Remedy 聖誕節這幾天讓員工們好好認識了一下彼此,並慶祝了這個佳節
(本篇原文由 polygon.com 編輯所撰寫)
現在這間公司員工人數已經達到了 140 人,光過去四個月來就增加了 30 位員工。
我在 Skype 上與 Remedy 的溝通負責人 Thomas Puha 以及遊戲製作人 Mikael Kasurinen 好好聊了一早上,當時在芬蘭的埃斯波市的時區是下午,也就是他們公司內部舉辦聖誕節派對的時候。
Mikael Kasurinen
這是一整年裡整個公司最後一次的大型聚會,而每個人都收到聖誕禮物了。
就在這個時節,禮物(一個印有公司 LOGO 的特殊背包)一個接著一個親自交到員工手上。每一個背包都隨機印上了名字,而收到背包的員工就必須找出這個人,並將背包交給他。這是一個讓員工認識一下那些他們不常見到甚至從來沒有說過話的同事的好方法。
今年充滿著各種新進員工,這對一間公司來說是個健康的現象,對開發商來說,是一種增進,但以這間公司的狀況來看,是改變。

「如果一間公司已經在市場中存在已久,改變是勢在必行的。」Puha 告訴我:「在今年則是看到了一種重大的改變,但這改變早就進行了好幾年了。」
Remedy 現在有了兩個團隊,而且都有著自己的技術,像是一個內部遊戲引擎,用來打造他們的作品。
第一眼看起來這間公司似乎改變了某個過去常常帶給他們許多成功的方式,那就是讓遊戲非常著重在劇情方面,這方式會產生一些缺失,但又會創造出有趣的角色。

一般來說,問到 Remedy 的粉絲關於這間公司或是遊戲,他們大概都會提到第一部 Max Payne《江湖本色》作品和主角麥斯潘恩那如同噩夢般關於不斷失去的個人旅程,或是 Alan Wake《心靈殺手》和主角艾倫韋克幻象般的人生,在自創的小說和困惑的現實中掙扎著,或許還有 QuantumBreak《量子裂痕》如迷宮般錯綜複雜的故事劇情。
這些遊戲都不只呈現出小說一般的深度所能帶來的益處,還同時產生了一個無法避免的缺點,那就是單人劇情模式,就像小說一樣,在設計上的核心價值只須體驗一次。當然,如果你喜歡的話的確可以再玩一次,就像重讀一次你已經讀過一遍的小說,讓自己再體驗一次劇情。但所帶來的體驗幾乎是不會改變的。

隨著遊戲和和玩家對遊戲的期待不斷進化,這種一次性的設計在許多產業似乎都不是個非常聰明或值得冒險的做法,尤其是對過去常常使用這方法的獨立公司。當 Remedy 在不久之前公開他們即將製作一款多人連線遊戲時,這間公司似乎陷入了一種改變的潮流中,這潮流在過去幾年也橫掃了不少其他的大工作室。例如 Ubisoft 的作品原先也都非常著重在敘事上,現在也幾乎都有了一個全新的共通要素-那就是開放世界線上連結,或許這就是這間公司解決玩家善變的期待方向的方式。
而這就是 Remedy 現在發現必須要開始轉變的原因,看著即將來臨的景象,並開始試圖尋找在這全新的無止盡遊戲世界中成長茁壯的方式,同時還不能失去過去的風格或是與劇情敘事有著緊密的連結。
這不是一座湖,這是海
身為一位資深的 Remedy 作品粉絲,在每次討論到這間發行商時,我都不禁會想到這句來自某款遊戲的某句台詞。有時候,就連沒有在談論遊戲,而是討論到某些事情的全貌可能比看到的表面還要龐大很多時,這句台詞就從我腦中冒了出來。
在聽到 Puha 和 Kasurinen 告訴我一些關於公司正努力在製作一款尚未命名的新作品之後,我又想到了這句台詞。這一次,我也說出來了,這似乎是一種適當的隱喻,或許也是 Remedy 想要造成的效果。

「這不是一座湖,這是海」我這樣說著,引用了《心靈殺手》中的名句,這句台詞也暗示了遊戲中的劇情背後藏著某個更巨大的事物。
「沒錯,你可以這樣說。」Kasurinen 回答。
Remedy 想利用這款神秘的新遊戲 codenamed P7《代號 P7》做的事,並不是獻給玩家一種精心的創作,而是在豐富的遊戲世界減少劇情導向的內容,但玩家也可以在這個世界中尋找並創作出屬於自己的一個複雜又有深度的故事。

