
復興 Xbox 品牌的信念
(此篇文章是由遊戲情報網站 GameSpot 編輯所撰寫)
在美國舊金山鬧區某間燈光微弱的房間中,十幾名新聞工作者蹲在 Xbox One 主機旁體驗最新開發版本的《最後一戰 5:守護者》。在一旁的是微軟 Xbox 部門的負責人 Phil Spencer,他身上穿著我們都非常熟悉的裝扮:襯衫以及牛仔褲。Spencer 私底下與在公開的媒體採訪會上同樣和藹可親,樂意大方地與你談論所有遊戲產業的議題。因此雖然一開始我們主要在談的是即將上市的《最後一戰 5:守護者》,但聊著聊著議題自然而然地越來越廣泛,像是虛擬實境(AR)以及擴增實境(VR)的未來發展、《最後一戰》系列是否有可能一年推出一款新作、以及為什麼他總是在稱讚他的競爭者。
GameSpot:好的,那就讓我們來談談《最後一戰》系列吧。老實說,你自己有好好玩過這款遊戲嗎?身為 Xbox 的負責人,你是否必須親自遊玩多款遊戲呢?
Phil Spencer:沒錯,在我的辦公室我能夠取得幾乎所有遊戲的開發中版本,並且去試玩這些處於不同開發進度的作品。我會與大型團隊進行閘門審查(gate reviews)。而這個禮拜我與 Coalition 工作室一起檢視《戰爭機器 4》的狀況。我並非都能夠看到一款遊戲的完整架構,因為通常我們做的是檢視好幾個片段,然後我會就我所看到的東西來給予回饋,而開發團隊想要的就是我對於這些東西的反應。
GameSpot:就你的角色來說,你會給予哪種類型的回饋?
Phil Spencer:你可以去問看看那些開發團隊認為我的意見回饋如何(哈哈大笑)。我認為我最能夠提供的應該是較為水平性的建議,因為我可以看到所有開發團隊在進行的工作,而這些團隊必然會非常垂直、非常迅速地看待他們的事情。就拿人在那邊的 Josh Holmes(《最後一戰 5:守護者》開發工作室的負責人)來說好了。我玩《極限競速》以及《古墓奇兵》的時間可能比他還多一些,因為他正在為他的遊戲進行最後修飾。而當我坐下然後開始遊玩《最後一戰 5:守護者》時,我腦袋中並不能只想說:「嘿,你們也來看看其他團隊在做什麼。」因為這並沒有實質的幫助,但是至少我能夠判斷他們的期望以及創新程度,並且嘗試給他們更多關於市場環境的脈絡,因為我能夠看到許多原廠以及第三方實際發生的事情。我必須要非常小心,因為我的工作並不是到處跟別人透露其他人在做什麼。開發團隊有他們自己的秘密,而這也是我認為我所提供的回饋通常能夠發揮價值的部分,正是因為我夠玩到這麼多種風格迴異的開發中遊戲,因此我能夠提供團隊一些脈絡來依循。
GameSpot:尤其是《最後一戰》系列,我認為這個品牌對於 Xbox 產生的影響力是無法估計的。
Phil Spencer:這正是 Xbox 來到這邊的原因。絕對是。
GameSpot:是的,沒錯。那麼你認為此品牌對於 Xbox One 來說,仍然這麼有份量、這麼有市場潛能嗎?你認為這對 Xbox One 的成功之路仍然會有巨大的實質影響力嗎?
