《咒術迴戰 雙華亂舞》製作人「甲斐美紗樹」2024 台北電玩展訪談報導

nEO_IMG_Yuji

預定 2024 年 2 月 1 日發售在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch /Xbox Series X|S/Xbox One/Steam 的《咒術迴戰 雙華亂舞》,是改編自動畫版《咒術迴戰》的 2 對 2 對戰類遊戲,讓玩家可以操作 16 名角色進行夢幻組合跟對戰的《咒術迴戰》家用主機作品。

nEO_IMG_20240125_164704

當然本作也是萬代南夢宮在 2024 台北電玩展的主力,因此台灣萬代南夢宮特別請到了本遊戲製作人「甲斐美紗樹」女士來接受台灣媒體訪問,透過問答形式,簡單地讓台灣玩家了解本遊戲的各種情報。


Q : 遊戲製作組會跟原作者或動畫製作團隊溝通遊戲內容嗎?這樣是否會導致遊戲製作組提前知道之後劇情發展,並且將這些情報加入遊戲設計?還是純粹跟著連載或播放進度來製作遊戲?
A : 每週我們都會跟原作者與動畫製作組開會討論,而目前製作內容皆以動畫版內容為準。

nEO_IMG_Online-Competition

Q : 為何會選擇用二對二的對戰方式來打造這遊戲?
A : 當然原作也有各種一對一的戰鬥,不過本作因為有很多大場面與角色成長的內容,經過思考後,覺得用 2 對 2 戰鬥模式才更能呈現這些要素,才下了這樣的決定。

Q : 這遊戲的故事進展是到原作第幾話?是否有原創劇情跟原創角色?
A : 收錄內容是以動畫第一期跟電影版的 0 為主,原創內容部分就是在原本劇情的段落與段落之間會進行補完,例如這個段落下別的角色其實在作什麼事情之類的,這種小地方就會塞入原創劇情。

Q : 官方 X 上有提到本作無法對應跨平台連線,之後沒有考慮更新對應嗎?
A : 今後沒有這個更新計畫,就只能請玩家透過一般線上模式連線多多交流。

nEO_IMG_Inumaki_Cursed-Energy-Technique

Q : 萬代南夢宮製作過不少動漫畫改編遊戲,甚至也有不少作品採用這種 2 對 2 遊戲模式,本作有什麼特色可以跟其他同類作品作出區別?
A : 作為一個動漫畫角色的動作遊戲,這次特色就是不光只是單純攻擊削減敵人體力的遊戲模式,攻擊有分成給不同計量表帶來傷害的兩種攻擊;另外角色的設定相當細緻,這些都必須完整呈現遊戲當中,光完美呈現這一點就跟其他同類型遊戲不同了。

Q : 除了 2 對 2 外沒有其他的對戰方式嗎?
A : 有 Free Play 要素可以設定不同規則的對戰,例如 2 對 1 或 2 對多,但基本主軸就是 2 對 2。

nEO_IMG_Gojo_Infinite-Void

Q : 本作要如何反應原作中特別強大的幾個角色?
A : 有幾個的確是頂級強角的設定,所以設定上是成長上會比較緩慢,累積咒力等級的難度高,在咒力等級提高以前可能很容易被對手擊倒,但有辦法等級拉滿的話就是大殺四方。

Q : 既然是 2 人組隊系統,那是不是有合體技這樣的存在?
A : 是有名為「共連擊」這種蠻接近合體技的要素,是在因應搭檔不同而在攻擊時追打產生獨特演出的要素。

Q : 額外請教一下這次製作人來到台北電玩展,對《咒術迴戰》在台灣的人氣怎麼看?
A : 這是我第一次參加台北電玩展,第一印象就是這個展覽相當有人潮與熱氣,而且到處都可以見到亞洲圈的遊戲。《咒術迴戰》這個 ip 算已經是世界級的 ip,但我也想不到台灣居然有這麼多玩家喜歡這個 ip。

Q : 2 對 2 就會有不同的組隊演變出不同的戰術搭配,製作人有什麼推薦初學者選用的組合?
A : 適合初學者的應該就是主角「虎杖悠仁」,搭配善用遠距離攻擊的搭檔會很推薦初學者。

nEO_IMG_Story-Mode

Q : 目前公開的所有角色都是免費解鎖還是另有條件開放使用?之後會推出 DLC嗎?
A : 基本上公開的角色一開始對戰上都可以使用,玩故事模式才有些角色因為劇情需要而有所限制,但其他時候 16 名角色都能使用。DLC 今後會有像是限定版已經提到的「懷玉・玉折」作為 DLC 釋出,至於剩下還有沒有其他追加 DLC 就請各位關注後續情報。

Q : 本作登場角色的選角標準是?另外上述的共連擊是各種組合都有特別演出?還是部份採泛用演出?
A : 基本上就是以主線故事有活躍的角色為主,當然也會依人氣來挑。共連擊的確特定組合之間有特定演出,其他就是泛用演出。

nEO_IMG_Gojo_Cursed-Energy-TechniqueCursed-Technique-Reversal_-Red

Q : 本作遊戲系統的靈感來源為何?
A : 基本上就是原作有很多充滿特徵的招式,每個角色都有玩家想要親手發出的招,這就是我們的挑選標準。因為設計了成長要素,所以就要想成長之後的招式,所以強大的招式就會設計成像覺醒技這種大絕招要素。

Q : 動畫中有很多帥氣的人物動作,遊戲中的人物動作是原創還是會參考動畫演出?
A : 當然有將動畫裡面的演出流用到遊戲當中,也會有我們開發團隊自己設計的原創演出,這部分就主要是在共連擊或覺醒技上。

nEO_IMG_Itaedori_Cursed-Energy-Technique

Q : 本作有很多細微的設定要設計到遊戲裡面的話,整個遊戲開發上最困難的地方是什麼?
A : 各角色的術式要怎麼設定真的是個難關,例如一些非常強大的角色的傷害數值要怎麼算?這些加入遊戲會不會造成平衡崩壞呢?等等,但要在遊戲中忠實呈現原作特色,就一定要跟平衡度去妥協,這點我們下了很大的工夫。

Q : 最後想請教有什麼想對台灣玩家想說的話。
A : 非常感謝台灣玩家的支持,這遊戲每個角色玩起來手感都非常不一樣,玩家可以一個個享受,也可以先挑自己喜歡的角色來嘗試。希望各位玩家都能在本作中享受到《咒術迴戰》的樂趣。


nEO_IMG_Gojo

以上就是《咒術迴戰 雙華亂舞》製作人「甲斐美紗樹」2024 台北電玩展訪談報導的詳細內容,動漫畫改編遊戲以萬代南夢宮的產品來說,算是玩家見怪不怪的作品了,也因此遊戲有什麼特色、樂趣、獨創性,自然會是玩家注意的焦點。而這遊戲是否能帶給《咒術迴戰》粉絲滿足呢?也確實是可以觀察觀察的地方。


相關報導 : 《咒術迴戰 雙華亂舞》決定於 2024 年 2 月 1 日發售

留言

One thought on “《咒術迴戰 雙華亂舞》製作人「甲斐美紗樹」2024 台北電玩展訪談報導

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *