《鐵拳 8》搶先試玩與遊戲總監「池田幸平」& 系列行銷製作人「安田直矢」訪談報導

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預定 2024 年 1 月 26 日發售的 3D 格鬥遊戲 Tekken 8《鐵拳 8》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC),乃是萬代南夢宮 3D 格鬥遊戲系列的代表作品之一,這款以世界等級的家族戰爭為題材的作品,會給格鬥遊戲領域帶來什麼新動力,也是一個不可忽視的重點。

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在萬代南夢宮的好意下,Game LIFE 有幸搶先接觸到這款格鬥新作,並且訪問到本作遊戲總監「池田幸平」與系列行銷製作人「安田直矢」兩位先生。希望能透過這篇報導,向台灣玩家介紹本作的魅力,以及加深對這遊戲的了解。

萬代南夢宮本次提供的媒體試玩主要分為幾個部份,首先當然就是故事模式,本次故事以「The Dark Awakens」這個令人不安的標題為中心,將焦點放在《鐵拳 3》起接任主角的「風間仁」與其父「三島一八」的紛爭以及關係到「惡魔因子」的各種謀略。

試玩提供的故事因為無法觸及全貌,所以也無法揭曉什麼謎底。可以確定的有,故事模式幾乎以操作「風間仁」為主,透過他的視點,從與「三島一八」的死鬥開始,到他暫時失去惡魔力量,到新一屆鐵拳大賽的開始,之後本作新角也是神祕女子「麗奈」登場。從故事走向來看,初期會以風間仁重新審視自己的惡魔之力為中心發展,至於新角色的麗奈打什麼鬼主意就不明了,但表現上確實是個不定時炸彈要素。

故事模式比照之前幾作,就完全是以動畫電影的形式來表現了,以章節形式分段,並途中穿插各種格鬥對戰,讓玩家操作劇情中心人物打倒對手。一大特色的各國家人民都是講自己國家語言但還是能互相溝通的有趣情況依舊存在,此外有些時候配合對戰中的劇情動畫,還會穿插些 QTE 讓玩家製造接下來有利的對戰局面。

要注意的是故事模式因為是馬上就開始戰鬥要玩家進入狀況,不會有什麼教學模式教玩家一步步打,初期沒注意這點可能就會被三島一八痛扁,而且如果是連戰的劇情,途中敗北就要從第一戰打起。所以如果沒有《鐵拳》系列經驗,可以先去教學模式練習,或者活用本作特有的兩種操作模式。

《鐵拳 8》的新要素之一,就是人物的操作有傳統模式「Arcade Style」跟簡易模式「Special Style」,定位上就是老玩家跟新玩家各取所需。格鬥遊戲的基本就是在限定時間內以各種拳腳功夫在 1 對 1 的情況下將對手體力攻擊至 0,3D 格鬥則還有軸移動跟按鈕交互搭配的連續攻擊這個基礎。

「Arcade Style」就是最傳統的操作方式,上下左右控制移動方向,左右拳擊左右腳踢四顆按鈕的組合搭配,讓玩家自己摸索各角色最有效的攻擊手段跟連段;相對的「Special Style」就是所謂的懶人操作,系統自動配好每顆鈕會使出的連續技或招式,讓玩家一顆鈕連按就能帶出一連串攻擊甚至是接大絕招。

值得注意的是不論在故事模式或對戰模式,對戰中這兩個 Style 都是可以隨時切換的,也就是玩家可以先用「Arcade Style」試試身手,見狀況不妙立即切成「Special Style」圖逆轉勝利。這個設計就相當有意思,甚至還能搭配到後面要提到的「GHOST」功能。

本作對戰方面另一個新系統就是「HEAT」,過去有過 3D 格鬥少有的超必殺技概念「Rage」,讓玩家可以在血量所剩無幾時使出大傷害且有華麗演出的強力攻擊外,如果將「Rage」比喻成大絕招,那麼「HEAT」就是中絕招了。這個要素也加快了傷害跟敵我壓制的優劣局勢變化。

