古今中外,不光是動漫遊戲,就連同電影在內,「輪迴」其實一直是用不膩的題材。特別是讓主要角色透過死亡來進行時間倒轉,回到特定時間軸去重新攻略事件更是近年來見怪不怪的花樣。這種題材通常稱之為「死亡回歸」,而 2021 年 4 月 30 日發售的 PS5 獨佔作品 Returnal,中譯名稱就直接以《死亡回歸》來讓玩家一看就懂這遊戲的主旨。
有幸搶先入手這款遊戲的 Game LIFE,便透過這篇評測心得,來跟各位玩家介紹一下這款遊戲的樂趣。首先,既然名稱都叫《死亡回歸》了,自然遊戲機制就是要讓玩家一死再死,不斷死亡累積經驗來攻略遊戲。那麼遊戲類型呢?驚悚解謎嗎?動作冒險嗎?答案是,第三人稱射擊遊戲加隨機地下城探索角色扮演。
本作確實主打著「驚悚」風格,遊戲預設的明亮度可說是相當陰暗,筆者還蠻建議一開始將畫質調亮一些,因為這遊戲在「地形」掌握方面還挺要求,調亮一點也有助於觀察地形。其次在開始解說這遊戲前,筆者要講一個很重要的觀念,這遊戲的存檔機制相當獨特,請乾脆當作沒有存檔比較實在。
剛剛提到這遊戲類型有「隨機地下城探索角色扮演」,這類的基本概念有,每一次進入迷宮,迷宮的構成都會隨機變化;玩家每次挑戰都從最初期狀態(等級 1)開始,靠探索過程中收集到的裝備與道具補強自身以踏破迷宮;探索過程中戰死就會失去所有過程中得到的裝備與道具等等。《死亡回歸》也毫不留情地在遊戲中設計了此要素。
玩家所扮演的主角駕駛的太空船墜落於外星球,這個太空船墜落處就是玩家每次開始遊戲的起點,每次遠離太空船踏入第一道門,就要面對重新編排的迷宮環境。遊戲過程中,只要玩家戰死,甚至是關機重開遊戲,都會失去過程中得到的東西,並從太空船墜落處重新開始,也因此遊戲一開始就有訊息,鼓勵如果想一氣呵成玩到底,請用主機休眠的方式中斷遊戲。
當然也不可能真的完全每一樣要素都強迫玩家重新收集,畢竟還是進度跟解謎等設計,所以過程中收集到的線索不會因為「重來」而消失,一些強化玩家角色的擴張零件也會跟著劇情進度成為永久裝備保留下來,但這基本上是少數。玩家遊玩這款時請抱持著初期有好一段時間會是充滿痛苦,要靠不斷死亡重來,來摸透自己該做的事與不該花時間的地方,這點筆者晚一點再說明。
戰鬥系統就是很單純的第三人稱射擊,操作概念相當簡單。移動、跳躍、射擊外,還有帶無敵時間可以迴避攻擊的衝刺跟特殊彈道且高火力攻擊的副武器,主要就是這些操作互相搭配來面對異星球上的各種怪物。不過這遊戲既然強調「重複死亡重複挑戰」,自然怪物們的攻擊方式是不會客氣到哪裡去。
怪物們的動作模式多半就兩種,除了少數例外,都是一近戰一遠攻。乍看之下單純好躲,但除了頭目以外怪物都是成群結黨的,同時多數怪物的近戰攻擊是具追蹤性,不在攻擊發動的一瞬間閃躲,幾乎是不可能躲掉;其次又因為有地形要素,在被大軍圍攻時,顧著躲攻擊跟射擊可能還會摔落懸崖。
偏偏遊戲主打「死亡重置」,玩家也不能隨時都依靠途中獲得的神兵利器或強化效果來輾壓敵人,重新來過就是要有重新面對難纏敵人的心理準備。再加上沒有存檔點,也沒有穩定的回復點,有時可能還真得要硬著頭皮頂著瀕死的狀態去繼續探索新區域,祈禱能找到回復藥草或收集到可製作道具的資源。因此這遊戲在初期階段,玩家可說是會玩得非常辛苦。