基本上,他們想要呈現「大海」給玩家,而非限制在「湖」中。
「開始指向這款遊戲的關鍵就是,依照過去的傳統,我們都是帶給玩家發生這那個世界中的故事。」Kasurinen 表示:「我們想要的是反其道而行,創作出一個發生過某些故事的世界。這就是指向這款遊戲的關鍵。這讓我們能了解我們想要做的體驗大概是個什麼樣子:你開啟遊戲之後,就等著進入這個全新的宇宙。」
這在許多方面聽起來都有點像某種 Ubisoft 在他們的 Far Cry《極地戰嚎》系列中不停在做的事。

「我非常猶豫到底要不要拿這款遊戲跟其他已經推出的作品做比較,如果使用的這項元素就是屬於《極地戰嚎》的一部分的話。」他表示:「我們想要的是強而有力的前後關係、強大的目的和目標感。我們想要讓這些內容非常清楚地呈現在玩家眼前,讓遊戲中出現一系列你必須專注的事物以及一些可以選擇是否要追求的要素。」
遊戲的規模會跟大部分的《極地戰嚎》作品一樣嗎?「現在談這個還太早了。」Kasurinen 表示。

這並不太意外。我們原先在訪談的時候,Puha 警告過我 Remedy 並不想被套話,或是不小心太快公開或抖出一些相關細節。
取而代之的是,他告訴了我,他希望 Remedy 有一個可以在沒有試圖要推銷任何遊戲作品的壓力之下討論遊戲設計哲學的機會。
所以就這款《P7》而言, Kasurinen 並不會討論太多。不會談到正式的名稱、不會談到劇情、上市時間、平台等等。

但我們的確討論到了為何 Remedy 會決定開發這款遊戲,這款《P7》能為公司帶來的巨大改變以及概念。
漫漫長路
「如果你檢視了 Remedy 過去 21 年來發行過的各種遊戲作品、主題和概念,每款遊戲都帶來了不一樣的感受。」Kasurinen 表示:「但他們都遵從著相似的方式,那就是試驗和真實的電影式遊玩風格。對我們來說.最重要的是,透過這次的新計畫能拓展方向,同時也不會失去任何 Remedy 的一些秘密要素。拓展遊玩風格並找到方法延伸這體驗,離開過去的線性劇情玩法。我們想要帶給玩家一種意志感,一種他們可以選擇控制遊玩方式的感覺。我們想要玩家們擁有更多的選擇,可以藉此創作出屬於他們自己的體驗。」
「想留住玩家的話,他們需要的是一個強而有力的原因,讓他們選擇回歸到那種體驗。所以我們需要確保這款遊戲有足夠的深度和變化來保持他們的興趣。」

這個與 Remedy 過去敘事導向背道而馳的做法,讓人有著奇特體驗的作品,就是這間公司已經集體追求了一段時間的目標,已經深化在 Kasurinen 和 Remedy 的創意總監及首席編劇 SamLake 的腦海裡。
但想要達到這目標,公司必須先試著想想看其他點子,推出關於如何打造出劇情和實驗要如何說故事的遊戲。
那個時候 Remedy Entertainment 推出了《心靈殺手》,在那之前,公司早就已經從他們的 DEMO 展示風格延伸出一款幾乎可以說是不合時宜、褒貶不一的車輛競技遊戲:Death Rally《死亡拉力》。而第一款建立起今天玩家們對 Remedy 這間公司印象的遊戲則是 Max Payne《江湖本色》,這是一款在 2001 年推出的非凡又令人印象深刻的大作,而根據這部作品的基底製作的續作則是在 2003 年推出。這間公司當時正非常需要打破背靠背各自同時開發的傳統,試圖共同討論決定接下來要做什麼遊戲。他們整理出了不少點子,而其中一個就是《心靈殺手》,但當時還不是最終版本的樣貌。

這款遊戲的開發大概維持了半年左右,製作的核心目標是打算創作出一個開放世界體驗。但到了最後,製作團隊放棄了這個計畫並從頭開始,因為他們發現了如果不做成線性式的劇情,就無法呈現出那種令人緊繃的驚悚敘事氣氛。
「如果你回顧 10 年前的《心靈殺手》,你可以看到我們曾經討論讓主角可以開車探索開放環境的點子。」Kasurinen 表示:「你也可以看到即使最後沒有那樣,我們還是有向那個方向發展的渴望。」

捨棄開放世界之後,製作團隊開始全心投入在劇情敘事上,並打造出某種像電視影集一般的遊玩方式,一集一集的玩。此外還走向某種在電視影集中漸漸習以為常的內容,那就是會一直想讓人玩下去的伏筆。但許多玩家會選擇無視遊戲中每集結束的點,而直接將遊戲在一次或兩次之內就完全玩完。
Remedy 將電視影集的觀看習慣插入遊戲中的方式十分有趣,但以更深層的慾望來看,這也會讓人覺得是種偏向實驗性質的敘事方式。許多方面來說,這或許就是延緩了他們決策的原因,而到現在 Remedy 才決定在下一款作品中回到最早想要的開放世界和多人連線模式。
「《量子裂痕》是一款我們必須要做的遊戲。」Kasurinen 表示:「當時我們想到《量子裂痕》中出現的一些點子已經有好一段時間了。我們一直都想要看看這些點子能達到怎麼樣的境界。數位雙重奏,把電視影集放進遊戲中。我們在《心靈殺手》看到許多這方式的暗示。《量子裂痕》對我來說,是一款有點勢在必行的作品。」

「我們學到的東西與這款遊戲帶來的挑戰,結合了更加被動的劇情敘事方式和需要你主動配合劇情的遊玩內容,而《量子裂痕》都非常清楚地強調了那些問題,那些我們想要的內容,我們感覺這依然是個值得的探索。我們花費了許多時間在確保電視影集和遊戲內容之間的連接點要強而有力又有意義。要讓玩家在被動和主動之間不停切換是一件非常有挑戰性的事。」
製作團隊在敘事方面學到了許多,而在創作《量子裂痕》時也學會了許多不同媒介的使用。這款遊戲的玩家還提供給 Remedy 許多讓他們都覺得非常有意義的意見。
大多數的意見都對體驗的形式非常有幫助,這一課和吸取的經驗在創作公司的下一款作品都是非常需要的。

某方面來說,它錯失了許多機會。
「他們強調了我們想要在未來追求的重要關鍵。」Kasurinen 表示:「就是拓展遊玩的方面,涉獵不同的領域,找到適合玩家的方式來影響遊玩體驗。但另外還有一件很重要的事,那就是我們不能失去我們最出名的劇情敘事本質。我們想要確保無論遊玩方式如何改變,我們依然有著核心價值,連結著各種不同風格遊戲的核心。」
某方面來說,這款《P7》還以「後悔原先能做成的形式」而被驅動著。
「講故事的方式之一,就是創作出豐富的世界讓你探索。」Kasurinen 表示:「如果你願意回顧一下《心靈殺手》和《量子裂痕》,你會發現我們花費了許多時間在塑造遊戲世界、城市、小鎮、俐落的角色和地圖。我們花費了許多時間在打造遊戲的世界觀上。而遊玩內容其實就是線性故事,跨越整個令人驚豔的複雜世界。某方面來說,這還挺錯失機會的。」

「我們依然想要創作出強而有力的世界,但遊戲本身也應該打造成可以讓玩家自由探索那個世界才對。」
《第七號計畫》
Kasurinen 願意向我透漏這款遊戲內容的機會並不大。這我知道,因為我在與 Remedy 訪談時從來沒有問過,只知道絕對不是《心靈殺手 2》。我還知道這款遊戲是開發商首次跨出一大步所嘗試的多人遊戲,這款遊戲並不會是大部分的玩家聽到多人遊戲之後會想到的種類:「競爭對戰」。這是一款全新的遊戲,注定要成為一款開放世界中的「合作遊戲」,這世界將會帶給玩家創作的空間,而且…我猜啦,傳頌屬於自己的故事,但前提是要有觀眾可以講。
另外我們還知道,這款遊戲的創作將會總和之前在《心靈殺手》和《量子裂痕》製作時得到的實驗發現和部分。但是,當然了,這款遊戲必須要在前面兩款沒有成功的地方達到成功。
「有了新的遊戲計畫,找到更多的動力是非常重要的,用更多的方式來敘說故事,但也不失去有趣的角色、令人驚豔的劇情等等,在此同時還要將遊玩內容推向新的方向,一個更有意義的方向。」Kasurinen 告訴我:「這就是我們想要找到更加流暢敘事方式的主要原因。」