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玩家血量下方多出了一條「HEAT」量表,發動後一定時間進入「HEAT」狀態,除了強化角色攻防性能外,還可以在那段時間內使用 HEAT 技,用過 HEAT 技就會結束 HEAT 狀態,但擊中對手能夠給予一定程度的傷害跟打飛對手,就目前用途上,HEAT 技看來像是一套連段收尾用的終結技。

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HEAT 系統還有一個特點就是分成手動跟自動發動兩種,通常特定按鈕就會以特寫跟特殊攻擊來發動,但如果觀察各角色招式表,會發現有些招式打完會強制進入 HEAT 強迫性地要玩家進行追擊。也因為這點,本來節奏迅速且重視攻勢的《鐵拳》,就更加強調攻擊手段了。

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格鬥遊戲的遊戲模式不外乎故事、對戰,但在現今時代,連格鬥遊戲要享樂也不是絕對需求一定要兩名玩家對局了,為此,就必須想辦法在單人遊玩的項目中加料。《鐵拳 8》除了故事模式外,將單人對戰製作成了「Arcade Quest」這樣的要素給玩家找不到對手時也有得玩。

「Arcade Quest」可以想成是另外一個故事模式,只是故事人物不是《鐵拳》人物而是一群在玩《鐵拳》的玩家。玩家在一個歐美卡通風格的世界裡,創造自己的分身,跟一群好友一起在電玩場打《鐵拳》,進而挑戰店家賽,甚至是前往全國大賽與各大強者對戰。

「Arcade Quest」的故事算是提供給單人遊玩的玩家幾個目標去玩,也不一定要在乎那個故事。基本就是挑選自己想玩的角色,在全國各地的大型電玩場踢館。這邊要注意的是這模式下的玩家位階,玩家位階要透過對戰提升到特定等級才能參加店家賽,打贏店家賽才能得到去其他電玩場踢館的資格。但是玩家位階跟使用角色是綁在一起的,也就是打到一半如果換角色玩,玩家位階會從頭算起。

「Arcade Quest」另一個重點就是剛剛提到的「GHOST」功能,有玩過競速類遊戲聽到這名字大概都能猜想到是什麼用途了。《鐵拳 8》有加入 AI 學習要素,會自動記錄玩家戰鬥時的習慣,同時也開放上傳下載。玩家可以挑自己的 GHOST 對戰,以客觀角度審視自己的戰鬥方式,也能下載其他玩家的 GHOST 當假想敵,作為參加比賽前的一種練習。

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要注意的是,GHOST 記憶玩家的動作是不分 Style 的,也就是不管是用「Arcade Style」或「Special Style」,甚至是對戰途中不斷切換 Style 應戰,只要是玩家打出去的動作,系統就是會記錄,所以也可能發生那種用過 Special Style 的初學者在與自己的 GHOST 練習時,會不禁困惑 GHOST 怎麼用出了些自己根本不熟練的連段的趣事。

當然,作為格鬥遊戲,能有人一起對戰是最好的。這次除了基本的一對一模式外,還有 Tekken Ball 這個模式的回歸。讓玩家可以用《鐵拳》來打像是沙灘排球般的躲避球,一拳一腳預防各種奇怪的球落地,並灌注力道在球上,試圖讓球撞到對手給予大傷害,這個模式還挺講求技術跟反應能力的。

整體遊戲模式的介紹大概這樣,單就筆者試玩時的手感,跟過往《鐵拳》系列相比,《鐵拳 8》的戰鬥節奏變得更快且更加強調攻擊方面了,防禦固然還是很重要,但回饋跟新系統比,就沒那麼顯著。光是主動發動 HEAT 會擺出有霸體的攻擊、防禦 HEAT 狀態的攻擊會被削血,就多少能看出本作頗希望玩家以攻擊對抗攻擊的概念。

3D 格鬥的特色就是玩家之間周旋常要猜對手攻擊是上中下哪一段,這種多擇的概念外加上還要留意 HEAT 狀態的猛攻,本作連段的傷害量可能會變得更為可觀。也代表玩家線上對戰的位階一定要調整好,如果沒安排好,還在入門門檻的玩家應該光是遇到中階玩家,就會被打到落花流水,卻連自己怎麼輸、對手用了什麼攻擊都看不清楚吧。

