《双截龍》這個名字,對經歷過紅白機甚至是古早大型電玩的動作遊戲愛好者來說是不陌生的名字。硬派的橫向捲軸戰鬥設計,令不少玩家在高難度的強敵面前苦戰無數次。從 1987 年開始,奠定了橫向捲軸動作遊戲的基礎。本篇提到的 Double Dragon Gaiden: Rise Of The Dragons《双截龍外傳:雙龍出海》(PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam、Switch)就是在 2023 年,配合現代風格製作的系列完全新作。
事隔多年的外傳,除了主角是玩家熟悉的比利、吉米兄弟檔外,算是一個獨立世界觀的獨立作品,所以也不會有太複雜的劇情設定要玩家去追過去系列,直接當成一個西元 199X 年的世紀末風格動作遊戲玩就好。橫向捲軸動作的基礎遊戲概念也不會因為時代演進太多而改變。
橫向捲軸動作的基本操作就是在可以上下左右移動的地圖上,以跳躍、衝刺、攻擊等手段去突破敵人與機關,直到擊破該觀的最終頭目。本作也是這種最傳統的遊戲進行方式,比較不同的就是可選用的角色除了普通攻擊外,每個人有自己獨立的 1 種特殊動作與 3 種特殊技。
另外一個玩家可選擇兩個角色搭檔使用,玩家可在戰鬥中切換使用角色依狀況來應用。而特殊技跟換人相關的動作,都必須消耗 SP 計量表,再加上換人只能在 SP 全滿時才能使用,所以不像以往只需要在乎體力,SP 計量表的狀況也要留意,但相對的因為這些設計,整體難度較以往《双截龍》這個系列簡單很多。
因為遊戲提供雙打且一個玩家要選兩個角色為一組操作,所以本作一開始就提供 4 名角色讓玩家選擇,同時隨著遊戲進度,可以用遊戲中收集的資源來開放敵方角色來使用,整體自由度也超過以往系列很多。更不用說本作設定難度可以讓玩家做點細部的調整,玩家能根據自己手感調整適合自己的難易度。
關卡部分則是安排了 4 + α 的陣容,初期四大關玩家可自由挑選攻略順序,當然擺到越後面的關卡就越難。為了增添可以重複挑戰的趣味性,本作關卡推進上還設計了一些隨機性。簡單講就是各大關內部還各自分成二到三小關,各小關會安排一些中頭目來對付玩家,而打倒中頭目就可以獲得一些「獎勵」。
這算是本作跟系列相比最特殊的地方,小關通過後系統會隨機提供幾個項目玩家選擇,玩家可以花費資金強化角色的戰鬥性能,或者是獲得更多資金。因為有隨機性,玩家不一定能馬上取得想要的強化項目,也因此關卡的挑選順序與獎勵的變化性,就會為遊戲難度帶來變化跟樂趣。
話雖如此,本作的風格確實也讓人懷疑這真的是《双截龍》嗎?音樂上除新曲外是還有些經典名曲例如標題樂曲的重編曲版讓玩家懷念,不過美術風格倒是差距非常多。《双截龍》系列除了過去在大型電玩上的格鬥遊戲版外,基本上都是日式跟美式風格的混合,不過本作的美術風格卻偏向美式卡通的調調。
歷代主角的比利、吉米兄弟看起來也跟以往差蠻多,一個正經一個屌兒啷噹,再配上一些特效的表現,只能說這就是「現代風格」的《双截龍》吧。不過要說遊戲手感,製作團隊倒是很了解《双截龍》打起來的感覺。有玩過過去系列都知道,《双截龍》的手感有一個特色就是玩家輸入指令後,人物動作並不會很敏捷地反應,而是流暢動作但又有點慢速地一拳一腳,藉此表現本作拳腳扎實的打擊感。
本作有確實地設計出這個手感,玩家仔細注意人物動作,就會看到點陣圖構成的人物慢慢地伸出一拳一腳,反射神經再慢的玩家都可以看仔細人物的一舉一動。也因此整個打擊感其實很強,橫軸縱軸的應對都要看得一清二楚,這個系列特色好好地保留下來了。
《双截龍》系列在橫向捲軸動作遊戲中算是較難的一邊,除了敵我雙方強弱差距大外,回復量也供給很少。但這款外傳倒沒這回事,雖然後面關卡麻煩的機關有點多,但因為有可以簡單發動的特殊技,還因兩人一組等於有兩條體力可以負荷敵人。需要回復時,系統設計成只要一套攻擊同時打倒複數敵人就會獲得回復道具,只要玩家對戰局能好好理解並反應,整體難度在《双截龍》系列中算是相當低的。
最後來做個總結吧,《双截龍外傳:雙龍出海》以美術風格來說確實完全不像眾多玩家認識的硬派風格《双截龍》,頂多只有登場角色、手感跟音樂相近。但作為一款橫向捲軸動作遊戲算是打起來相當愉快的一作,難度雖較過往系列低些,但還是有不少考驗到技術性、反應力跟狀況判斷的部分,反而可以說是個難度設計恰當可以一玩的一作。
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