在過去的遊戲作品中,製作團隊似乎都會發現自己專注在這個 Remedy 打造的世界中的那些玩家一定會經過的核心道路上。他們太過專注在那狹窄空間上的單調體驗了,這內容常常在遊戲中出現,而整個世界也必須圍繞在那種敘事手法上。
「我認為這幾款遊戲原本可以成為更加龐大的作品。」Kasurinen 表示:「《心靈殺手》在開發上已經有一段很長的歷史了,但它還經過了好幾年的風風雨雨來修飾它的風格。許多概念都是在這過程中才被加入的。這感覺就像有著某種概念的世界和複雜的劇情被丟到了一旁。而重點是我從那次經驗中學到,打造遊戲世界必須跟遊玩體驗緊緊相扣,遊玩內容必須要是非常有組織性的體驗,並可以與遊戲世界互動。」

這樣發展的結果就是,製作團隊將希望交託給《P7》了。
每款遊戲都會在某種核心概念之下展開,Kasurinen 告訴我。這個概念扮演了確保遊戲中所有部分都緊緊相扣的角色。舉個例子,在《量子裂痕》中,核心概念就是周旋在電視影集媒介和電玩遊戲體驗的結合上。
「你可以發現這影響了遊戲中的所有內容,包含了遊玩體驗。」
以《P7》來說,合作遊戲似乎是這款遊戲的核心概念中非常重要的一部份。
Kasurinen 告訴我一件非常有道理的事:Remedy 絕對不會只為了加入或創作多人遊戲,而做出一款多人遊戲。
「當我們開始構思新遊戲時,我們並不認為一定要將這遊戲做成一款多人遊戲。」他表示:「我們檢視了一下這個概念,並問了關於哪些不同的元素會讓這款遊戲昇華為一款獨到的特別作品,還能與其他遊戲作出區隔?在那些過程中就是我們開始努力確保每一部分都緊緊相扣的時機。」
所以這款新遊戲將會是 Remedy 進入擁有多人連線要素遊戲市場的牛刀小試,或者直達核心。
「這會是一款合作遊戲。」Kasurinen 表示:「這與這款遊戲中我們想創作並支持的主題非常相符,讓這概念更加茁壯。這是我們向玩家和玩家之間分享共同經驗踏出的第一步。」

「這款遊戲之後的作品將會帶來更加龐大的多人遊玩體驗。」
即使有這項讓遊戲包含多人模式的新方式和渴望,Sam Lake 仍表示一個強而有力的敘事依然會是新作品很重要的一部份。
「我們在之前曾公開正在為之後的遊戲作品探索多人遊戲的元素,但這並不代表那些作品不會擁有強烈的劇情敘事。」他表示:「就像 Mikael 解釋的,我覺得合作模式會帶來非常有趣的機會。另外,多人遊戲也是我們計畫將會長期執行的探索,但不會是在現在正製作的遊戲中要專注發展的方向。」

以上這些內容都是想要表達 Remedy 決定開始走向多人遊戲並非由商業決策決定的。
「這是些我們身為一間公司,身為一間遊戲開發商所必須要進化的內容。」Kasurinen 表示:「這些我們所談論的要素,都是我們懷抱著極度的熱情想要投入的事。對 Remedy 來說都是非常自然的下一步,擴展遊玩體驗並帶給玩家更多的選擇,更多表現自己的途徑。」
而還有一件非常重要的事,那就是 Remedy 並不會將這些決策當成背離他們知名的單人遊戲敘事導向。這並不是那種選了一邊就得放棄另一邊的那種決策。

「這項決定並不代表我們不會製作新的《心靈殺手》」Kasurinen 解釋:「我的確認為我們將會看到更少的 3A、線性、劇情導向的作品,但我不認為遊戲中的劇情敘事會因此消逝。我認為獨立開發商在過去幾年來表現都非常出色。他們有著強而有力的角色和非常傑出的故事可以講述。你可能在那些遊戲中看不到一些與 3A 大作相同的要素,但我不認為有任何人會在乎這點。或許還有一件值得思考的事:獨立製作商要冒的風險更多。」



