為遊戲機制容許玩家自由創造不同性別、不同外觀、不同種族的主角,故無法一一配上合宜的對話語音;然而,在次世代平台上的推出角色扮演遊戲,已能做到栩栩如生的角色外貌,若沒有完美的主角語音搭配,在「說故事」表現上必定會大打折扣;因此,這次《Mass Effect》的設計小組想出了一個折衷辦法,就是讓主角薛普德的性別、外觀與配音可以做出有限的幾種搭配,再加上三種出生背景與三類服役記錄,使玩家客製化後的主角多一點自己的風格,又能結合遊戲裡擬真的人物表情、眼神、唇型與語調,展現逼真的互動情境效果。


註:創造人物臉型的過程就可以讓你玩超過一個小時,「即視即所得」的做臉介面比《上古卷軸四》好太多了,你可以用轉動頭部角度,來確定是否從不同角度看上去都很正常,調整要訣是先改Facial Structure,再選一組你最喜歡的眼神,然後用那組眼神去選配合適的頰型、嘴型、下巴、髮型等。

《Mass Effect》的配音、配樂、人物表情、背景細節、肢體語言在互動情境中都一次到位,做出很多電影式的深景過場與對話運鏡(如果你不喜歡動態模糊或是影片雜訊的視覺效果,可以選擇關閉),而且這次的「全程語音」是真材實料了,沒有那種靠重複音節構成的外星語,外星語言的陌異化主要靠異常的英文文法或是指稱代詞來突顯;不過,最令筆者感動的地方,是《Mass Effect》沉浸感度已經能做出無聲勝有聲的效果,例如:遊戲初期有個不怎麼起眼的支線任務,主角一行人要去救出被異能者(Biotics)團體挾持的人質,當主角冷靜地和為首的異能者曉以大義後,從鏡頭上可以很清楚地看到異能者的表情改變,從憤怒、絕望、懷疑到妥協讓步,還出現了一段約三秒鐘的全場靜默,只靠異能者的眼神細微變動來表達他在思考主角所說的話,最後他把槍放下,事件圓滿落幕。當然,《Mass Effect》裡的數位演員與細緻場景做到這種程度,不免要付出一些掉fps的代價,在轉大型過場或是突然讀入過多物件時,會有畫面延遲的情形,所幸都在可忍受的一秒範圍左右,一般移動、交談或戰鬥時都十分順暢。


註:所謂的「異能者」(Biotics)是指被零元素照射過的人當中,少數能用大腦脈衝控制暗能量並製造量能場者,但他們都需要加裝植入物才能讓這種能力具有實用性,不幸地是,早期版本的植入物對使用者有相當程度的副作用,嚴重者會發生精神與生理病變或死亡,所以有些異能者就秘密地組織起來向當時開發植入物的公司索賠,結果當然是被拒絕了,所以才致導一場人質挾持事件。

為了強化遊戲體驗的沉浸感度,以往BioWare遊戲裡一貫的逐行對話選擇介面,已被簡化為態度混合手段的輪狀選單,便於讓玩家更直覺地根據交談情境選擇句子,除了普通訊息是用關鍵字來問之外,其他的選項皆可視為主角心裡的OS(腦中想的話),和選擇之後主角「實際說出來」的話有表達方式的出入,有時候也是趣味之所在。例如:當你和某位可發生羅曼史支線的隊友交談時,對方表示「長官,你要我跳,我就會問要跳多高;如果你要我親那個外星人話,我就會問要親哪一邊的臉頰。」此時主角心中大喜,會冒出「那如果是親我呢?」這種白爛選項,筆者抱持測試的心態,也顧不得薛普德少校的形象問題就這麼選下去,沒想到薛普德「說出來」的句子是「你意思是說我指定妳去親誰妳都照辦嗎?」(編按:轉…轉得真是硬啊!),接下來,自然是拿到好人卡一張了(XD)。

BioWare設計小組表示玩家遭遇更多的道德抉擇,與更深層次的多重模糊情境,任務事件不再黑白分明,在你的一念之間,將牽動自己、其他人甚至銀河的命運;在筆者實測過的任務中,雖然任務本身沒有絕對的善惡價值判斷,但玩家所能運用的手段與態度,很容易就看出三類抉擇:善良和平有禮貌、中立、兇狠暴力沒教養;不同的選項,會使玩家累積出不同「模範點數」(Paragon)與「變節點數」(Renegade),與《星際大戰:舊共和武士》的光明/黑暗值的差別在於模範與變節點數不會相抵,所累積到的點數亦會影響NPC對主角的態度。輪狀對話選單裡還有依主角魅力值(Charm)及威嚇值(Intimidate)而解出的新對話選項,可以使任務獲得正常手段之外的解決方式,這部分將和併實測報導Part II的角色養成、戰鬥系統一併介紹。敬請期待!


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