穿越戰國時代的百合冒險譚 ─《武士少女》評測心得

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對喜歡觀賞女孩跟女孩親密接觸互動的「百合」愛好者來說,在很多作品之間多半是先求「有」,不求「好」。畢竟多數百合作品並非能大賣的題材,遊戲方面更不一定具有吸引人的遊戲性。就在百合愛好者總是「夾縫中求生存」的日常中,從《美夢俱樂部》用 3D 美少女打響名聲的 D3 PUBLISHER 推出了全新動作遊戲 SAMURAI MAIDEN《武士少女》(PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Steam),並交由雲豹娛樂發行繁體中文版。

或許在發售日當下,有些人聽聞了網路上一些關於本作極差的評價。筆者實際遊玩的感受,倒是不會給予差評。首先當然就是一定要進行修正檔更新,這個能修掉不少遊戲進行上出錯的問題。其次,確實讀取是個大問題,即使筆者是使用 PS5 進行遊玩,進入關卡有約 10 秒的讀取、劇情中簡單的場景切換也要讀取,實在是有失可以免費昇級 PS5 版這個優點。但本作本身就是用相容性極差的 Unity 開發,會發生這點狀況算還在預料之中。

不過 D3 PUBLISHER 也不愧是擅於打造 3D 美少女,這回的模組走日式可愛風格,也都確實地表現出各角色的姿色與魅力。例如主角的黑色長髮、女忍者緊身褲上的光澤,在 PS5 表現下都有精細呈現,而且雖然戰鬥中會在肌膚上顯示灰塵或傷痕,但配色都偏向清淨,對於喜歡這種美術風格的玩家來說,應該隨時看畫面都是賞心悅目。

但也有點可惜,美少女模組做得很精美,人物動作模組卻沒有很多。這遊戲的劇情進展方式是 3D 模組的簡單動作搭配對話框,並且全程日文配音進行。畢竟是有各種動作或親密接觸層面的故事,但一個角色模組在劇情中的動作表現卻可能才五種再多一點,很多時候人物動作跟劇情對話有點不合。在動作上都可以作出「口憑術」(容後在述)這種演出了,卻不能反映在劇情演出上,作為百合愛好者來說實感遺憾。

說到劇情,本作劇情設定相當單純,老實講似乎也沒多重要。現代的女高中生穿越到日本戰國時代的本能寺之變,被賦予要打倒魔王的使命,她跟可愛的女忍者、性感的機娘、嬌小的狐娘一路培養各種感情,同時認識織田信長、上杉謙信、武田信玄等知名日本武將,直到正式面對魔王為止。

扣掉主線劇情,連同支線劇情的「泡沫空間」(容後在述)在內,就是看這幾個美少女閒話家常,聊一些有的沒的,然後還來點劇情上的親密接觸,如同上述,就可惜在劇情模組上不能呈現更多動作,不然讓玩家欣賞到更多種美少女互動,對遊戲享受一定更有幫助。

只是一開始也說到這是動作遊戲,動作部份不好玩的話就麻煩了。這款遊戲的動作成分不是走高速流暢、也不是走高難度反覆挑戰,而是接近傳統關卡型動作遊戲。這邊的「傳統」還包含人物動作沒什麼取消概念,輕重攻擊、跳躍、迴避等動作的交互使用,直到將關卡中最後的敵人擊倒。

現今的動作遊戲多半有「取消」設定,讓玩家可以用跳躍、迴避來消除攻擊時的破綻減少風險,這遊戲沒那種溫柔設計,一個動作歸一個動作,玩家要自己判斷攻防切換的時機。而這遊戲多半的「難」都是建立在頭目戰上,關卡頭目的攻擊難以打斷且傷害偏高,在不能隨便進行取消解除破綻的狀況下,玩家就必須去掌握每次攻擊該在第幾下收手閃人,不然很容易被敵人打到鼻青臉腫。

