【評測心得】老派的開放世界 -《龍族教義 2》

本次評測使用 Xbox Series X 主機 

12 年的《龍族教義》憑藉著獨特的隨從系統,以及能夠爬上大型敵人的戰鬥模式,在媒體與玩家間拿到不錯的口碑。到 2023 年 9 月銷售數字也有十分亮眼的 790 萬套。然而,《龍族教義》的成功似乎沒有引起卡普空的重視,續作等了 12 年 才遲遲推出。 

我目前玩了 30 小時,逛了一半的地圖。《龍族教義 2》是款優缺點都非常明顯的遊戲,它的開放世界沒有一大堆地標,全憑玩家自己探索。快節奏的戰鬥讓我期待每一場戰鬥。不過製作組對於節奏把控與任務引導的設定,很明顯都需要加強。 

故事講述主角在一次屠龍行動中,遭龍奪去心臟成為「覺醒者」。人類帝國貝爾蒙特侍奉覺醒者為王,主角的出現也捲入王室的奪權戰爭。為了揭穿假覺醒者的真面目,主角必須證明自己的力量,調查出王妃幕後的計謀。 

遊戲的創角系統在過去幾天的討論度非常高,可自定義的項目玲瑯滿目,基本輪廓就有 45 種,可微調的項目也不只有臉部,手臂粗細、腰圍、頭型長度。不難理解為什麼光是一套創角系統就能引起話題。 

創角這部分還有個細節,角色的身材是會影響能力值。身形越壯碩的角色,他的負重上限就越高,而體型嬌小的腳色,則會擁有體力回復加快的優勢。這項細節貼近生活,在同類遊戲中也非常少見。 

只是這套系統仍有改進空間,它無法針對眼睛單獨更換。其他遊戲都會有多種類型提供選擇。在本作中,對眼睛不滿意,整個輪廓都要重新設定,算是一個比較麻煩的設計。 

創角完成後,我們便正式踏上屠龍的旅程。開放世界的設計絕對是《龍族教義 2》的優點。移除了近幾年最常見的爬塔開地圖後,遊戲中等待著我們的一切都是未知數。不走到路的盡頭,你永遠無法知道那裡究竟是什麼,可能是潛伏著敵人的礦坑,也可能是地下墓穴。 

我曾經拐進一條小路,到了一座霧氣瀰漫的小鎮,鎮裡的居民都是殭屍。在尋找出口的過程中,還意外闖進獅鷲獸的巢穴,拿了不少寶藏。又或是在看似死路的地方,能發現穿過群山的隱藏道路。遊戲中的隨機事件也不少,搭乘牛車可能會遭到獨眼巨人襲擊,野外露營時也可能遇到覓食的狼群。這些意料之外的突發事件,會提供我們繼續探索的動力。 

製作團隊也非常聰明,他們在宣傳跟遊戲中刻意隱藏了許多機制,交給玩家們來發現。破壞木樁可以摧毀吊橋,讓橋上的敵人摔死。小座的橋甚至沒有辦法支撐獨眼巨人的體重,會直接斷開。地圖上也有弩炮、投石機的大型攻城武器可以運用,最近還有玩家發現,投石機能炸開擋路的石牆,開啟一條捷徑。 

相較於發現的驚喜感,寶箱的獎勵就弱了許多。大部分的寶箱只會開到消耗品,鮮少會有裝備,想要強化人物最快的方法,還是直接去商店買裝。如果探索的目的是為了強化角色,那麼你無法在探索中獲得樂趣。 

另外,地圖互動性低,場景也缺少變化,地城探索除了山洞,還是山洞。整個遊戲都是為了戰鬥而服務,所以在地圖上能做的事情其實很少。採集素材事為了製作補藥或是強化裝備。露營則可以獲得額外能力值加成,還有回復血量上限。偶爾會遇到可以破壞的牆面,但也就僅此而已。 

大多數的開放世界遊戲,會在地圖上放置戰鬥以外的內容,像是小遊戲或解謎,來增加玩家與地圖的互動性,豐富整個遊戲體驗。然而,本作卻沒有這些內容,沒有簡單的謎題,採集資源也是一個按鈕全部搞定。以現代開放世界遊戲的標準來看能做的事情過於單薄。 

既然遊戲著重在戰鬥上,那麼製作團隊必須對戰鬥很有信心。我目前玩過 4 個職業,能感覺出來在職業玩法這個部分,製作團隊有下功夫。同樣都是近戰型角色,戰士、鬥士、盜賊,在技能設計上就有很明顯的區別。 

拿劍盾的戰士可以格擋,還可以用盾牌把隊友頂上高處。鬥士有高霸體、高傷害,每一下的攻擊對於敵人都是致命一擊。盜賊可以閃躲,也因為敏捷性高能輕鬆爬上大型敵人。幻術師這個職業很獨特,他沒有攻擊手段,主要的玩法是利用分身吸引敵人注意,讓隊友有攻擊機會。很不主流的職業,玩起來卻有智商壓制敵人的快感。 

這些近戰職業完全有卡普空做動作遊戲的水準。招式間的流暢度高,人物動作也很絲滑。遊戲中的敵人有弱點跟部位破壞的設計,牛頭人的角、獨眼巨人的獠牙,破壞後都能獲得相對應的素材。 

一般大型敵人砍腳都跟刮痧一樣,幾乎沒有傷害。我們必須爬到敵人身上攻擊弱點,才能有效造成傷害。這套機制作為遊戲的重點,很可惜只有近戰角色能用。製作團隊沒有替弓箭手跟法師設計另一套玩法,只玩遠程職業的玩家就沒法玩到遊戲的特色。 

