論新手跟老手的鴻溝要如何減輕?─《Granblue Fantasy Versus: Rising》正式評測心得

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Cygames 旗下的手機遊戲《碧藍幻想》從 2014 年營運至今,至今也可以說是當紅手機遊戲的代表之一了,從動畫、小說、CD 等等,也朝多媒體行之有年。其中最讓人意外的,應該就是 2020 年格鬥遊戲化的《Granblue Fantasy Versus》,而這款有著 Arc System Works 高品質 3D 模組打造的 2D 格鬥遊戲,於 2023 年 12 月 14 日以強化版方式,在 PlayStation 5、PlayStation 4、 Steam 推出了《Granblue Fantasy Versus: Rising》,這款也將成為 Cygames 與 Arc System Works 接下來幾年的電競重點。

與 2020 年的版本相比,《Rising》這個強化版主要有舊版本 DLC 角色全數收錄、添加與改良遊戲系統、追加四名新角色與新劇情模式,當然還有已經預告的 DLC 季票追加內容。再加上故事模式可以讓玩家直接 skip 掉舊劇情直接從新劇情開始玩,實質上要當成續作來玩也不是不行。

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不過作為一款格鬥遊戲,《Granblue Fantasy Versus: Rising》在測試階段也經歷了一些風波,其中最大的問題就是希望拉近新手跟老手的距離的爭議,把系統改得太體貼,會讓老手覺得與新手難以凸顯出差距,玩起來沒意思;但要求技術性太高,有可能讓新手難以入門,難以跟老手有場快樂的對局。這問題是現今任何格鬥遊戲都會遇到的,而 Arc System Works 經過幾番測試調整,也做出了自己的妥協,這點容後再述。

基本遊戲概念與《Granblue Fantasy Versus》無差,在有限的體力跟時間內進行 1 對 1 的對決,活用輕中重特殊技四種攻擊與對手周旋,配合方向鍵使出指令技帶入連續攻擊中嘗試給對手最大傷害,最終目標就是擊敗對手。而周旋技巧與背熟連段,就是現今 2D 格鬥最基本要學習的項目。

姑且先不論格鬥遊戲的內容,Arc System Works 驚人的 3D 模組 2D 化的技術依舊相當驚人,特別是能夠呈現出接近動畫版的美術風格,對當中角色有廣大人氣的《碧藍幻想》來說,就算非格鬥遊戲玩家也能享受這層美術。其次,在特效面,Arc System Works 也算下了功夫,例如藍色光芒跟紅色光芒的背景特效,光這樣就能讓來不及觀察對手人物動作的玩家,能從特效判斷狀況。

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格鬥遊戲有一個狀態叫 Counter,也就是出招時被擊中,這時挨打的人通常被擊狀態會維持較久,就能讓對手進行更高火力的追擊或者帶入一些平常不能成立的連段。過去的格鬥遊戲要注意到 Counter,都要聽音效或看畫面註解來判斷,這對反應速度不一定跟得上的新手來說,需要相當長的時間練習,現今文化上已不適合了,所以本作直接設計成 Counter 發生時會有明顯的特寫跟紅光特效,就算是反應在慢的玩家,看到那特效也能判斷出自己接下來該怎麼做了。

另外這款格鬥遊戲一個很特別的地方是,指令技都有所謂的「冷卻時間」,絕大多數的指令技都設計成無法短時間連發,這也能避免玩家過度依靠特定方便技能或設計出太簡易的連段。其中重攻擊版指令技會使該指令技冷卻時間最久,同時又設計了消耗氣條,可以使出最上級性能跟效果的究極版指令技,這兩者不一定要特別留意對手的指令技顯示表或氣條才能判斷對手是否使用了,從金色或藍色特效就可以知道,並且了解短時間內可以不用堤防什麼招式。