作為遊戲獨自的特色,玩家角色多數時候身邊是會跟著三位夥伴,不斷對伙伴下指示施展忍術或使用道具就是這遊戲動作要素的精隨。戰鬥中會累積「忍術」計量表,消耗可以讓夥伴使出火雷冰三種屬性的忍術,各忍術用途跟效力更有不同,基本概念就是逮到機會就多加使用,因為遊戲難度設計上,只靠玩家角色單打獨鬥,是會相當辛苦的。

三個夥伴除了施展忍術外,還有各自的獨立動作,例如設置道具、抓起道具拋投等等,這個動作要素除了能在戰場上擺炸彈或地雷有助戰況外,同時還具有解謎要素。特別是支線劇情開放的「泡沫空間」,這空間戰鬥要素較少,主要都是讓玩家挑戰動作解謎,難度雖然不高,但有些刁鑽的設計,這部份是否覺得好玩要看人了。

而這遊戲通常會吸引玩家去玩的要素,就是「口憑術」了。玩家角色在戰鬥中會累積特定的計量表,全滿時就可以消耗來施展「口憑術」,這時畫面就會演出兩名美少女的親密接觸,可以想成是透過與美少女的「百合」接觸讓玩家角色獲得一定時間的戰鬥力強化,帶給敵人更大的傷害。

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玩這遊戲多少都是想看到美少女的黏黏貼貼,不過「口憑術」這設定也有些可惜的地方。首先明明是這遊戲最大的賣點,居然在遊戲主線進展約 50% 的時候才開放,這甜頭未免沉得太深;其次,發動時只是火力上升,前面也提到這款的敵人攻勢很「硬」,能一舉進攻不被妨礙的機會其實不多。也因為這樣,經常有該不該發動「口憑術」的難題。

關於本作的成長要素,主要就兩個,好感度跟武器強化,角色之間並沒有什麼經驗值等級的問題。平常闖關就是累積資金,再花資金強化武器等級增加戰力,隨著關卡進展各角色會獲得新武器,但不同武器裝備時的效益更有差別,玩家也必須斟酌自己的戰術判斷要花錢在哪把刀口上。

好感度就是跟夥伴之間的關係,使用夥伴的忍術或該夥伴在身邊時,玩家角色擊倒敵人都會提升,提升後可前往「相簿」觀賞小故事,同時這也影響到玩家角色的基本戰力。玩家角色初期能夠使用的攻擊手段不多,甚至連最基本的防禦都沒有,隨著好感度提升開放越多故事,玩家的攻擊手段也會增多,包含空中攻擊跳躍取消、直前防禦、閃避攻擊等等,也可以說是跟著感情增進讓人越變越強。順道一提,「口憑術」的演出也會因應好感度產生變化,最後是會真的親吻的。

挑戰要素方面,除了關卡本身外,另外兩個要素就是難度選擇跟寶箱收集。前者就是每關卡都有分三個難度可以挑戰,當然難度越高,敵人的火力就越高,同時各關卡過關時都會根據過關時間與殺敵數等等給予評價,玩家是能嘗試看看各關卡各難度最高評價過關。

寶箱收集則是在關卡中有一些跟過關的方向無關的岔路,那些岔路走過去通常會找到寶箱,寶物多半是些鑑賞模式用的要素,收不收集對遊戲進展沒影響。挑戰要素上有個好處是,這遊戲一關設計的長度不長,絕大多數都可以在 10 分鐘內解決,同時關卡還會安置兩三個中繼點,所以其實難度設定並不高,單純是靠敵軍的人海戰術與火力在撐難度。

總結來說,這款《武士少女》確實不能說是什麼頂級的好遊戲,但也不是糟到一文不值的地雷。以動作遊戲來說,操作概念單純、關卡不長,攻擊時的手感也有做到,反而對不擅長動作遊戲的玩家而言,當成一個入門作正好。其次,又有著可愛模組去構築出的「清淡百合」風格,對百合愛好者來說更是難能可求的一作,不如期待與支持,讓 D3 PUBLISHER 能在百合加動作遊戲這塊領域上再耕耘。


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