Phil Spencer:我是這樣子認為的沒錯。這是我們最有份量的獨佔遊戲品牌。這完全不需要懷疑。電玩遊戲產業有個很棒的特性,那就是你能夠透過每一代續作的推出來獲得你的消費者,而且透過社群以及媒體的力量,人們很快就會曉得這款遊戲是否值得一玩。你每一次都必須要主動爭取。沒有任何東西是會不請自來的。而我對於 343 Industries 工作室的作品非常有信心。
我們將會透過《最後一戰 5:守護者》的行銷方式來創造歷史性的一刻。你還記得《最後一戰 2》、《最後一戰 3》、還有《最後一戰 4》嗎?這些都是娛樂產業史上的經典時刻,因此我們這一次也要比照辦理,因為我認為這是一個與此等知名度及曝光率相符的品牌。我對於開發團隊打造的這款遊戲有十足的信心。我認為他們把《最後一戰 5:守護者》開發得非常出色。
GameSpot:你認為現在經營一款射擊遊戲是比以前來得困難的嗎?只要稍微看一下預計於今年聖誕檔期上市的競爭對手;有《天命》、《星際大戰:戰場前線》即將推出。這幾年經營射擊遊戲的環境是在走上坡還是下坡呢?
Phil Spencer:整體而言,我認為開發團隊要好好注意的部分是,現在許多遊戲的生命週期都比以前來的長久許多,因為他們不只擁有良好的 PVP 遊戲內容,他們同時也在建設其他的部分,無論是 PVE、玩家自製內容、自訂模組以及其他的東西。我在這個產業已經很久了。我還記得過去玩家買一片遊戲只能玩上個一個月。你把這款遊戲破完了,然後就把它束之高閣,就像是你在蒐集獎盃一樣,在這之後便開始遊玩下一款遊戲。很明顯地這讓許多的遊戲都獲得喘息的空間,能夠躍上檯面並且獲得成功。我認為過去的任天堂就非常擅長調整旗下遊戲推出的步調,讓你有機會來玩這些遊戲。這幾年玩家會發現遊戲的生命週期是大幅增加的。如我剛剛所說的,這些遊戲不只擁有單機戰役模式,而是把所有東西都搬上檯面。這也代表你的遊戲必須要有其獨特的地方,才能夠從這麼多遊戲中脫穎而出,並且真正地維持玩家的數量。
這是我們從《最後一戰 4》獲得的經驗。我們在剛推出《最後一戰 4》的時候有著非常出色的成功,但是我們並沒有成功地留住消費者、留住那些我們所想要的玩家。我們希望玩家們願意留在遊戲中。因此開發團隊這次非常認真地構想要如何建構多人連線模式的黏著度;這也是玩家之所以看到像是「Warzone 戰區」模式等遊戲內容的原因,而「Arena 競技場」模式顯然一直都是《最後一戰》系列的精隨,再加上能夠讓多名玩家合作的單機戰役劇情,讓朋友們可以一起進行遊戲,並且體驗不同的遊戲難度。由於這幾年的射擊遊戲都非常注重在服務的層面,而並非單純只是射擊遊戲,因此我認為這著實地提高了擁有黏著度的標準條件。

GameSpot:像是《最後一戰》這樣的系列,你們往往都是好幾年才推出一款續作。你們可曾想要加緊腳步,更頻繁地推出《最後一戰》系列的遊戲嗎?你們有沒有考慮過讓《最後一戰》系列一年推出一款續作呢?
Phil Spencer:我並不這樣認為。好笑的是,我們這幾年來好像真的每年都有推出《最後一戰》系列的遊戲,但是這些都只是衍生作品,例如《最後一戰:超級特攻隊》、《最後一戰:斯巴達突擊》以及《最後一戰:士官長合輯》與週年性質的版本。但是推出核心續作對於我們來說是另一回事,《最後一戰》跟其他的遊戲比起來是獨一無二的,那就是它背後擁有著如此豐富的角色以及故事。我認為這正是此品牌之所以如此強大的其中一個特點。玩家們知道此品牌的角色名稱。他們知道士官長是誰。他們也都認識「Cortana」。這跟其他的射擊遊戲品牌是不一樣的,我們故事中的角色一直都有著相同的連結,而且各代的遊戲之間也存在著一致性與關聯性。
就我個人來說,我喜歡看到在遊戲推出之前所積累的興奮感。這就好像是樂團把氣氛炒到最高點,然後再開始演唱一樣。我不想要過度消費這個品牌。這是一個我認為能夠再延續 20 年以上的品牌以及超級大作,就像是《星際大戰》、《蜘蛛人》等歷史悠久的品牌。我認為它有足夠的分量,但是此系列必須要小心地經營,以免太過快速地燃燒殆盡。

GameSpot:所以你認為這樣的步調是很重要的… 如果你推出太多的《最後一戰》續作,那麼就會影響整個品牌,是這個意思嗎?
