閱讀重點
這篇《龍族教義 2》評測以 Xbox Series X 約 30 小時、探索約半張地圖的首發經驗為基礎。作者喜歡探索驚喜與職業戰鬥,但不滿跑圖負擔、任務引導與效能。
2026 年 9 月 13 日校訂。原刊於 2024 年 3 月 29 日,不代表後續更新狀態;將有限遊玩範圍與全遊戲機制分開,不把未遇到的內容寫成不存在。
本次評測使用 Xbox Series X 主機
12 年的《龍族教義》憑藉著獨特的隨從系統,以及能夠爬上大型敵人的戰鬥模式,在媒體與玩家間拿到不錯的口碑。到 2023 年 9 月銷售數字也有十分亮眼的 790 萬套。然而,《龍族教義》的成功似乎沒有引起卡普空的重視,續作等了 12 年 才遲遲推出。
我目前玩了 30 小時,逛了一半的地圖。《龍族教義 2》是款優缺點都非常明顯的遊戲,它的開放世界沒有一大堆地標,全憑玩家自己探索。快節奏的戰鬥讓我期待每一場戰鬥。不過製作組對於節奏把控與任務引導的設定,很明顯都需要加強。



故事講述主角在一次屠龍行動中,遭龍奪去心臟成為「覺醒者」。人類帝國貝爾蒙特侍奉覺醒者為王,主角的出現也捲入王室的奪權戰爭。為了揭穿假覺醒者的真面目,主角必須證明自己的力量,調查出王妃幕後的計謀。
遊戲的創角系統在過去幾天的討論度非常高,可自定義的項目玲瑯滿目,基本輪廓就有 45 種,可微調的項目也不只有臉部,手臂粗細、腰圍、頭型長度。不難理解為什麼光是一套創角系統就能引起話題。
創角這部分還有個細節,角色的身材是會影響能力值。身形越壯碩的角色,他的負重上限就越高,而體型嬌小的腳色,則會擁有體力回復加快的優勢。這項細節貼近生活,在同類遊戲中也非常少見。
創角項目雖多,筆者當時對調整眼部外觀的操作流程並不滿意。不過原文據此寫成「不能單獨調整眼睛」太過絕對,這裡保留操作感受,不把它當作已驗證的功能缺失。

創角完成後,我們便正式踏上屠龍的旅程。開放世界的設計絕對是《龍族教義 2》的優點。移除了近幾年最常見的爬塔開地圖後,遊戲中等待著我們的一切都是未知數。不走到路的盡頭,你永遠無法知道那裡究竟是什麼,可能是潛伏著敵人的礦坑,也可能是地下墓穴。
我曾經拐進一條小路,到了一座霧氣瀰漫的小鎮,鎮裡的居民都是殭屍。在尋找出口的過程中,還意外闖進獅鷲獸的巢穴,拿了不少寶藏。又或是在看似死路的地方,能發現穿過群山的隱藏道路。遊戲中的隨機事件也不少,搭乘牛車可能會遭到獨眼巨人襲擊,野外露營時也可能遇到覓食的狼群。這些意料之外的突發事件,會提供我們繼續探索的動力。
製作團隊也非常聰明,他們在宣傳跟遊戲中刻意隱藏了許多機制,交給玩家們來發現。破壞木樁可以摧毀吊橋,讓橋上的敵人摔死。小座的橋甚至沒有辦法支撐獨眼巨人的體重,會直接斷開。地圖上也有弩炮、投石機的大型攻城武器可以運用,最近還有玩家發現,投石機能炸開擋路的石牆,開啟一條捷徑。


