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[PS4] We Are Samurai ! ─《對馬戰鬼》搶先評測心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-7-14 22:00

文章人氣: 740

LC 點數: 8655

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各位玩家對於開放世界遊戲的第一印象是什麼?片片相連的廣大地圖讓人可以邊趕路邊欣賞美麗的風景?爬上爬下的跑酷要素?大量的主線與支線任務弄到玩家忙得不可開交?潛行暗殺與正面對決的交互戰鬥?四處自力收集材料強化裝備?現今有名的開放世界遊戲,最大的共通點應該是接以西方文化背景為舞台吧,不論幻想還是現實風格。當然遊戲開發者們一定有想到東方文化開放世界,也有許多歐美御宅族期待日本團隊可以作出武士或忍者的開放世界遊戲。也許是因為等不及了,或是因為有靈感了,日本文化御宅族所期待的日本武士開放世界遊戲,便由美國的 Sucker Punch Productions 開發,打造出了 2020 年 7 月 17 日在 PS4 上推出的 Ghost of Tsushima《對馬戰鬼》

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有幸可以提前遊玩本作的 Game LIFE,便希望透過這篇評測心得,來給予玩家一個購買前的參考。開始介紹前,先來談點簡單的歷史。《對馬戰鬼》的時間背景是設定在 13 世紀,元朝皇帝忽必烈派兵攻打日本,在當時對馬島完全陷落。本作之所以取名為《對馬戰鬼》,就是將故事重心擺在一位在對馬島長大,對馬島失陷後唯一的武士「境井仁」身上。

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在經歷與蒙古軍的大戰後,對馬島武士慘敗,境井仁可說是好運撿回一條命,而玩家操作他最基本的目的,自然就是救回自己的舅舅,對馬島的統治者「志村」,並且以一把武士刀殺遍蒙古大軍,光復對馬島。整個開放世界,就建立在整座對馬島上,玩家也將逛遍對馬島,尋找溫泉、神社、景點,體驗充滿日本文化氣息的旅程。

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一開始筆者也提到這是美國的 Sucker Punch Productions 開發的遊戲,因此遊玩起來,有一種歐美御宅族將自己看過的日本古裝電影題材通通往裡面塞的感覺,令筆者不禁回想起湯姆.克魯斯的《末代武士》。本作也很講求氣氛地,在開始遊戲時會問玩家要選擇哪個語系、哪種音效呈現,喜歡古早風味日式電影的人,還可以選黑白畫面來體驗歐美電影愛好者心目中的「黑澤明」風格。

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不過在這個地方,筆者還是先提醒一下,如果玩家不懂日文,那麼語系依自己喜好選沒關係;如果聽得懂日文又喜歡大塚明夫、中井和哉這種成熟男人聲線的話,就選日文語音;但如果對於翻譯品質很在意的話,筆者不建議選日文語音中文字幕。這並不是說翻譯很爛,中文翻譯沒有任何問題,只是翻譯參考的文件是以英文為主,日文是以另外一套日文劇本來配音的,因此日文語音中文字幕就會發生語音跟字幕的語意差別很大的狀況發生。甚至也有像日文稱之為「紫電一閃」,中文稱為「天斬」這樣,名詞翻譯不同步的狀況。

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在遊戲內容方面,《對馬戰鬼》不論好的意義或壞的意義都是標準到不行的開放世界遊戲,文章開頭的內容基本上都可以玩到。玩家大部份時間都可以自由閒逛,整個地圖上有許許多多的劇情觸發點,讓玩家隨自己心情去選擇要進行支線或者是主線劇情,可以完全不管其他人民死活奮力挑戰主線直到全破;也可以不理會劇情狀況,漫遊四海當個行俠仗義的武士只解支線;亦或是尋找各地的神社、溫泉,藉此強化自身能力值,等準備齊全了再來處理主線劇情。

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基於這個概念,遊戲中的風景設計得非常美麗逼真,各種色彩的花草隨風飄揚,確實能夠感受到和風雅興。另外作為貴族階級的一份子,境井仁是可以在幾個景點停下腳步寫俳句,以中文的觀點來看就是觸景生情寫詩歌,詩歌的內容也有一定的自由度,讓玩家有一種日本文化之旅的錯覺。

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在日本古裝片中,「風吹」是相當重要的演出,就像生死決鬥的「大雨」、「雷鳴」一樣,這些也都在《對馬戰鬼》中相當講究。決鬥時飛濺的血、泥水等等也都會忠實呈現在角色身上,讓人真的有種死戰沙場的感受。筆者非常喜歡的一個地方,就是一般開放世界遊戲在指定目的地後,會用箭頭、指標等方式來帶路,《對馬戰鬼》為了不讓科技面的文字與數據破壞日式古裝的味道,是用「風吹的方向」來告訴玩家該往哪裡走,迷路時就往上滑動觸控板,隨風而行。

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講到這邊或許有玩家就會擔心,這遊戲會不會因為過度重視氣氛表現,而讓「提示」不夠明顯導致卡關。這點請不用擔心,本遊戲算是開放世界遊戲中數一數二提示親切的。要調查什麼地方、該做哪些事情都標得相當明顯,甚至尋寶類的任務中,在走到藏寶圖指示的點時,操作角色也會有所反應提示玩家接下來該怎麼做。只要好好注意,這遊戲多半不會卡關,真要說卡關的可能性,那就只有可能是戰鬥打不過強敵了。