Phil Spencer:沒錯,我認為對於娛樂產業的任何一個超級大作來說,推出的步調都是非常重要的。像是電視系列影集,如果你有在注意的話,他們都是每週推出一集,而且他們必須這樣做。跟《辛普森家族》等卡通動畫不同,這些影集的題材通常是會耗盡的。並不是因為故事設定或者角色不夠出色,而是因為最後人們都會…逐漸覺得看膩了,像是他們受夠了《歡樂時光》,所以想要看一些不一樣的影集。我認為這在那種領域是無可厚非的,不過對於我們這個品牌的發展形式,以及拓展 Xbox 與 Xbox Live 服務的野心,能夠讓《最後一戰》以及其角色擁有多元的風貌,並且在錯綜複雜的劇情中讓玩家輕鬆進行遊戲,是我們最獨特的資產。我希望能夠用正確的方式來培育與發展這個遊戲系列。
GameSpot:讓我們回到品牌延續的議題,我記得你之前說過自己是《天命》的死忠支持者。你是否有在該遊戲中看到任何《最後一戰》可以依循的模式呢?有什麼東西是可以從《天命》那邊進行學習的呢?
Phil Spencer:我從多款遊戲以及各間工作室學到非常多東西。大家都知道 Bungie 的開發團隊是我非常要好的朋友。他們的家鄉跟我一樣,而且我也常常去拜訪他們。電玩遊戲讓我最熱愛的其中一個元素,而且也是我將會要求《最後一戰》的開發團隊更加深耕的,就是合作遊玩的部分。我喜歡玩遊戲中的合作模式,這或許是因為我在 PVP 模式中都只有被欺負的份。我覺得合作模式非常有趣。我們可以一起肩並肩坐在沙發上面、或者各自在自己的家裡,就能夠與其他玩家一起進行遊戲。
這也是我熱愛過去的《戰爭機器》系列遊戲的原因,因為它們提供這樣的玩法。合作遊玩正是此系列的核心架構。我也樂於看到《最後一戰 5:守護者》的戰役模式與合作遊玩劃上等號。就算是像「Warzone 戰區」模式也不會完全只是 PVP 的架構,因為團隊的規模非常龐大、而戰場的空間也非常龐大,而且在遊戲環境中有許多我們能夠參與的 PVE 元素。對我而言,《天命》在這方面的表現非常出色。我幾乎沒有花時間玩《天命》的 PVP 模式。如果玩家有在關注的話,我大部分都在 PVE 的遊戲環境中。我熱愛這種合作遊玩的元素。我最近有在玩《Lovers in a Dangerous Spacetime》,這是一款最近才推出的 ID@Xbox 遊戲。我超愛這款遊戲。它能夠讓兩名玩家一起遊玩,其中一人控制太空船的方向,另一人則控制太空船的武器以及裝置,而我真是愛死了這樣的設計了。我認為遊戲就是要帶給人們樂趣,而且我也認為合作遊玩在這方面的表現是非常出色的。我喜歡看到玩家在《最後一戰》裡並肩作戰,顯然在《天命》中玩家非常喜愛這一部份所帶來的樂趣。
GameSpot:既然提到合作遊玩,這一代的《最後一戰》似乎沒有分割畫面的合作遊玩模式。
Phil Spencer:沒錯。
GameSpot:你可以告訴大家開發團隊這樣做的原因嗎?
