迅速、華麗且痛快的 3D 格鬥 ─《鐵拳 8》PS5 版完整評測心得

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預定 2024 年 1 月 26 日發售的 3D 格鬥遊戲 Tekken 8《鐵拳 8》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC),乃是萬代南夢宮 3D 格鬥遊戲系列的代表作品之一,在現今世代下,格鬥遊戲算是個很難發展市場的項目,就算往電競領域發展,格鬥遊戲的商業價值也頗難大幅增加,更不用說入門難度更高的 3D 格鬥了,也因此這款《鐵拳》系列最新作,要用哪些去引起玩家的玩興,就是很值得研究的項目了。

在台灣萬代南夢宮的好意下,Game LIFE 有幸搶先接觸到這款格鬥新作的 PS5 版,本作採用了自動存檔跟大量的 3D 動畫演出,即使是 PS5,在對戰上或多或少還是避免不了一點點的讀取時間。但請不用擔心,本作賣點之一的故事模式,是全程無縫演出的,玩家可以毫無煩惱地一口氣觀賞新劇情到底。

劇情算是《鐵拳》系列至今極大的賣點,一路走來就是觀看世界規模的三島家親子紛爭。而在系列代表人物「三島平八」正式死亡後,這回的故事模式「The Dark Awakens」也將焦點放在「風間仁」與其父「三島一八」的對決以及關係到「惡魔因子」的各種謀略上。

基於官方希望故事模式僅能透露到第四章為止,筆者也不會闡述太多,敬請見諒。整個故事模式以動畫電影穿插各種格鬥對戰來進行,當中還有極少數的場面有 QTE,整個故事模式全部順利看完打完的話,大約要花上約 5 到 6 個小時左右。

另外,如果是《鐵拳》系列玩家,可能還會看到一些令人懷念的遊戲要素,甚至是動作模組,有注意到的玩家應該是可以打得相當興奮。還有就是跟以往系列的故事老樣子,各國家人民都是講自己國家語言,雖然演出上都是能互相溝通啦,但喜不喜歡這種語言不統一的設計就是見人見智了。

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然後一個很重要的地方就是新手入門要素,本作初次進入遊戲並沒有什麽教學模式,故事模式也是馬上就開始戰鬥要玩家進入狀況,不會有什麼教學模式教玩家一步步打,也因此如果是新手,或者是要認識本作新系統,建議先前往本作特有的遊戲模式「Arcade Quest」。

「Arcade Quest」是一個有別於《鐵拳 8》故事模式的劇情模式,玩家創造自己的分身,跟著劇中人物一起成為流連大型電玩場的《鐵拳》玩家,美術風格也跟《鐵拳》本身的日式風格不同,完全是歐美卡通風格。而玩家在這模式的目的,就是從《鐵拳》系列的操作基礎開始學起,認識遊戲系統,進而熟悉各種連段手段成為上級者,前往全國大賽與各大強者對戰。

筆者多少覺得這個設計有點不太恰當,畢竟玩家就是要趕快享受《鐵拳》那有些中二日式,又有肌肉熱烈碰撞的內容,結果要學習初步知識卻要先從一個完全不同風格的模式開始。但也不是說本作的入門教學就設計得不好,像「Arcade Quest」妥善地慢慢設計一個個目標給玩家達成,並且技術面的要求也是一步步慢慢來。

另外各角色招式表跟推薦連段,都有 Demo 可以觀賞,並且製作團隊還設計了 Demo 演示時出現輸入指令音效,讓玩家可以去記各指令大約要在什麽時候輸入。還有在先前試玩報導中,製作團隊特別強調的「GHOST」功能,這是個會自動記錄玩家戰鬥習慣的 AI 學習要素,玩家能與自己或其他玩家的 GHOST 對戰來訓練跟審視自己的技術。

其次最重要的就是簡易輸入要素,3D 格鬥比 2D 格鬥難入門的一個原因就是招式的指令輸入不像 2D 格鬥那麽單純,多半都是各種按鈕之間的交錯搭配,要背大量的組合按鈕還要背哪些招組合起來有連段效果這入門難度真的太高。所以本作在指令輸入上,分成「Arcade Style」與「Special Style」兩種。

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「Arcade Style」就是最傳統的操作方式,上下左右控制移動方向,左右拳擊左右腳踢四顆按鈕的組合搭配,讓玩家自己摸索各角色最有效的攻擊手段跟連段;相對的「Special Style」就是剛提的簡易輸入法,系統自動配好每顆鈕會使出的連續技或招式,讓玩家一顆鈕連按就能帶出一連串攻擊甚至是接大招。

多半的格鬥遊戲是選完角色就要選擇操作模式,本作非常有彈性,不論在故事模式或對戰模式,對戰中這兩個 Style 都是可以隨時切換的,也就是玩家可以先用「Arcade Style」試試一個角色的操作手感,見狀況不妙立即切成「Special Style」圖逆轉勝利。