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多半開放世界遊戲為了讓玩家不會感到膩,除了潛行暗殺與正面交鋒外,還會安排技能樹讓玩家依自己的喜好點選技能;或者是可以裝備多種武器,藉此打造多樣化的戰鬥方式。《對馬戰鬼》當然也有技能樹,隨著玩家每完成一段劇情就會獲得稱之為「名聲」的經驗值,累積一定量就能獲得技能點數去點自己覺得實用的技能。

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但相對的武器就只有武士刀了,正確說是有弓箭可以狙擊、有各種暗器可以暗算敵人,但主武器就是只有武士刀。雖然還有安排「架勢」這個要素讓攻擊動作有所變化,但基本上「架勢」這個系統是針對敵人武器的「對症下藥」手段。因此真要說的話,《對馬戰鬼》在變化性上面確實是貧弱了些。二來九成以上的主線、支線劇情都是打打殺殺,追求多采多姿開放世界生活的玩家很有可能會殺到膩,這也就是筆者所謂的《對馬戰鬼》作為一款標準開放世界遊戲的缺點。

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但也相對的,開發團隊在武士刀戰鬥上面很明顯下了不少工夫,因此喜歡日本武士刀砍殺火拼的那種「強巴辣」爽快感的玩家,應該會砍人砍得非常爽快。遊戲中殺敵除了暗殺外,正面交手主要還分成普通交戰、對峙、決鬥,三種狀況。普通交戰就是一般一對多的戰鬥,除了用武士刀硬砍外,玩家也可以用暗器,如飛鏢、煙霧彈等等來製造敵人的破綻,或是打帶跑製造一對一的有利局面,當然蒙古大軍也會使出火焰刀、大砲等手段來伺候玩家。

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對峙就像是古裝劇中,兩軍交鋒,大將站出來喊單挑的感覺。玩家看到無防備的敵人時,可以暗殺,也可以選擇上前大聲吆喝跟敵人來場單挑,只要成功就是一刀必殺,非常爽快。另外日本古裝劇中,殺敵多半都會擺個姿勢耍帥一下,《對馬戰鬼》中也有類似元素,為了遊戲節奏,雖然不會特寫擺姿勢,但境井仁砍死敵人時,多半會有一些特殊動作,玩家也可以藉此判斷眼前敵人生死。

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決鬥就可以想成是 Boss 戰,玩家要跟將領級的敵人或是名將後代一對一交戰。與前兩者最大的不同就是,決鬥無法使用暗器,將領級的敵人血量也多到沒辦法一次暗殺就可以解決。這邊就完全是考驗玩家的技術了,不過《對馬戰鬼》的戰鬥概念相當單純,理解系統基本上不會陷入苦戰。

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基本操作就是輕攻擊、重攻擊、防禦、迴避,《對馬戰鬼》的戰鬥多半場合都只要記住「先出手就輸」這點即可,本遊戲的防禦性能相當優秀,只要不是防禦不可的攻擊,連續防禦也不用擔心被攻破防禦,更重要的是攻擊快命中自己的時候防禦就可以架開敵人的攻擊藉此製造敵人破綻,這時在搶攻。

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如果對手常用防禦不可的攻擊,再用迴避趁機輕攻擊反擊就好;相對的如果是盾兵這種難以攻入的對手,就使用重攻擊攻破對手防禦,攻破後再輕攻擊追打或以奧義一擊必殺。玩家還可以依靠切換架勢,或點技能,來讓自己的攻擊與防守性能變得夠強。而享受這種刀劍隨時見血的緊張感,就是《對馬戰鬼》的醍醐味。

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不過,在經歷過《最後生還者 二部曲》的風波後,玩家可能還擔心劇情會不會有無法接受的內容出現。這點筆者以筆者的觀點來看,只能說是「各有所好」,劇中人物的對白雖然有一些歐美電影中特有的幽默對話,但骨子裡還是正經八百的日本戰爭片。境井仁的根本目的就是殺掉蒙古人,光復對馬島,因此對於追求輕鬆詼諧的玩家來說,本遊戲這種每一段,不論主線、支線劇情都是又長又正經,可能會感到很無趣。

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整個戲肉就是著重在主角,境井仁的立場。傳統武士電影中的武士就是有著高人一等的態度、講求光明磊落的精神,認為戰爭就是要堂堂正正地拚個你死我活,即時面對劣勢也要賭命以少搏多,死得壯壯烈烈,這要素也在《對馬戰鬼》中充分表現出來。只是當能戰鬥的武士只剩境井仁一人,必須要跟地痞流氓合作,甚至為了避免人質被殺得用暗殺手段殺敵時,自己作為武士的基準,心中的天秤又會怎麼傾斜?夾在武士自以為是的榮耀與百姓只求溫飽的安危之間,玩家要該怎麼選擇?這些地方就是劇情的可看之處。

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作為搶先評測,筆者的介紹就到此為止。總結來說,《對馬戰鬼》的新鮮之處在於以武士為題材、以古代日本為舞台的開放世界;樂趣在於日本古裝劇的故事內容以及武士刀火拼的斬殺快感,剩下反而就是些見怪不怪的開放世界要素,也可以說是相當看玩家喜好的一作。當然,如果需要更進一步的遊戲攻略心得等等,Game LIFE 也會在正式發售後,為玩家整理一篇初步的攻略心得,方便玩家在開始遊戲時能更加順利進行,敬請期待。




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