相較於發現的驚喜感,寶箱的獎勵就弱了許多。大部分的寶箱只會開到消耗品,鮮少會有裝備,想要強化人物最快的方法,還是直接去商店買裝。若把探索回報主要放在裝備提升,筆者當時獲得的樂趣會打折。
另外,地圖互動性低,場景也缺少變化,地城探索除了山洞,還是山洞。整個遊戲都是為了戰鬥而服務,所以在地圖上能做的事情其實很少。採集素材事為了製作補藥或是強化裝備。露營則可以獲得額外能力值加成,還有回復血量上限。偶爾會遇到可以破壞的牆面,但也就僅此而已。
就目前探索的範圍,我遇到的內容偏重戰鬥與採集,非戰鬥互動帶給我的變化感較少。這是約 30 小時的經驗,不能推論整款遊戲沒有任何謎題或其他活動。



既然遊戲著重在戰鬥上,那麼製作團隊必須對戰鬥很有信心。我目前玩過 4 個職業,能感覺出來在職業玩法這個部分,製作團隊有下功夫。同樣都是近戰型角色,戰士、鬥士、盜賊,在技能設計上就有很明顯的區別。
拿劍盾的戰士可以格擋,還可以用盾牌把隊友頂上高處。鬥士有高霸體、高傷害,每一下的攻擊對於敵人都是致命一擊。盜賊可以閃躲,也因為敏捷性高能輕鬆爬上大型敵人。幻術師這個職業很獨特,他沒有攻擊手段,主要的玩法是利用分身吸引敵人注意,讓隊友有攻擊機會。很不主流的職業,玩起來卻有智商壓制敵人的快感。



這些近戰職業完全有卡普空做動作遊戲的水準。招式間的流暢度高,人物動作也很絲滑。遊戲中的敵人有弱點跟部位破壞的設計,牛頭人的角、獨眼巨人的獠牙,破壞後都能獲得相對應的素材。
攀附大型敵人、尋找弱點,是我使用近戰職業時印象深刻的戰鬥方式。但原文把攀附概括成近戰專用並不恰當;不同職業在攀附後可採取的行動與攻擊方式需要分開看,遠程職業也不應因此被說成完全體驗不到特色。



戰鬥比較遺憾是敵人種類過少,哥布林、蜥蜴人、妖鳥、狼群和盜賊,晚上是幽靈、骷髏兵跟殭屍,遊戲中的雜兵基本上就這些。大型敵人不是食人魔就是獨眼巨人,能遇到獅鷲獸或奇美拉都謝天謝地。
再 來是可裝備的技能太少,每個職業少說都有 10 種主動技,然而我們一次可以裝備的卻只有 4 個,泛用性跟戰術搭配上都玩不出什麼變化。戰鬥的打擊音效也算薄弱,缺少爽度。



隨從系統作為遊戲的另一大重點,只能說中規中矩。戰鬥上,他們確實是很有利的幫手,但我最明顯感受到的幫助仍在戰鬥。一般情況下,他們會幫忙開寶箱,蒐集素材,甚至是指引任務以及帶領我們找寶箱。但這些事情並不需要有一套系統專門來做,給玩家自己做跟 NPC 來做本質上沒有區別。有時候我反而還不希望他們會開寶箱,那破壞了我的驚喜感。
我幾次嘗試讓隨從協助抵達高處,都沒有得到預期結果,因此覺得指令回饋不夠明確。這是特定場景的體驗,不能直接推論隨從不會使用支援技能;玩家能否直接指定某一法術,與隨從是否會依情境協助,是兩個不同問題。
隨從系統最大的樂趣在於,每次睡覺可以知道隨從跟哪個玩家一起冒險,你會期待隨從收到什麼有用的道具,還有看到玩家給出好評很有成就感。

「巨龍附身」讓我對隨從的狀態保持警覺。原文把感染後在城鎮休息一律寫成隔天必定發生災難,省略了病程與觸發條件,並不適合作為攻略。本文保留這項設計帶來的壓力感,不提供未完整驗證的判定規則。