Phil Spencer:最終,開發團隊為了要讓單一主機能夠擁有最出色的表現,因此下了這樣的決定。我們可以看到這幾年 Xbox Live 的蓬勃發展,以及人們都待在自己家裡透過 Xbox Live 來一起進行遊戲。我們都知道這是現在合作遊玩的大宗。而即將上市的《最後一戰 5:守護者》,其開發團隊希望能夠讓整體遊戲表現非常出色,無論是在玩家在螢幕上看到視覺效果、以及較為深層的系統層面。雖然我非常喜歡初代《最後一戰》的分割畫面模式,而且這可以說是《最後一戰》多人連線模式的生命起源,我想其開發團隊根據現今遊戲市場的口味、以及他們自己對這款遊戲的期許而做出了取捨。

GameSpot:好的,聽到你說根據數據顯示,這幾年大多數的合作遊玩都是透過網路,這真的非常有趣。這是真的嗎?
Phil Spencer:嗯,顯然我們無法得知那些沒有連接網路的主機的數據,但是這就是事實沒錯。當你調查大多數的多人遊戲是發生在什麼地方時,Xbox Live 便是這樣的地方,因為這非常簡單。我不需要邀請朋友來到家裡。我非常懷念過去跟朋友一起窩在沙發上玩《最後一戰》的時光,但是我也知道現代社會人們的日子都非常忙碌,要讓所有人都聚在一起是不容易辦到的。這顯然正是 Xbox Live 能夠提供的其中一項優勢。
GameSpot:這陣子你們似乎要重新擁抱 PC 的電玩遊戲市場,特別是在 Windows 10 上市之後。你們是否能夠透露《最後一戰 5:守護者》未來會在 PC 上推出、或者像是《最後一戰:士官長合輯》之類的遊戲呢?這部分有沒有最新的情報。
Phil Spencer:只有我確定會發生的事情我才會去談論它,因此我盡量不去牽涉無法確定是否會發生、或者何時才會發生的事情。《最後一戰 5:守護者》將會在 Xbox One 平台上推出。老實說我們花了百分之百的心力投注在這件事情上。我們希望這款遊戲可以帶來出色的 Xbox 遊戲體驗。人們之後可能會透過串流或者其他方式在 PC 上遊玩這款遊戲,但是這並不是 Windows 的遊戲。這只是 Xbox 提供玩家的應用延伸。不過我們當然希望能夠讓原廠遊戲陣容登陸 Windows,並且創造一個 Xbox 以及 Windows 的 Xbox Live 使用者能夠互相交流的環境,這對我們來說非常重要。這也是為什麼一款遊戲的開發團隊在剛開始的設計階段,便會考察各種遊戲環境,無論是 PC 或者遊戲主機,我能預期我們會擁抱這樣的事物。我想要讓 PC 平台成為我們的一部份。
在過去,我們可以說是盡量不讓 Windows 跟遊戲有所接觸,或許是為了要讓更多玩家購買 Xbox。人們會為了在電視上使用手把來玩遊戲、以及讓人沉浸其中的視覺效果與音效這樣完整的價值訴求而購買 Xbox。我希望讓這樣的娛樂體驗能夠發揮地淋漓盡致。我們與開發團隊都百分之百地聚焦在這件事情上,而當我們能夠在 Windows 平台上帶給玩家出色的娛樂體驗時,我當然會想要這樣做。我希望讓玩家在 Windows 平台上也能夠玩到這些遊戲。如同我之前所說的,我們透過遊戲串流來達成這件事情,而且我並不認為這是 Windows 的遊戲,但這至少讓某些玩家能夠在 PC 上玩他們的 Xbox 遊戲。你之後將會更常在我們發表遊戲的時候聽到我們正在評估 Windows 的遊戲環境,而我們也在評估遊戲主機的環境,如果我們認為這款遊戲在這兩個平台都能表現出色的話,那我們就會這樣做。
GameSpot:說到《最後一戰:士官長合輯》,顯然去年上市的時候是有點坎坷的。你們這一次有自信能夠排除當初的各種狀況,讓《最後一戰 5:守護者》在剛推出時擁有穩定的表現嗎?