這種設計對新手入門就相當有幫助,「Special Style」雖然能輕鬆打出一兩種基本連段,甚至還會因應玩家輸入的方向鍵對應不同的動作,但是動作終究是太過單調,攻擊模式跟手段就侷限在特定一兩個動作當起始,所以對老手來說,三兩下就能猜到「Special Style」的進攻手段,也因此「Special Style」用來對付最高難度的電腦綽綽有餘,但對付人的話,還是得去練習模式研究一下「Arcade Style」的基本,兩者交互使用才能進步。

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本作對戰方面另一個新系統就是「HEAT」,過去有過 3D 格鬥少有的超必殺技概念「Rage」,讓玩家可以在血量所剩無幾時或攻勢最猛烈的時候使出大傷害且有華麗演出的強力攻擊。如果將「Rage」比喻成大絕招,那麼「HEAT」就是中絕招兼額外的進攻手段,如何活用一場只有一條可以消耗的「HEAT」計量表也變成本作的關鍵要素。

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玩家血量下方多出了一條「HEAT」量表,發動後一定時間進入「HEAT」狀態,除了強化角色攻防性能外,還可以在那段時間內使用 HEAT 技,用過 HEAT 技就會結束 HEAT 狀態,但擊中對手能夠給予一定程度的傷害跟打飛對手,就這個用途上,HEAT 技看來像是一套連段收尾用的終結技。

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HEAT 狀態下的另一個用途是消耗一定量的 HEAT 量表,可以取消特定攻擊動作繼續搶攻,同時 HEAT 系統分成手動跟自動發動兩種,通常是按下特定按鈕就會以特寫演出跟特殊攻擊來發動;另外各角色招式中,會有些招式擊中對手時會強制進入 HEAT 強迫性地要玩家進行追擊。

也因為 HEAT 這個新系統,本來節奏迅速且重視攻勢的《鐵拳》,就更加強調攻擊手段了。雖說開發團隊是希望 HEAT 系統能拉近新手跟老手之間的代溝,但只要了解 HEAT 系統的特性,就會發現本作是主打最好的防禦就是攻擊這個概念。例如主動發動 HEAT 與使用 HEAT 技會讓使用者的攻擊動作能硬吃對手攻擊、防禦 HEAT 狀態的攻擊會被削血,光是「打擊防禦」這點,雖然能用於轉守為攻,但也更容易保持攻勢。

3D 格鬥的特色,也可以說是最難入門的地方就是玩家之間周旋常要猜對手攻擊是上中下哪一段與打擊或摔技的二擇,這種多擇的概念外加上還要留意 HEAT,如同以往,玩家如果要精進技術就必須更要研究各角色敵對時的動作特性,不然 HEAT 的強攻優勢很容易將新手跟老手的代溝拉得更開。

當然,現今這個時代也不是說格鬥遊戲就一定要對人戰才好玩,有對手可以對人戰只是最理想的狀況而已。《鐵拳 8》在新系統跟華麗特效演出的加持下,就算是與電腦對戰,也能感受到那拳拳到肉的爽快感跟魄力。更不用說除了基本一對一對戰,還有 Tekken Ball 這個模式讓玩家可以用《鐵拳》來打像是沙灘排球般的躲避球,一拳一腳預防各種奇怪的球落地,並灌注力道在球上,試圖讓球撞到對手給予大傷害,以一款單人遊戲去看,還算是有享受的空間。

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如果要說有什麼可惜之處,那筆者應該會說是「個人劇情」模式吧,比照現今其他格鬥遊戲,「個人劇情」模式就是故事模式以外所謂的 Arcade Mode,單純挑選一個角色以過關斬將的方式把對手一個個擊倒到最終頭目結束,然後欣賞獨立於故事模式的個人結局。

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《鐵拳》系列打這個模式通常就是享受普通的單人遊戲,同時還可以觀賞許多有樂趣的結局動畫。不過這次的「個人劇情」模式扣除結局動畫這個有趣要素外,內容確實不像以往系列那麼夠力。關卡數有點少、沒有明確的最終頭目、對戰場地固定等,會有種就是為了收集動畫要素而存在的遊戲模式的錯覺。

最後來進行一個總結吧,《鐵拳 8》作為 3D 格鬥遊戲的最新作,以幻想且誇張的風格跟獨特的強力招式要素,與其他 3D 格鬥遊戲劃出了不一樣的風格,從本作也可以看出開發團隊有野心,想要讓《鐵拳》系列更漫長地生存下去。也因此,開發團隊以自己的方式嘗試著處理現今格鬥遊戲遭遇的困難。

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一定份量的故事模式、更方便維持攻勢的 HEAT 系統、方便玩家學習跟對戰的 GHOST、為幫助玩家技術成長而獨立於故事模式的 Arcade Quest 等,都是《鐵拳》團隊所做出的新嘗試與進化。不一定每一個要素都能完美解答並幫格鬥遊戲重新成為市場熱潮,但卻能用來了解,格鬥遊戲在現今的電玩市場中,是不是能走出更多元的路線。


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