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說到特效,過去測試時引發爭議的一個問題就是摔技的特效,打摔二擇是攻防的一個很重要的戰略,本作在測試時被質疑摔技演出太長、特效太明顯讓玩家太容易解摔,這部份在正式版就改掉了,摔技的動作維持跟一般格鬥遊戲差不多,一樣只要有按下攻擊鈕就會解摔,也就是解摔指令本身是簡單的,但還是會要求玩家反應,而且是用簡易解摔的指令還是會有點懲罰。

剛剛提到了這次有所謂的究極版指令技,其實這次有不少設計,讓舊版本中存在意義不是很強的幾個要素都變得有更多用途。例如迴避,在舊版本中,多數時候會因為敵人猛攻導致還是沒有普通防禦安全,所以系統就設計了破防攻擊,讓玩家必須去迴避或同用破防攻擊去應對;又例如氣條,這遊戲只要衝刺就會累積能用於發超必殺技的氣條,但舊版本除了用於名為覺醒技的超必殺技外,沒有別的用途,就會有累積起來卻不一定有機會發揮的時候。

這時就是剛剛提到的究極版指令技或者破防攻擊後的追打(英勇連擊),玩家能消耗氣條讓指令技變得更強甚至是連段跟壓制更具維持性,藉此使各角色多一種維持連段的考量或者解危的手段,覺醒技不再是唯一能花費氣條的選擇。這個設計筆者就覺得相當好,也讓格鬥遊戲的戰略又多了一層變化性。

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扣除有些角色有特定的系統或計量表外,玩家要留意的數字或計量表有時間、體力、氣條外,還有英勇點數,英勇點數基本是消耗來使用一些特殊攻擊,像是打破對手防禦的攻擊、防禦時硬是推開對手的防禦反擊等等。讓玩家在攻防上多一種方法打破狀況,因為破防攻擊是可以同樣消耗英勇點數反擊,所以攻勢上反而變成一種連段的一個零件,通常對戰時反而不敢亂用或者都用於防禦反擊。

講完幾個獨特的系統,就該回歸到格鬥遊戲最基本的問題,《Granblue Fantasy Versus: Rising》適合新手入門嗎?本作在測試時被提及系統改良到太優待新手,反而讓老手覺得投注時間鍛鍊不實在這點,正式版有沒有改良呢?筆者玩起來的手感是,「有」,但本作依舊是相當適合新玩家入門的 2D 格鬥遊戲。

本作考慮到新手入門的各種狀況,添加了非常多體貼的說明,幾乎是已經到讓玩家連上網查都不用都地步了。把手把腳從移動、攻擊等等基本操作教起,每個角色的性能與基本連段也都擺在練習模式中讓玩家可以練習,並且有簡易輸入法讓不擅長「轉指令」的玩家可以輕鬆使用指令技或覺醒技。這部份的體貼,已經可說是 Arc System Works 格鬥遊戲的標準配備了。

其次,本作還加入了一些簡單的解說,介紹各角色近中遠距離下,用什麼普通攻擊可以牽制對手、各角色也有方便的衝刺攻擊來活用,最後就是 Chain Combo 的概念,所有角色基本輕中重攻擊三連按都能構成連段,剩下就是去思考如何搭配指令技維持跟收尾,或者是如何對手在浮空跟在角落時進行追打,也因此,新手要研究、要背的項目就會減少很多,且本作盡可能排除太複雜的指令輸入,像 Djeeta 要輸入多個指令才能打完的超必殺技也變成一個指令到底了,新手可以投入實戰要做的準備就會變少,相對比較能體驗格鬥遊戲該有的樂趣。

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那問題來了,如果對新手太體貼,那麼熟練玩家要怎麼展現自己的技術性跟練習的成果呢?除了各種狀況的反應判斷、各種角色上手難易度不同外,遊戲也設計了一些小地方讓只有熟練玩家才發揮得來。舉衝刺攻擊的例子好了,本作的衝刺攻擊算是性能設計得不錯,但這遊戲其實衝刺跟跳躍的風險不低,所以敢不敢利用衝刺攻擊的優勢,也是呈現新手老手技術差的一面。