Phil Spencer:我不知道有哪一個開發團隊會比 343 Industries 更想要在遊戲推出時讓多人遊戲以及連線狀況趨近完美。這支團隊在《最後一戰:士官長合輯》遇到了許多問題,這讓他們狠狠地上了一課,因為他們都是《最後一戰》的死忠玩家。他們都深愛著過去各代的《最後一戰》系列遊戲。我只能說每一次我去找 343 Industries 的時候,他們跟我討論的的一件事便是他們針對多人連線模式的開發現況以及我們之前討論過的發展方向。沒有任何團隊會比 343 Industries 更注重這方面。開發團隊所提出的計畫以及程序都非常出色,而根據我們目前看到的結果來說,我非常有自信這款遊戲推出時會有非常出色的表現。
老實說,這幾個月推出《RARE 精選輯》、《戰爭機器:究級版》以及《極限競速 6》等遊戲,我對於其表現都感到非常滿意,因為這些遊戲的開發團隊都記取了去年聖誕檔期的教訓,他們沒有達到自己設定的目標。我們總是會在各個層面遇到狀況,而你就必須要完善地處理這些狀況,不過大體來說,這些遊戲的上市表現都非常出色。看到這些開發團隊越來越注重遊戲剛推出時的表現,讓玩家一開始就能體驗到順暢的遊戲內容,這讓我感到非常地開心。
GameSpot:今年 E3 電玩展中出現的「Halo Lens」真的非常驚人。你們計畫會在未來的《最後一戰》系列中,實際導入哪些「HoloLens」能夠提供的技術呢?或者這僅僅是你們展示「HoloLens」技術潛能的手法呢?
Phil Spencer:這部分只是技術展示,不過就創作者的立場來說,我們組織中擁有數以百計的人才,所以當「HoloLens」這類的東西出現時,我希望所有創意人才都有機會能夠親自把玩,然後看看他們能夠提出什麼想法。老實說我目前沒有任何東西能夠發表,或者計畫讓任何遊戲應用這項裝置,就連我們之前展示的《我的世界》結合擴增實境的遊戲內容,雖然看起來像是趨近完工的遊戲,都只是開發團隊接觸了這項裝置,然後提出了可行的概念。這項裝置目前還沒有正式推出。我想初期將只會提供給負責創造其內容的開發者們,而且距離成為大眾消費性商品還有很長一段路要走,不過我非常喜歡開發團隊所提出的想法。雖然我認為講「HoloLens」只是技術展示似乎有點太過武斷,不過我總不能說:「嘿各位玩家,《最後一戰》將會在『HoloLens』上推出噢!」因為目前根本沒有這麼一回事。
我認為接下來幾年這項裝置將會激發出非常多瘋狂的想法。
GameSpot:印象中我沒有聽過你對於虛擬實境以及擴增實境未來發展的看法。這就是未來的趨勢,你是這樣想的嗎?這是否會是未來的電玩遊戲無可避免的趨勢,這項科技將會是遊戲不可或缺的要素嗎?
