開發商 Sucker Punch 所開發的最新力作— Ghost of Tsushima《對馬戰鬼》即將在 7 月 17 日正式發售。本站很榮幸地受到索尼邀請,採訪到《對馬戰鬼》的藝術暨創意總監 Jason Connel,談論遊戲的細節以及開發動機,以下為訪談內容,歡迎玩家閱讀。

Q1:為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢?
A:我想最主要的原因便是受到老派日本武士電影的啟發。我本身是日本武士電影忠實粉絲,事實上,在我成為日本武士電影的粉絲前,我非常熱衷於《星際大戰》這類型的西方電影,而這些電影也都有受到日本武士電影的影響。所以當我們有機會開發一款以日本武士為主題的遊戲,且是一款我們擅長的開放世界遊戲時,我感到非常興奮。
Q2:日本武士時代有著相當長遠的歷史與經典的歷史題材;請問選擇蒙古入侵對馬島的題材原因為何?此外,遊戲並沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量?
A:其中一個原因是,蒙古入侵對馬島這段歷史在電影中其實不算是常見的題材,所以對我們來說,這段歷史給予一個獨特且有趣的機會,讓我們探索一段不常拿出來講述的歷史。此外,對馬島當地的武士大約有 80 個,他們集結起來對抗超過 1000 人的蒙古大軍,他們以犧牲所編織的驚人勇敢故事,給予我們相當大的啟發。
Q3:遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟「盆栽」的概念有點像。不知道開發團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的視覺概念呢?
A:我們非常著重於顏色的鮮艷度,一開始我們做好前期的版本交給我們在日本的夥伴確認時,他們跟我們說「綠色不夠!要更綠意盎然!」於是我們就照做了。(笑)每次我前往日本鄉村的時候都會被這裡四季的美景感動,在開發遊戲時也深受影響。我們希望遊戲中的「風」為整個遊戲的視覺表現建立標竿,玩家可以感受到風吹草動,如同在黑澤明導演的電影中的感受。

Q4: 在遊戲的地圖中可以看到許多獨特的地形或標的供玩家當探索的參照,而遊戲的舞台則是基於現實中的對馬島所設計;創作與現實之間,如何拿捏其中的比例同時維持寫實性呢?
A:在我們前一款作品《惡名昭彰:第二之子(inFamous Second Son)》中,遊戲的舞台為西雅圖。當時西雅圖離我們的工作室大概只有 20 英里吧,但當我們在製作西雅圖時,並不是一磚一瓦、一街一巷的複製到遊戲中,反而是更注重西雅圖給人的感覺,比如西雅圖的氣味、雨天或是不知道為什麼每個人都在喝咖啡的這種感覺。(笑)
當我們在製作《對馬戰鬼》時,我們希望對馬島的大框架符合現實設定,但如何呈現出日本當時的氣氛與感覺對我們來說更加重要,尤其是古早時候的日本。這並不是當時這裡有一棵樹,所以遊戲就要有這棵樹,因為這段歷史已經有很長一段時間,能夠幫助開發的記載文獻相當稀少,我們希望專注於整體的感覺而非歷史文本上的單純複製。

Q5:在主線可以感受到仁對自己身為「戰鬼」或「武士」的的矛盾點,這點在解放、殺戮等支線活動中,或使用不同戰鬥方式進行任務時,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現?
A:任務的結果並不會因為玩家的戰鬥方式而有所改變,但這些支線任務還是有很重要的存在意義。我們在遊戲中並不只是述說仁身邊主要角色的故事,而是多個不同類型的角色以及他們各自具深度的背景故事與問題。當你介入這些角色的生活時,會造成什麼樣的影響,亦或是這整個蒙古入侵事件對於他們造成什麼影響。這些支線角色的目的就是反映出整個對馬島的改變。
Q6:遊戲中所有「故事」都能獲取傳奇度嗎?隨著遊戲進行角色的聲望或傳奇度會上升,角色稱號也會跟著變換,這個傳奇度會對遊戲的劇情或細節造成任何影響嗎,例如 Npc 的反應等?
A:沒錯,隨著玩家達到某個聲望或傳奇度,成為某種傳說人物時,遊戲中的平民確實會對你做出不同反應。
Q7:仁的盟友對話內容,是否會根據「對馬的故事」完成度有所改變?還是各區域獨立進行?
A:仁在遊戲中遇到的盟友可能會對仁逐漸成為戰鬼這件事表達意見,但不會因為仁所做的事、完成的任務而大幅改變態度,因為這些盟友與仁之間都有各自獨特的故事相輔,有著互相了解彼此的過程。遊戲中大多數會對仁的行為產生反應的還是以普通平民為主,這些平民可能會對已經成為傳說的你說上幾句相關的對話。