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這次衝刺攻擊變得更為重要,一來是有強勢的壓制或搭配角色性能的特點,二來就是也可以成為連段的零件。簡言之,新手跟老手的技術差,就比較是靠細微之處來做出差異。再來 Arc System Works 的格鬥遊戲基本都很強調攻勢,給攻擊方很多好處,所以就算是經驗相近的玩家對局,不小心就會打到一方一面倒也不奇怪,玩家也不用太在意經驗差造成的誰痛電誰的狀況。

格鬥遊戲的根本就是兩人對戰,現今大家難以找人聚集起來交手,所以新作都是需要優秀的連線對戰功能,本作也不例外。基本的線上對戰、Rank 制度,同時伺服器還分北美、歐洲、日本、亞洲,讓玩家可以自由連線跟全世界玩家對戰,基本上如果是亞洲跟日本之間的連線,只要網路品質本身沒太糟,大致上都是很順暢的。

作為 Arc System Works 的線上對戰基本,也有所謂的線上大廳,讓玩家可以構築自己的線上對戰社群。線上大廳就是開放給所有玩家進去裡面互動的空間,操作 Q 版人物當自己的分身來跟其他玩家互動或者坐在大型機台前跟他人對戰。對戰累了還可以大家一起連線玩個小遊戲,以線上培養格鬥遊戲環境來說,本作算是準備得相當周到。

除了新劇情外,單人遊玩多了哪些要素也是可以留意一下,首先筆者頗中意的一點就是高難度的 AI 水準提升,最高難度 HELL 的攻防反應以及連段都變得兇狠許多,也很愛用破防攻擊,相較於舊版本新手只要理解連段基礎就能應對的品質不同,這次如果想更進一步地挑戰就真的需要點反應力跟經驗判斷。

其次單人遊戲模式,原本的最終頭目是 Beelzebub,但如果玩家遊玩途中,沒有敗過一場,同時有六場以覺醒技打倒對手,就會收集到黑羽毛。六根黑羽毛收齊最終頭目就會變成 Avatar Belial,打倒他後就會出現隱藏頭目。隱藏頭目只能挑戰一次,打輸無法接關再挑戰,但打贏的話就能收到不同的結局圖,也就是一個角色有兩種結局圖可以收集。

而在新角色方面,本次登場的 4 位新角色操作手感跟角色性能差異都很大,Anila 算是新角色中最好上手的角色了,格鬥遊戲基本該配備的元素都有,缺點就是沒明確的優點,攻防上少有大火力連段且對正上方的攻擊較難應對;Siegfried 的概念就很像別款格鬥遊戲《劍魂》的同名腳色,手持大劍看起來動作很慢,但其實有迅速的長距離攻擊,讓對手在面對不同架式動作下,得隨時猜測該不該防守。

Grimnir 雖然手持長槍,但其實有效攻擊距離很短,他就如同本人特性,以風來操作各種軌道,飛行道具的軌道、自己衝刺時的軌道,控制軌道達成牽制與猛攻連段的成效;最後的 Nier 算是操作難度最高的新角色,玩家等於一次要操作兩個角色 Nier 跟死神進行兩面夾攻,利用衝刺中攻擊等會換邊的手段讓對手不知道該擋哪一方的攻擊,藉此進行圍毆,由於死神所具有的指令技取消指令技是相當吃輸入速度的,不太建議初學者入門就使用 Nier。

最後來進行個總結吧,過去筆者也提過《Granblue Fantasy Versus》是一款相當親近新手的格鬥遊戲,在經歷因為格鬥遊戲越來越複雜而轉入黃昏產業的磨練後,Cygames 跟 Arc System Works 考量出了如何讓各種玩家都有辦法享樂的遊戲內容,《Granblue Fantasy Versus: Rising》這個強化版也是如此,在經過各種調整,本作也成為了新手老手間問題的一個來自業界的解答。


相關報導︰《Granblue Fantasy Versus: Rising》延期至 12 月 14 日

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