Phil Spencer:嗯,以下只是我的個人看法。雖然我們與 Valve 有良好的互動,而且我們也與 Oculus 的虛擬實境裝置建立了合作關係,不過我必須說我個人不這麼認為。這並不是代表說我不認為虛擬實境能夠提供出色的娛樂體驗。我認為它可以,而且我們未來一定會看到,當然人們一定會喜歡玩這類型的遊戲。我喜歡與我的孩子們在客廳一起玩遊戲。我喜歡跟朋友們聚在一起,看著螢幕上發生的事情然後一起歡笑,這一直以來都是遊戲能夠帶來的樂趣。這並不代表這樣的體驗無法在擁有社群連線設計的虛擬實境環境中發生,不過對我來說,如果所有的遊戲都變成要玩家帶著頭戴螢幕、戴著耳機、把外界發生一切事物都阻絕的話,那就太糟糕了。我當然認同這將會提供出色的遊戲體驗,但是就遊戲的本質來說,我不認為這應該是人們玩遊戲的唯一方式。
我相信某些娛樂體驗會非常適合應用這種技術。我不確定究竟會是哪一類型的遊戲,不過我喜歡看朋友玩《瑪利歐》然後告訴他各種意見,然後一起大笑,接著我們能夠坐在沙發上享受洋芋片,做一些大家會做的事情。我認為這就是玩遊戲時不可或缺的本質。我相信虛擬實境有其發揮的空間。我也覺得看到這樣的技術創新是非常棒的,正如同過去的許多技術創新。遊戲扮演著先鋒的角色,因為虛擬實境將會觸及遊戲以外的許多面向。我認為全像投影以及擴增實境是更為複雜的領域,不過同樣的,你將會發現遊戲將會在第一線延伸這些科技,就像是在其他許多的領域一樣。
GameSpot:關於《最後一戰》系列的跨媒體娛樂內容,你是否能夠分享一些最新情報呢,例如史蒂芬.史匹柏的電視系列影集?有沒有什麼相關消息是你現階段能夠透露的呢?
Phil Spencer:目前無法。我只能說我對於開發團隊以及創作者的成果都感到非常驕傲,例如小說、影片以及電視影集。如同我之前說過的,我認為《最後一戰》系列是一個在各種不同的娛樂媒介上大展身手的品牌。我認為這是一件非常棒的事情。這能夠把更多人吸引到《最後一戰》的世界中。就算是不喜歡打電動的人也能夠接觸到《最後一戰》的世界。這絕對是我們對於此品牌未來發展的一個重點,如此一來才能夠繼續讓它成長茁壯,不過我們目前無法提供相關的資訊。

GameSpot:你希望《最後一戰》有朝一日能夠登上大螢幕嗎?
Phil Spencer:我希望能夠看到《最後一戰》出色的娛樂內容,所以我會以這個品牌適合什麼樣的媒介以及消費者會想要看到哪些內容作為主要訴求。我並不需要強求在什麼時間以前推出電影作品。我認為如果我們這樣對待《最後一戰》,並且強行往這個方向發展的話,根本就是跟創造力與創新背道而馳。我非常樂於跟適合的夥伴進行一些特別的嘗試,把我們的價值分享到不同的領域,不過除非必要,那這樣的娛樂內容才會付諸實行。如果不是必要的話,那我並不想要浪費任何能夠休息的時間,因為就根本來說,《最後一戰》是一個遊戲品牌,而且對於 Xbox 平台來說有著無比的重要性。
GameSpot:你擔任 Xbox 負責人的這段時間,最著稱的就是你重新把焦點移回遊戲本身。你重新建立了遊戲主機的本質,也就是遊戲。你認為你已經成功地傳達出這樣的訊息嗎?針對現在世界上廣義的玩家來說,你對於目前這台遊戲主機的現況滿意嗎?
Phil Spencer:我對於現況感到滿意嗎?當然不。工作團隊無時無刻都會聽到我這樣說,因為我認為還有許多東西是我們能夠做的,而且工作團隊的能力也是無庸置疑的…當我們坐下來討論的時候,總是有著充沛的能量。我們總是積極地討論未來的方向以及能夠做的事情。玩家社群的想法以及反應、長時間與我們站在同一邊的 Xbox 支持者,我認為他們或許都曾懷疑過這個品牌以及領導團隊的方向。他們一直都支持著我。他們在我適應新角色的期間一直給我各種意見,而我對此感激不盡。無論是透過推特、Xbox Live 以及我的收件匣,我與人們進行的對話以及他們的意見都讓我認為我們還有許多事情要做。玩家通常都有一個非常棒的特質,那就是他們樂於提供意見。
我非常喜歡這樣的特質,而且我認為我能夠感受到人們重新建立對於這個品牌的信念,這是非常棒的,但是他們希望我們更努力一點。在官網上的意見回饋專區以及其他我們向玩家請教未來發展方向的地方,一直以來都是燈火通明的。我認為這真的非常棒。
GameSpot:不過現在是什麼讓你日以繼夜地工作?你接下來想要改變的事情為何?