至於新角色部份,兩個重點新角,「麗奈」跟「Victor」,這兩位的使用手感都非常適合初期玩家練來上手,「麗奈」的攻擊模組的確看到了一些三島平八的影子,但動作比平八還要迅速,基本招式的按鈕配置也比平八單純;而 Victor 也是個相當有趣的角色,雖說是軍隊格鬥術,但參雜了不少《鐵拳》世界觀中高科技,例如光學迷彩瞬間移動、光線槍射擊、光刀拔刀術等等,比起上中下段的交錯,他的攻勢比較著重於左右上下瞬間移動把對手耍得團團轉的那種。

以上便是《鐵拳 8》的試玩心得,以一款 3D 格鬥遊戲來說,整個遊戲內容算是頗為豪華,當然最重要的是都已經來到正統系列第 8 代了,這一作到底還有什麼可以關注的地方呢?這點就從以下與遊戲總監「池田幸平」和系列行銷製作人「安田直矢」兩位先生的訪談中來了解。


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Q︰幾位新角色看來都很有趣,但能否透露一下麗奈到底跟三島平八有什麼樣的關係?
A︰這次的故事模式可以看到麗奈這個角色的目的跟身分,在長年來鬥爭不斷的三島家故事中,她佔有相當重要的位子。

Q︰《鐵拳 7》的 VR 模式《鐵拳 8》不會保留嗎?
A︰目前沒有打算加入 VR 模式。

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Q︰《鐵拳 8》至今的故事規模已經越來越龐大,製作團隊有思考過整個故事今後要怎麼發展下去?
A︰雖然故事規模龐大,但主軸畢竟還是三島家的親子紛爭,我們也會慢慢回收各種伏筆進展下去。另外這次補足了《鐵拳 7》各種事情的後續,並在《鐵拳 8》也會好好交代且延續下去。

Q︰風間隼在主線其實很長時間都沒有出現,這次出場的理由為何?
A︰因為她是這次故事非得提到的存在,而且也是對三島一八跟風間仁來說,父子對決上一定需要這個關鍵人物才能延續這段故事。

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Q︰玩家要如何判斷這款 3D 格鬥遊戲適合用什麼連段來戰鬥?
A︰如何要讓玩家提升自己技術?那就是要觀察自己,所以才需要 Replay 功能,重播過程中導入直接切入練習就是為了讓玩家能改善或改良連段。另外這次還加上 AI GHOST 可以更加客觀地觀察自己,了解自己習慣使用哪些招式、是否有何不良的習慣等等。我們也希望玩家能夠多加利用這些要素來享受《鐵拳》的樂趣。

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Q︰這次對戰的場地選擇會顯示地圖大小等各種情報,這跟對戰有什麼直接關係嗎?
A︰《鐵拳》是款 3D 格鬥,所以空間的大小、移動範圍也是戰術的考量之一,在各關認識它們的機關,就可以事先擬定戰術來應用。

Q︰這回的 GHOST 相較於以前系列,GHOST 的學習能力有什麼明確的進步?
A︰最難的地方就是玩家出招的時機跟種類的重現,這次採用了所謂的 Q Learning,這是我們《鐵拳》團隊花了很長時間研究的成果,只要跟 AI 對戰十多秒,AI 就會開始模仿玩家的舉動了,對戰十幾場下來就幾乎已經是可以正常對戰的對手了。如何盡可能模仿玩家與最快學習玩家,為了這方面的最佳化讓 AI 能更貼近玩家,我們下了很大的工夫。重點不是電腦的強度,而是如何表現出像那個玩家的動作。

Q︰GHOST 只會記錄 Ardace Mode 的動作嗎?Arcade Style 跟 Special Style 的學習不會分開嗎?GHOST 感覺也會用 Special Style 操作時的連段。
A︰各種操作模式都會去記錄,只要有跟人對戰就會記錄。的確學習沒有在分 Style,畢竟主要目的是忠實呈現玩家的動作,玩家可能有時會切換 Style 應戰,目的就是要忠實表現各種情境下的玩家操作。

Q︰這次選角、使用的各國武術,挑選上有什麼依據?或是特別想加入其中的武術 ?
A︰基本上就是參考各種武術並盡可能挑選不一樣的風格,而且要發揮新角色的人物特質,像 Victor 就是軍隊格鬥術再搭配各種武器凸顯其個性。我們也經常在研究各種武術的動作,希望能帶給玩家新的武術體驗。

