
遊戲製作人的知名度往往能夠激發玩家的期待!
(此篇文章是由遊戲情報網站 GameSpot 編輯撰寫)
對於許多玩家來說,只要聽到某個新的遊戲開發計畫是由小島秀夫或者 Ken Levine 來主導,便能夠激發出強烈的期待。有這樣的反應是因為我們把這些團隊領導者當作吉祥物一樣,他們的職業生涯似乎被簡化成一種更容易理解的形式:指標性人物。
稲船敬二便是其中一位指標性人物。通常大家都是以《洛克人》系列之父來稱呼他,這個經典遊戲系列的確讓他付出了一大部分的職業生涯,不過事實上他並不是負責創作的人。他在 2013 年時重新回到了鎂光燈之下,在群眾募資網站 Kickstarter 展開了《麥提 9 號》的募資計畫,隨即便吸引了許多玩家的目光,大家都非常興奮能夠看到他們的《洛克人》系列代表人物重新披掛上陣。《麥提 9 號》的募資計畫在短短兩天的時間內隨即達成了他們一開始預設的募資門檻。
而在過了兩年之後的今天,他在談論這個遊戲開發計畫時隱藏不住他的興奮感與疲態。自從當初的群眾募資計畫開始,《麥提 9 號》便為稲船敬二、開發團隊以及他的擁護者製造了無以數計的嚴峻挑戰。在那些曾非常支持他的人的心中,他的聲譽已經開始動搖,而他自己也非常清楚。我們最近有幸與稲船敬二一起坐下來談論《麥提 9 號》、身為遊戲產業的創作者時常會碰到的殘酷現實以及玩家對於遊戲開發工作常會產生的誤解。
GameSpot 網站:當你想到《麥提 9 號》的時候,這款遊戲帶給你什麼樣的感受?你是否興奮?你是否緊張?還是你非常開心能夠完成這款遊戲?
稲船敬二:自從在 GameSpot 網站上公開了最後一次的延期上市之後,我本人感受到非常龐大的壓力。就算如此,在那之前我都非常興奮,並且等不及想要向大家展示《麥提 9 號》有多麼出色,在宣布延期之後的這幾個月真的讓人非常倍感壓力。如同你所說的,我們已經差不多抵達終點線了,而且我必須再說一次,我非常期待看到玩家以及粉絲們在遊玩這款遊戲之後出現的反應。
GameSpot 網站:要承擔這些責任帶給你什麼樣的感受?Inti Creates 工作室正在幫助你打造這款遊戲,不過大部分的玩家想到《麥提 9 號》的時候,他們基本上都只會想到你。成為大家的目光焦點這件事帶給你什麼樣的感受?
稲船敬二:我所獲得的關注以及壓力,對於像這樣的遊戲開發計畫的團隊領袖來說是非常理所當然的。你一定會獲得許多的關注,無論是好的還是壞的。我認為這是再自然也不過的。一旦這款遊戲正式上市之後,被評價的並不是我-我的作品以及遊戲內容才是大家評論的對象,而這對我來說是非常事關重大的。
GameSpot 網站:你現在對於群眾募資抱持著什麼樣的態度?正如同《麥提 9 號》一樣,《赤色灰燼 機鎧城加爾加農的魔女》一樣是在 Kickstarter 網站上進行群眾募資,顯然也成為了一次非常寶貴的學習體驗,不過這一次的募資計畫並沒有順利達標,最後你們接受了中國遊戲發行商 FUZE Entertainment 的資助。你們未來還會想要進行更多的群眾募資嗎?或者,你們未來是否會追求更為傳統的募資方式呢?
稲船敬二:Kickstarter 網站的《赤色灰燼 機鎧城加爾加農的魔女》募資活動絕對是一次非常寶貴的學習體驗。我們雖然本來就知道這一點,不過這樣的結果再次地證實了與贊助者的溝通有多麼地重要,而這也是我們在這一次的經驗中獲得的指教。
然而,《赤色灰燼 機鎧城加爾加農的魔女》的開發計畫多虧了 FUZE Entertainment 才得以付諸實行。因此,之後我們可能會展示一些東西給贊助者看,就算他們不一定真的會成為贊助者。不過我們可以展示給粉絲看我們究竟想要打造什麼樣的遊戲內容,而後來就變成由 FUZE Entertainment 來進行資助。所以,或許他們會對於這個遊戲開發計畫有不同的看法,而他們也可能會想要把錢投資在我們身上。未來我們仍然會抱持著開放的態度。

稲船敬二的最新作:《赤色灰燼 機鎧城加爾加農的魔女》
GameSpot 網站:就你的看法來說,群眾募資是否會影響發行商?是正向的還是負向的呢?