剛提到「製作」,其實遊戲也不是說真的就充滿折磨玩家的要素。還是有安排些幫助玩家的要素,例如各式各樣的寶箱可以搜刮道具或可更換的武器,只是可能帶有「詛咒」弱化玩家;路途中包含打倒敵人可以收集各種結晶,結晶能用來在特定區域消耗並製作道具增強當下戰力,只是初期能獲得的量非常少;還有寄生生物能裝在身上強化自我,但也有其他方面會被弱化。
這樣說來會感覺遊戲玩起來滿滿的苦痛,事實上筆者在剛開始玩的四五個小時內,也是被這種難度跟「死亡重置」弄到差點絕望。真要說的話,一直要到拿到近戰武器的刀劍,能拓展探索範圍後,整個遊戲才能說是真正開始順利。在那以前都只是讓玩家搞清楚,這遊戲該怎麼玩的震撼教育罷了。
舉例來說,近戰武器經常用於破壞障蔽開路,也可以找到藏在障礙物之後的資源。其次這遊戲雖說是動作射擊,戰鬥時的概念其實很像《尼爾 自動人形》,只是該作偏向近戰、這邊重視遠戰,敵人都是各種彈幕連發,要逼玩家抱頭鼠竄在隙縫中求生存。玩到某個程度就會感覺到,「地形」的利用相當重要,有些障礙物可以幫助玩家遮擋麻煩的彈幕攻擊,多加利用才能輕鬆地挑戰毫無損失度過難關。
而且就算說是迷宮的構成都會隨機變化,也不會真的完全改變,其實不少「房間」的地形跟敵人配置並不會改變,隨玩家每次遊玩變化的只是各個房間的配置與連接順序罷了。所以重複挑戰個幾次,自然就能掌握到,如果要趕路時,哪些是重要房間、哪些可以快速趕過,更何況還有傳送點可以節省玩家的移動時間。
遊戲分為數個大區域,每個大區域都有一個頭目,擊破後玩家就能前往下個大區域並得到一定程度的永久強化,例如第一個區域是叢林、第二個區域是沙漠。以概念來說就是「關卡」,每一關的風格跟敵人都有不小差異。所以玩家也是可以打好心理建設,每到一個新關卡的意思就是,又得「重複死亡重複挑戰」來摸索敵人跟地形了。
《死亡回歸》一推出就是多國語言對應,所以玩家能直接從繁體中文開始遊戲,遊戲也設定玩家可以調整字幕大小。不過有些過場動畫下,字幕會特別在後面加上大大的黑框,筆者個人是覺得還蠻破壞畫面的。而且這遊戲的字幕基本上用白底,並不會因為這遊戲的陰暗色調而不便觀看,個人是希望統一成都不要黑框。
那這款遊戲到底能不能當作驚悚遊戲來玩呢?畢竟玩家立場上也是要解開「死亡回歸」的真相與謎底。遊戲有時候會進入第一人稱視角,以主角視點去調查物品或者穿梭在詭異的建築中。就某種意義來說,第一人稱時的表現方式還蠻像《P.T.》的,不過科幻色彩很強,對於驚悚就是要靈異的玩家來說可能不太夠力。
最後來一個總結吧,《死亡回歸》與其簡單的遊戲操作相比,其遊戲概念與難度設計相當要求玩家的「耐心」,不是每個人都有辦法順利地走完每一趟,所以就只能把失敗當成經驗去培養自己的操作能力跟記憶力。遊戲中也安排了線上要素,玩家可以看到自己或其他玩家的屍體,並重演屍體死前的流程,也能幫屍體報仇來賺點「外快」。但不管想要怎麼玩這款遊戲,最重要的還是要保持耐性,跨過反覆嘗試的苦痛,才能獲得那些微的回饋來面對下一個難關。
One thought on “苦痛滿滿、回饋慢慢找 ─ PS5《死亡回歸》搶先評測心得”
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