Q︰系統設定上一個月沒更新記錄就會刪除 GHOST,那玩家要如何保留一些有名人物,例如比賽冠軍的 GHOST?
A︰GHOST 可以下載保存,所以所謂的一個月沒更新刪除只是網路伺服器中保存的,這也是考量到伺服器的容量,玩家能自己下載保存特別喜歡的代表性 GHOST 在自己的記錄中。

Q︰如果自己一個月沒上線,自己的 GHOST 的保留狀態跟學習程度是如何處理?
A︰沒有上線的空白時期不在伺服器裡而已,有玩就可以重新上傳學習記錄。

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Q︰這次練習模式有練習 Counter 的系統,但要看出確切的 Counter 時機的顯示似乎不太明顯,Arcade Style 跟 Special Style 要如何在這狀況下做出差別?
A︰的確不容易看出,本來是想說防禦後有個最速反應時機讓玩家去注意,但這種是要靠 Frame 數,不是教學慢慢幫玩家倒數抓時機,所以這部分我們還在思考如何進一步改良。目前想說就是提供玩家更多情報去幫助了解出招時機,一個小訣竅當然就是取消,像是玩家在架式中何時切換一般動作,就可能比較容易了解該在那時候出手反擊。

Q︰Special Style 的確變得更聰明且更好操作了,但會不會影響到平衡性?一般玩家對戰時也能隨時切換?
A︰導入這系統就是為了推廣這遊戲的周旋跟戰略,對新玩家有很大的幫助,也方便新玩家體驗這款遊戲的快感。不熟練這遊戲的玩家多用的確對對戰有影響,但要是熟練玩家,就會發現 Special Style 使用的招式很有限。我們也希望玩家先從 Special Style 習慣後慢慢切回 Arcade Style 來成長學習更多動作。

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Q︰Arcade Quest 的角色造型跟《鐵拳》系列不太一樣,看起來偏歐美社群遊戲的美術風格,同時這模式下還有很多小任務可以挑戰,為什麼會這樣設計?
A︰的確光世界觀就根本完全不同,主要就是以大型電玩場為舞台,所以參考的是日本、北美、歐洲的大型電玩場,雖然這些 15 年前就幾乎消失了,但我們希望玩家能感受過去大型電玩場的氣氛。至於設定各種小任務讓玩家達成,是希望能讓玩家模擬在大型電玩場遊玩的體驗,那種跟著自己的朋友一起來成長變強的過程。

Q︰這次的對戰感覺節奏變得更快速了,但在對戰上,感覺新舊玩家對決的強度差會更加明顯了,Heat 系統加快了傷害,新玩家似乎在對戰上很難跟上舊玩家的周旋就會被瞬間打倒。Heat 系統與連段火力、攻防平衡上今後還會再作調整嗎?
A︰Heat 系統其實是為了彌補新舊玩家之間技術差所實裝的存在,新玩家可以透過這系統在二擇時能使出理想的招式。當然新舊玩家一定會有技術差異,我們還是會陸陸續續根據玩家的反應進行調整。

Q︰最後想請教兩位有沒有什麼想對台灣玩家說的話。
A︰我們以前也常去台灣,台灣是個格鬥遊戲盛行的國家,在這環境下,現在加入《鐵拳》的世界也是個好時機,而且這次是多平台同時推出,加上本作各種模式充滿了我們在遊戲中的各種堅持。希望玩家能親身體驗,誕生更多台灣玩家出來。今後也會推出試玩版、這個試玩版雖然只能離線遊玩但可以讓新玩家試試看《鐵拳》的魅力,希望能讓《鐵拳》成為玩家生活的一部份。


以上就是《鐵拳 8》遊戲總監「池田幸平」& 系列行銷製作人「安田直矢」的訪談報導內容,故事面上雖然沒透漏到什麼,但在遊戲系統面上,確實提到了不少製作群考量到現今格鬥遊戲狀況所做出的改良跟想法。作為現今還會推出新作的 3D 格鬥遊戲,對愛好這類型的玩家來說,也是非常寶貴的存在。


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