戰鬥比較遺憾是敵人種類過少,哥布林、蜥蜴人、妖鳥、狼群和盜賊,晚上是幽靈、骷髏兵跟殭屍,遊戲中的雜兵基本上就這些。大型敵人不是食人魔就是獨眼巨人,能遇到獅鷲獸或奇美拉都謝天謝地。

再 來是可裝備的技能太少,每個職業少說都有 10 種主動技,然而我們一次可以裝備的卻只有 4 個,泛用性跟戰術搭配上都玩不出什麼變化。戰鬥的打擊音效也算薄弱,缺少爽度。 

隨從系統作為遊戲的另一大重點,只能說中規中矩。戰鬥上,他們確實是很有利的幫手,但他們的用途也僅僅體現在戰鬥。一般情況下,他們會幫忙開寶箱,蒐集素材,甚至是指引任務以及帶領我們找寶箱。但這些事情並不需要有一套系統專門來做,給玩家自己做跟 NPC 來做本質上沒有區別。有時候我反而還不希望他們會開寶箱,那破壞了我的驚喜感。 

能給隨從下達的指令也沒有太多用途。戰士可以用盾牌把隊友頂上高處,我把隨從頂上高處後,卻不能下達指令,要他們去開寶箱或是放下梯子,他們只會很天真地跳下來。隨從選戰士,我也不能要他們把我頂上去。法師冰柱法術可以製造冰塊墊腳,我也無法要隨從施法,最後的結果還是只能我親自玩法師,自己做墊腳石。 

隨從系統最大的樂趣在於,每次睡覺可以知道隨從跟哪個玩家一起冒險,你會期待隨從收到什麼有用的道具,還有看到玩家給出好評很有成就感。 

另外,有個很有趣的設定叫「巨龍附身」。這是一種傳染病,被感染的隨從眼睛會冒紅光,而且會反抗玩家的指令。只要在巨龍附身的狀態下於城鎮中睡覺,隔天就會發現市民遭到屠殺。雖然有道具可以復活 NPC 但沒有人會想浪費在這上面。這個疾病可能透過別的隨從感染,我們的隨從去其他人的世界也會被傳染,所以算是一個超大的不定時炸彈。很恐怖但也很刺激。 

聊玩遊戲的特色,該講講遊戲的問題。優化就不多說了,隊上帶兩位法師,戰鬥的幀數根本災難,大城市掉幀非常嚴重,待久了頭很痛。 

撇開優化,遊戲最大的問題是節奏。《龍族教義 2》的開放世界跟其他開遊戲很不一樣,大部分的開放世界都是廣闊的地圖,讓我們可以隨意奔馳。但這款遊戲卻恰恰相反,地圖上有大量無法攀爬的山壁,我們只能跟著路走,而不能切直線。 

這已經增加了跑圖的時間長度,製作團隊還在跑圖上做了更多限制。第一是負重的限制,負重到達重的程度,跑步馬上就能消耗整條體力。跟同類型的遊戲相比人物的負重非常低。更別提盜賊、法師這種職業,不小心撿到雙手劍就要回城了。雖然有道具可以增加負重上限,但效果十分有限。 

再來就是沒有坐騎,這點我可以理解,遊戲沒有開闊的地圖,所以沒有坐騎的必要。不過稀少的快速傳送,就真的有點過分。快速旅行需要兩種道具,歸途基石跟剎那飛石。歸途基石就是傳送點,使用剎那飛石才可以進行傳送。 

這兩個道具都非常難取得。歸途基石需要 20 個龍血晶,基本上要殺一條龍才能買一個,玩了 30 小時,我只打贏過兩隻。系統上限還只能放 10 個。遊戲中有兩座主城,第二座的歸途基石還要自己準備。剎那飛石曾經看過商人有賣,1 個 1 萬還有數量限制,遊戲中的一棟房子也才 2 萬,價錢高的嚇人。 

諸多限制是在扼殺玩家探索的興趣。我曾經在探索的過程中,到達一座遙遠的村莊,後來發現主線還要再去一次,當下只有滿滿的無奈,跑圖的煩躁感一下子就拉滿了。 

遊戲的任務指引系統只比沒有來的好一點。許多指引都是給一個範圍,要找到正確的 NPC,但是 NPC 頭上沒有名字,只能一個個說話找到正確的人。有些任務乾脆就不給指引。 

在淤泥的聖女這個任務中,我們要調查修女。找到關鍵證物後,系統沒有告訴我們該怎麼處理證物,也是跟附近的每個 NPC 講話,我才知道下一步。甚至是任務的最後要逮捕人,系統也沒有告知玩家要怎麼做,我還是上網看攻略才知道。這種讓人超困惑的任務比比皆是。 

除了兩項大問題外,還有許多小問題。我無法理解為什麼戰鬥不能鎖定敵人,這應該是動作遊戲中最基本的功能。遊戲的鏡頭也有問題,在狹小場地中戰鬥很常穿過人物,找不到自己跟敵人的位置。藥水不能設置快捷鍵,中毒喝藥就只能暫停,選單,找到藥水,非常麻煩。 

總結來說,《龍族教義 2》的地圖設計充分掌握探索與發現的樂趣,攀爬大型怪物的戰鬥方式讓人耳目一新。可惜敵人種類少、技能少,降低戰鬥的新鮮感。而過慢的跑圖節奏與糟糕的任務指引無時無刻在扼殺玩家的耐性。在開放世界當道的今天,《龍族教義 2》仍是一次有趣的體驗,但也能明顯感受到遊戲的不足。 

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