Phil Spencer:我之前曾經說過,在談論遊戲時有件事情讓我感到有點不愉快,那就是人們試圖建立不同平台之間的隔閡以及紛爭。現在更多時候大家計較的是自己買哪一台主機,而不是在玩哪一款遊戲。大家在談論的是誰誰誰又失敗了,而不是自己喜愛的事物獲得成功。我不認為這對於遊戲產業是有建設性的。我當然知道並不是每一個人都這樣,但是我並不願意接受這件事情。我將會積極地抵制這種現象。有時候人們會取笑我對索尼以及任天堂的讚美。但這並不是為了要討好什麼人、或者讓他們覺得我是個好好先生。我的工作並不是阻止你去買其他廠商的東西。我的工作是要讓人們對於我們提供的東西感到驕傲,並且透過我們的產品來帶給玩家能夠盡情享受的娛樂體驗。這是我目前百分之百重視的事情。
讓我日以繼夜努力的便是這樣的方向,而且如同我稍早提到的,遊戲產業有個非常棒的特性,那就是你必須要努力爭取每一位消費者。我們沒有任何能夠強迫玩家購買《最後一戰》的理由。玩家之所以會購買《最後一戰 5:守護者》,是因為他們喜歡這款遊戲,不喜歡的人就不會買。這是我們身處的產業裡非常棒的一件事,而且我積極擁抱這件事情。我努力地讓我們的組織、甚至希望我們的玩家能夠避免那樣的行為,因為我認為這對於遊戲產業是非常不健康的。
GameSpot:嗯,既然你提到這件事情,大家都認為你是遊戲產業裡的好好先生。你都沒有任何想要對競爭對手說的負面以及批評言論嗎?
Phil Spencer:我不知道這是否能稱作好好先生。首先,這些人我大部分都認識,而且我知道他們都非常認真地在工作。我認識這些遊戲工作室,我也認識經營這些組織的人們,所以我不想要…我的工作不是去思考其他人會如何失敗。對於我們自己以及 Xbox 團隊而言,我們為了微軟工作,並不是為了要主宰整個市場、或者把其他競爭者驅逐出去。Satya Nadella(微軟的執行長)之所以對遊戲如此感興趣、Windows 10 之所以會聚焦在遊戲的層面以及這間公司對於遊戲如此的關注,是因為我們看到機會。我們看到了能夠讓顧客感到開心的機會,讓他們有更多的理由來參與我們提供的平台,都是因為在我們前方有著尚未實現的機會等待著我們。而當人們在那裡說:「呃,那麼任天堂怎麼樣?索尼怎麼樣?索尼的 PlayStation 4 現在賣得這麼好,你不會感到很糟糕嗎?」老實說我並不覺得這真的有這麼糟糕。
我當然樂於見到我們賣出更多台 Xbox One。我也很高興我們賣出了比 Xbox 360 更多的 Xbox One,而且我們的市場數據也逐年進步…我也很高興能夠看到 Xbox Live 的使用者人數創下歷年的新高。而我最重視的應該是 Xbox Live 的玩家們以及他們對於我們提供的娛樂內容是否享受。我並不知道這是不是讓我成為好好先生的原因。我想不到任何的理由去消遣那些想要盡全力透過他們所創造的產品來帶給玩家快樂的人們。
GameSpot:Phil,謝謝你撥空接受我們的訪談。
Phil Spencer:謝謝。
來源:GameSpot