Q8:了解你們這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們又是怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有任何的基準或是標準讓你們參考嗎?
A:劇情創作是完全原創的,但確實有不少參考內容,而這些參考很大一部分都來自日本電影,像是《十三刺客》、《大鏢客》、《七武士》等。接著開發進入劇本審查階段,我們請許多人幫忙閱讀劇本,收集多方的意見,確保劇情合理性等,而 Japan Studios 如你所提的也會給予我們回饋意見。
Q9:呈上,寫俳句、加入稻荷神社信仰與傳承故事裡提及的許多傳說,這一類又是如何發想並加入的,這是來自於你們對於日本的觀察、參考歷史文獻去設計的,又或者是來自 Japan Studio 意見?
A:這類的內容其實產生的非常自然,以俳句為例,我們希望可以在 PS4 平台上打造一款最美麗的遊戲,這是我們的目標,所以當這款遊戲漸漸成形後,開發團隊開始互相傳遞分享遊戲的製作成果,我們發現遊戲中需要一個要素讓玩家停下腳步來欣賞這款遊戲,就像俳句的要素。透過這個要素,儘管玩家身處在這個充滿戰亂的世界中,還是有時間佇足思考、欣賞。另一方面,我們讓玩家有選擇的空間,我們認為這相當重要,畢竟如果玩家是在強迫的情況下進行這些活動,那其中的魔法就會消失。

Q10:製作團隊除了參考黑澤明導演的電影之外,還有參考其他武士電影或是歷史劇嗎?主要是參考劇中的什麼部分?(打戲、服飾、時代風俗等)
A:當然是有的,像是我其中一個開發夥伴相當喜歡《兎用心棒》這個日本漫畫系列,他大概從大學時期就成為這個系列的忠實粉絲。至於我的話,我有多個參考的題材,像是由三池崇史所執導的新版《十三刺客》。這部電影大概可以當作《對馬戰鬼》戰鬥方面的最佳範例,它們都有快節奏的戰鬥要素、相似的血腥風格、在屋簷上奔跑的場景,且同樣是防禦外敵的題材,是一部相當酷的電影。
其他還有參考到《汪達與巨象》這款遊戲,主要是視覺方面,例如廣闊的環境、電影式的騎馬視角、色調風格以及令人驚豔的遊戲配樂等,喔,還有這款遊戲所提供的探索方式也相當具啟發性。
Q11:遊戲中似乎非常強調落葉之類的飄落物,許多關鍵場面都會有大量的落葉飄散,這部分是為了向武士電影致敬嗎?
A:是的,我們想要運用自然的景觀打造一款美麗的遊戲。如果玩家有玩過《惡名昭彰:第二之子》的話,可以發現遊戲中有成千上百個以粒子(Particles)組成的視覺效果,我們當時在這部分花了許多時間打造。在《對馬戰鬼》中,這些粒子效果當然不會是超級英雄發射火球,但我們將這項技術運用在樹葉上,這些樹葉猶如景觀般地從樹上、玩家身邊緩緩飄落,地上的樹葉也可以再次飛起,其中一個畫面甚至有多達 16000 片樹葉同時在螢幕中飄揚。可能有人不會注意到,但其實遊戲背景的鳥、日本鶴都是運用這項技術所打造的動態效果。這些都能讓遊戲世界更加豐富且生動。

Q12:你們多次提到深受黑澤明導演影響,是否可以更具體以遊戲裡的實際要素,形容你們透過遊戲傳遞的「黑澤明風格」?
A:我們整個遊戲都是受到黑澤明導演的啟發,其中最直接的例子就是「黑澤模式」,而我們也由衷希望這個模式能夠帶出黑澤明電影的感覺。撇開這部分來說,黑澤明導演也影響到我們團隊的開發理念,與《惡名昭彰:第二之子》的快節奏混亂的戰鬥不同,《對馬戰鬼》中多了許多等待的時間、劇情張力,這些來自黑澤明導演電影的節奏風格讓我覺得相當驚艷。當然遊戲中還是有混亂的時候,但其中的張力鋪陳非常講究,我們將此風格套用在「對峙」的要素中,這方面絕對是受到黑澤明電影的啟發。

