說到第一人稱遊戲,不免就是拿著各式槍械大肆破壞,不然就是以最近的視角去體驗恐懼,不容易有創新的變化。那麼如果說把歐美最愛的第一人稱要素與歐美喜歡描述得天花亂墜的忍者要素合在一起,會不會產生某種火花?505 Games 與 All in Games 所推出的賽博龐克風格第一人稱動作遊戲 Ghostrunner《幽影行者》(PC、Xbox One、PS4、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X | S),就是這個問題的答案。
世界觀從進入遊戲一開始的開頭動畫就能夠理解本作結合科技與血腥的風格,斷肢分屍沒在客氣的,事實上本作真要分類,與其說是動作,不如說是「敵我都拚一擊必殺」的高難度「誅死遊戲」,玩家操作的主角不會有任何幫助,整個關卡從地形到敵人配置,都在追求著要怎麼玩死玩家。
遊戲主語言是英文,但支援繁體中文字幕,只是介面字幕設定很小,密集文字的選單看了對眼睛有點辛苦。遊戲進行本身是沒有太多文字,但也相對的等同於指示不是很清楚,遊戲基本要求玩家要不斷轉動視角觀察地形,並且活用忍者特有的飛簷走壁,因此玩家還蠻常會陷入與地形的苦戰,卡關於不知該往哪個方向走。
這算是遊戲初期玩家很容易挫折的地方,雖然有神秘聲音指示玩家該怎麼走、如何操作,但因為一開始都在嘗試特殊移動,很難感受到本作高速廝殺的快感。一直要到突破初期教學,才能真正體驗到這遊戲的特色,光是不同於一般第一人稱遊戲,主角的主要武器是近身戰專用的日本刀,就應該能猜想到,這遊戲就是要像歐美想像的日本忍者一樣,一刀闖天下,用刀砍掉子彈、迅速接近敵人一刀斃命。
不過剛剛也說到,敵人也沒在客氣,多數時候挨到敵人的攻擊,自己也是被一擊必殺,因此可說是隨時都要繃緊神經,不斷地 Try & Error,計畫最佳殺敵路線,才能順利通過一個區域。要注意的是,這遊戲並沒有什麼難易度調整這個項目,一路就是高難度到底,只是希望在遊戲中獲得殺敵快感的話,這遊戲可不是個好選擇。
剛雖提到會陷入找路的苦戰,但其實這遊戲多數都是設計成單行道關卡制,並不會有很多分支路線弄得玩家七葷八素。只是為了配合忍者飛簷走壁的特徵,正常在寬廣地面上行動的機會非常少,多數時候都是在跑牆壁、隧道滑行、跳過跳台,就像是第一人稱障礙賽跑或跑酷一般,因此才會覺得困難。反正這遊戲中繼點設定很多,玩家就是要習慣連找路都要賭命去嘗試,走到有新敵人出現的地方就對了。
當開始習慣這遊戲「麻煩」的移動後,就可開始熟悉搭配各種移動手段的攻擊,例如跳躍瞬間閃過敵人子彈高速衝刺將敵人一分為二等等,本作就這意義來說,就是要玩家追求「要帥不要命」,就算不幸移動中摔死十多次,追求的也是飛天遁地一刀殺敵的一次成功,那一瞬間的快感是這遊戲最大魅力,但前提就是真的玩家要有那個耐心忍受無數次的「失敗」。
這樣看來,或許能說這遊戲不是百分之百依靠反應能力的遊戲,而是一種解謎遊戲,像《水管工》那樣拼湊最佳路線來通過關卡。所以要說這「高難度」是這遊戲的優點,也能說是缺點。用現代技術設計出傳統的 Try & Error 動作遊戲,喜歡的人就很喜歡、不喜歡的人恐怕在第一關教學就會失去耐性。
剛也提到這遊戲就是「一刀闖天下」,玩家的攻擊距離在手持槍械的敵人面前可以說是非常短,所以也需要一些作為忍者的特殊能力才能有效應戰。其中一個手段就是最基本的迴避與衝刺,例如空中長時間衝刺會陷入一種「慢動作」狀態,這時就能觀察敵人的彈道,迴避與接近,只是這招一定要滯空中才能使用,地形複雜的這款遊戲中,也不是絕對安全的手段。
隨著遊戲進度,玩家角色會逐漸奪回自己的力量,這時就可以進行「強化」,「強化」的概念就想成方塊遊戲,將構成各種形狀方塊的強化機能拼入空格中,由於性能越強的機能越佔空間,如何以最省空間的方式保有最多特殊能力,就看玩家的技巧了。這部份隨時是可以調整的,因此玩家能因應狀況改變所持能力。
「強化」能說是這遊戲少有的彈性,Try & Error 類的遊戲說穿了也是一種「背多分」遊戲,遊戲概念算是很「死」。而「強化」要素因為能因應狀況調整自身戰力,一些難關就可以靠調整能力解決,不需要去死背解題步驟。同時隨著進度會逐漸增加可以使用的特殊能力,多多少少可以讓玩家感受「嘗試」的樂趣。
Game LIFE 是以 PS5 遊玩此作,讀取方面無須煩惱不用多說,最重要的是背景表現是否能忠實表現出頹廢的賽博龐克風格?整體遊戲色調偏暗,搭配閃爍的霓虹燈,這種精細對比的美術確實展現了頹廢感。此外為講求一擊斃殺的快感,將敵人一刀兩斷的切面也可說是相當清晰,讓視覺與手感同步快感。
總結來說,《幽影行者》是一款很「無情」的遊戲,高難度且鮮少補救手段,逼迫玩家重複死亡與挑戰很容易令玩家挫折。但同時,遊戲中透過第一人稱建立起的高速斬殺遊戲性,確實能讓玩家一個不小心就深陷其中,扮起機械忍者穿梭在槍林彈雨之中。如果對第一人稱視點與自身的耐心有信心的話,的確可以嘗試嘗試這款作品。
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