聊玩遊戲的特色,該講講遊戲的問題。優化就不多說了,隊上帶兩位法師,戰鬥的幀數根本災難,大城市掉幀非常嚴重,待久了頭很痛。
撇開優化,遊戲最大的問題是節奏。《龍族教義 2》的開放世界跟其他開遊戲很不一樣,大部分的開放世界都是廣闊的地圖,讓我們可以隨意奔馳。但這款遊戲卻恰恰相反,地圖上有大量無法攀爬的山壁,我們只能跟著路走,而不能切直線。
這已經增加了跑圖的時間長度,製作團隊還在跑圖上做了更多限制。第一是負重的限制,負重到達重的程度,跑步馬上就能消耗整條體力。跟同類型的遊戲相比人物的負重非常低。更別提盜賊、法師這種職業,不小心撿到雙手劍就要回城了。雖然有道具可以增加負重上限,但效果十分有限。



再來就是沒有坐騎,這點我可以理解,遊戲沒有開闊的地圖,所以沒有坐騎的必要。不過稀少的快速傳送,就真的有點過分。快速旅行需要兩種道具,歸途基石跟剎那飛石。歸途基石就是傳送點,使用剎那飛石才可以進行傳送。
這兩個道具都非常難取得。歸途基石需要 20 個龍血晶,基本上要殺一條龍才能買一個,玩了 30 小時,我只打贏過兩隻。系統上限還只能放 10 個。在這篇首發心得的探索進度中,第二座主城的快傳安排讓我覺得不方便;此描述不能直接套用後续更新。剎那飛石曾經看過商人有賣,1 個 1 萬還有數量限制,遊戲中的一棟房子也才 2 萬,價錢高的嚇人。
諸多限制是在扼殺玩家探索的興趣。我曾經在探索的過程中,到達一座遙遠的村莊,後來發現主線還要再去一次,當下只有滿滿的無奈,跑圖的煩躁感一下子就拉滿了。

遊戲的任務指引系統只比沒有來的好一點。許多指引都是給一個範圍,要找到正確的 NPC,但是 NPC 頭上沒有名字,只能一個個說話找到正確的人。有些任務乾脆就不給指引。
在淤泥的聖女這個任務中,我們要調查修女。找到關鍵證物後,系統沒有告訴我們該怎麼處理證物,也是跟附近的每個 NPC 講話,我才知道下一步。甚至是任務的最後要逮捕人,系統也沒有告知玩家要怎麼做,我還是上網看攻略才知道。這種讓人超困惑的任務比比皆是。
除了兩項大問題外,還有許多小問題。我無法理解為什麼戰鬥不能鎖定敵人,這應該是動作遊戲中最基本的功能。遊戲的鏡頭也有問題,在狹小場地中戰鬥很常穿過人物,找不到自己跟敵人的位置。藥水不能設置快捷鍵,中毒喝藥就只能暫停,選單,找到藥水,非常麻煩。


總結來說,《龍族教義 2》的地圖設計充分掌握探索與發現的樂趣,攀爬大型怪物的戰鬥方式讓人耳目一新。可惜敵人種類少、技能少,降低戰鬥的新鮮感。而過慢的跑圖節奏與糟糕的任務指引無時無刻在扼殺玩家的耐性。在開放世界當道的今天,《龍族教義 2》仍是一次有趣的體驗,但也能明顯感受到遊戲的不足。
常見問題
這是全破評測嗎?
不是。作者明確記錄約 30 小時、探索約半張地圖,適合了解首發初中期感受。
作者主要肯定與不滿什麼?
肯定支路探索的意外發現與職業差異;不滿跑圖耗時、指引不清與當時 Xbox Series X 的掉幀體驗。
文中快傳與效能描述適用現在嗎?
不能直接套用。這些是 2024 年 3 月版本的經驗,後續更新可能調整機制與效能,應另查使用版本。
資料來源與閱讀範圍
- Game LIFE 原刊評測:作者實際遊玩平台、時數與觀察範圍;不是全版本測試。