Q13:這次以「指路風」來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?遊戲中的風向導引功能實用起來非常順手舒服,請問是怎麼想到這個點子的?
A:「指路風」的設定受到黑澤明導演電影非常大的啟發,但其實還有其他兩個非常有趣的要素。如果你熟悉這段時期的侵略歷史,便會知道當時其實有發生一陣狂風暴雨,將前來侵略的蒙古大軍隔絕在島外。雖然這起事件沒有收錄到遊戲故事中,但這是一個能夠與遊戲相連結的精采故事。我們一直都在尋找能夠將玩家與對馬島產生羈絆的元素,讓玩家如同仁一樣,全心全意的愛戴他的家以及這座島嶼。所以希望透過「指路風」以及動物的要素,希望能夠讓玩家與對馬島產生連結。
Q14:近年有蠻多屬於硬核操作難度的遊戲(像是《隻狼》等),加上《對馬戰鬼》的戰鬥系統滿豐富,會建議玩家要選擇怎樣的難度才能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面?
A:這是一個困難的問題,因為每個人都不一樣。我們確實想要讓遊戲吸引廣大的玩家社群,含括廣泛的玩家類型,所以我們在遊戲中加入簡單、普通以及困難的難度。我個人是以困難難度遊玩,同時開發團隊也在遊戲中加入名為「專家 UI」的選項,讓我可以把大部分的 UI 介面,例如敵人的警示值關掉,這讓遊戲變得相當困難。我個人不建議玩家一開始就遊玩這樣的難度,但相信硬派玩家會想要嘗試。普通難度應該是最平衡的遊玩難度,玩家也可以在遊玩一段時間後,輕鬆地切換遊戲難度。
Q15:遊戲中的「對峙」設定相當新奇,以前似乎沒有遊戲採用過這樣的系統,除了受到黑澤明電影的影響外,加入這個系統的其他用意為和?
A:走向一群渾蛋,叫囂他們出來一對一,並用一刀解決的方式將他們一一擊倒,沒有比這個更具有日本武士風格的要素了。我們希望玩家可以感受這種自動提出挑戰,接著進入一刀定生死的遊戲體驗。

Q16:遊戲中有不少一對多、多對多的亂戰局面,但戰鬥系統仍能讓玩家在沒有「固定鎖定」的功能下,流暢地進行交戰,但在群體戰鬥時畫面也會有些混亂,請問是依據什麼原則設計而成?,這也是為了遵從武士電影的精神嗎?
A:遊戲中的戰鬥節奏非常快速,在一次面對多名敵人時,玩家必須快速地做出決策,當然這在困難難度中將會更加嚴苛。在其他遊戲中,玩家或許可以利用「固定鎖定」功能來產生優勢,但在《對馬戰鬼》中,戰鬥的核心設計非常流暢且快速,因此學習如何在「非固定鎖定」的狀態下選擇目標反而會更有效率,尤其是在同時有 6 到 7 名敵人同時包圍玩家時,玩家在非鎖定的狀態下將能更自由地戰鬥。
Q17:就像之前所提的,《惡名昭彰》系列的超能力戰鬥跟這次《Ghost of Tsushima》的武士刀劍戰鬥相差非常大,您覺得在設計這次的動作系統與技能成長要素時,最大的挑戰是什麼?有沒有什麼覺得非常自豪、希望玩家多多留意的細節?
A:挑戰部分嘛…雖然《對馬戰鬼》設定為開放世界,但其中卻有劇情故事驅動的部分,所以我認為最大的挑戰是,在故事推進以及角色成長之間取得適當的平衡,確保故事能與角色同步推進,另一方面讓玩家能夠遊玩到所有很酷的要素,而不是將這些內容藏到最才解鎖。
至於感到自豪,希望玩家多多留意的是「神話任務(Mythic Mission)」。「神話任務」主要描述日本歷史中傳奇武士的故事,其中有美麗的環境、厲害的配樂、精彩的故事以及傑出的美術。幾乎每個「神話任務」都可以獲得一項特殊的能力,這點我個人非常喜歡,尤其是它同時包含精彩的故事劇情。

Q18:玩家在遊戲過程中可因應敵人或是玩法不同,針對仁的戰法客製層面也相當多元,加上武士風格的戰法與單挑;未來是否有機會可以加入多人連線對戰之類的玩法要素呢?
A:目前來說,《對馬戰鬼》是全新的遊戲、全新的 IP,所有的東西都是新的,因此我們的目標是專注打造一款單人體驗的遊戲,確保這款遊戲能夠成為 Sucker Punch 有史以來最佳的遊戲。
Q19:目前還沒有將遊戲破關,但是遊戲中的暗殺行為還有過場動畫提醒玩家境井仁正背離武士之道,這是否暗示遊戲會像《惡名昭彰》系列一樣有不同結局?
A:我不想透露太多有關遊戲的結局,尤其是對一個還沒有破關的玩家來說。但我可以確定的是,遊戲結局相當精彩且美麗。另外,當我們提到玩家在遊戲中扮演一名「武士」或是「戰鬼」時,我可以明確地表示— 境井仁就算成為一名戰鬼,他永遠都會是一名武士。他永遠不會在成為一名戰鬼後就拋棄家園,他以跳出框架的思維來作為一名武士,以不同的方式成為一名武士。你可以將他的榮耀、武士刀、家族奪走,但你永遠都無法奪走他是一名武士的事實。說不定某一天會有他身為戰鬼的傳說故事,或是有人對他提出質疑,但境井仁永遠都會是一名武士。

本次訪談到此告一段落,感謝玩家的閱讀。《對馬戰鬼》將在 7 月 17 日於 PS4 平台獨佔推出。有興趣的玩家可以前往閱讀本站的搶先評測文章。