稲船敬二:我認為群眾募資的經驗能夠為事業加入了另一種觀點,因為一般來說,身為一間遊戲發行商,遊戲品牌就是歸他們所有。不過使用群眾募資管道的話,遊戲品牌是屬於創作者的。因此就《麥提 9 號》來說,雖然 Deep Silver 成為了我們的發行商,Comcept 工作室仍然是遊戲品牌的所有者。這樣的權力分配是比較平衡的。這對於創作者來說絕對是一件好事,而且透過群眾募資有希望讓更多人成為遊戲品牌的持有者。
GameSpot 網站:最近大家都在熱議小島秀夫與 Konami 的話題,外界的看法認為小島秀夫並沒有被 Konami 視為一個創作者來對待。我非常好奇:這樣的事情是否讓你感到非常驚訝?你對於那樣的關係有什麼看法?這是普遍性的情況嗎?
稲船敬二:呃,這並不是針對日本的企業,不過我認為比起北美或者歐洲的國家,日本的文化普遍就對於創作者沒有這麼尊重-無論是在哪一個領域。雖然日本在不同的領域都有非常多的創作者-電玩遊戲、漫畫、動畫等,不過同時就文化上來說,創作者要成長是非常困難的,因為普遍來說社會對於創作者的尊重是不足的。在日本,常常會出現這樣的情況:如果你是一間公司的執行長,那你的地位就比創作者還要高上許多。就算你實際上並沒有創作任何東西,你擁有社會地位、財富以及你自己的公司。比起你從零開始創造出出色的東西,所獲得的尊重卻沒有這些人來的多。這並不全都是日本企業的錯;日本文化才是最重要的推手。
「在日本,常常會出現這樣的情況:如果你是一間公司的執行長,那你的地位就比創作者還要高上許多。」
在美國,如果你問任何一位玩家他們是否知道宮本茂這個人,百分之九十的玩家會說:「當然知道啊!」不過如果你在日本問同樣的事情,可能只有不到一半的人會說:「知道。」如果你問日本人他們是否知道《瑪莉歐》、《薩爾達》或者任天堂,日本人會說:「是的,我知道這些遊戲。」不過如果你問他們這些遊戲是誰創造的,幾乎沒有人答得出來。這就是現實的狀況。
GameSpot 網站:你提到的這些事情真的非常有趣。我本來正要問你對於任天堂的看法,因為就我的觀點來說,他們是值得效法的對象。我們認識任天堂的創作者,甚至認識像是岩田聰這類的人物。隨著任天堂慢慢開始老化,我們所認識的創作者逐漸開始退休,你認為他們是否能夠繼續在這方面保持過去的成功呢?沒有人真的了解岩田聰的繼任者-君島達己是何方神聖。我們不知道他是誰、或者要如何去評斷這個人。他並沒有那種可以讓我們產生連結的歷史背景。你認為日本的創作者是否能夠繼續獲得國際的知名度,或者讓一開始的創作者維持連結只是一種懷舊之情。
稲船敬二:任天堂之所以會比其他公司更推崇他們的創作者,是因為其創辦人山內先生正是實際上推崇宮本茂為創作者的人。要繼續維持這樣子的傳統將會變得越來越困難,尤其是在宮本茂之後。我們很難表示我們要如何改變這樣子的狀況,因為在媒體以及西方國家擁有知名度的人才將會越來越少,所以我真的不知道未來遊戲產業的這個層面會發生什麼樣的事情。甚至就連小島秀夫-我認為一部份的日本人都知道這個人,但是就連小島秀夫在社會上都沒有這麼知名了。這真的是令人非常煎熬。
「如果你曾經打造過幾款非常出色的遊戲,那你應該會擁有堆積如山的財富。不過對於日本的創作者來說沒有這麼一回事,因為所有的利益都會進入公司的口袋。」
GameSpot 網站:在遊戲開發的過程中,人們會進行許多的假設。玩家們會出現最嚴重的誤解是什麼呢?
稲船敬二:這簡直是罄竹難書!跟電影以及電視影集相比,負責開發電玩遊戲的製作團隊的權力平衡是完全不能相提並論的。如果我們是拍電影的話,導演以及總監擁有能夠決定一切的權力,就算是團隊內擁有兩百至三百名人員,他們還是能夠照他們想要的去進行。不過遊戲的開發工作並不是這麼一回事,因為要打造一款遊戲需要太多的團隊一起合作。因此並不能說因為我的地位比較高,我就能夠自行決定所有的事情。
這並不是一個人或者一間工作室能決定的:有太多的員工一起合作,並且試圖讓團隊順利運作。就只是因為你在某方面非常出名,並不代表你總是能夠打造出一款出色的遊戲,因為你的工作團隊將會有所不同。如果你把一位頗有知名度的人放到不同的工作團隊,他可能無法像在之前的團隊一樣表現出色。
還有一個常見的誤解:時常有人認為我應該非常有錢,畢竟我是遊戲創作者。在西方國家或許是這樣沒錯。如果你曾經打造過幾款非常出色的遊戲,那你應該會擁有堆積如山的財富。不過對於日本的創作者來說沒有這麼一回事,因為所有的利益都會進入公司的口袋。這與你究竟多有知名度完全沒有關係;如果你是一間公司的遊戲創作者或者總監的話,你就只能領到一般的薪水。因此這跟你多麼出名是兩件事情,你的薪水只會每年增加一些些,並不會突然有一大筆財富進到你的口袋。
來源:GameSpot



