《對馬戰鬼》製作人揭露遊戲中最難製作的要素

開發商 Sucker Punch 的共同創辦人 Brain Fleming 在遊戲開發者大會(GDC)的「問我任何問題(AKA)」環節中被觀眾問到,《對馬戰鬼》最難製作的部分為何,Fleming 毫不猶豫地表示非「戰鬥」莫屬。

Fleming 解釋,戰鬥系統永遠都是一項大工程,數不清的程式設計師、動作設計師等,在 6 年的開發時間內,馬不停蹄的製作各式版本的戰鬥系統,透過不同方式找到最適合的結果。

尤其在《對馬戰鬼》中,「戰鬥」可說是最核心的要素之一,在廣大的開放世界中,如何讓戰鬥系統保持獨特且富具挑戰,這點一直都是開發團隊想要克服的要務。

戰鬥系統必須在任何情況下運作,不管是下雨打雷時、不同材質地面上,或是任何奇怪的模式中,玩家都必須可以拿出武士刀開砍。這也代表製作上沒有捷徑,必須在6年間不斷的嘗試開發,最終成果確實是好的,但其得來不易。

2021 年度的遊戲開發者大會於 3 月 15 日至 19 日舉辦中,採全面線上制,玩家可免費觀看但必須前往官網註冊。活動提供多個遊戲開發者的訪談,談論開發歷程、遊戲新知等內容。

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