無庸置疑的大師級傑作-《艾爾登法環》通關評測心得

首先感謝 Game Life 以及萬代南夢宮提供《艾爾登法環》的遊戲序號,讓我這個褪色者受到法環召喚,前往交界地,成為下一任艾爾登之王。在撰寫本文時,本人已經通關第一輪遊戲,總時數在 105 小時,但我相信遊戲中還藏有許多秘密,正等著我去發掘。雖然不敢說自己已經摸通了整款遊戲,但是遊玩的內容足夠寫一篇的個人心得。 

艾爾登法環

《艾爾登法環》是由 FromSoftware 開發的作品,他們藉由硬派遊戲《黑暗靈魂》打開了自己的知名度。雖然《艾爾登法環》沒有延續《黑暗靈魂》的世界觀,但遊戲的框架跟系統,都繼承了魂系列的精神。 

劇情同樣都是發生在偉大王朝的末期,而玩家則是一個無名小卒,要去挑戰強大的存在,繼任成為新時代的王者。在系統方面,無論是整個遊戲的機制、戰鬥方式,甚至是遊戲介面,都與《黑暗靈魂 3》有極高的相似度。 

劇情方面,本心得就不聊太多,從《黑暗靈魂》開始我就沒怎麼搞懂過劇情,角色間仇恨與糾葛,都需要透過大量閱讀裝備的說明,去理解事件的全貌,一旦遺漏某個重要道具,就相當於缺失一塊拼圖。 

這樣的敘事方式有好有壞,好處在於能夠鼓勵玩家探索,並增加探索獲得的成就感,因為探索後獲得的不只有道具,還有壯闊故事中的一小塊拼圖;壞處就是玩家的情緒並不會受到劇情影響,而有所波動。我們只是很本能地打敗每一隻魔王,卻無法理解他們的行為動機,不過出色的魔王戰設計,輕而易舉就彌補上這項小缺失,配樂與場景挑動玩家的每一根神經,很快就會全神關注在魔王身上,而忘了其他雞毛蒜皮的小事。 

《艾爾登法環》的遊戲框架就是徹頭徹尾的魂系列遊戲,初期可以選擇的職業總共有 10 種,玩家可以從自己習慣的遊玩方式,選擇其一開始遊戲,職業差別在於初期的裝備,與能力配點上。遊戲玩到中期是有提供道具,讓玩家重新分配點數,職業的玩法區別也會隨著遊戲進行慢慢拉開。 

本人選擇的職業是勇者,主要是喜歡享受近戰肉搏的快感,以及與敵人短兵相接的緊張感。FromSoftware 在打擊感這塊一直都做得很出色,劍刃與盾面碰撞的鏗鏘金屬聲震耳欲聾,砍中敵人後的噴血效果與音效,會讓玩家迫切的想進行下一次攻擊,這些都是玩法術無法體驗到的樂趣。當然法術的樂趣就是在遠處先發制人,或是範圍性的強力攻擊一次帶走眾多敵人。 

不過這次的「戰灰」系統,讓純物理系的玩家也能使用法術,玩家可以在地圖上找到銀色的糞金龜,只要擊敗他們後就會掉落戰灰,戰灰可以裝備在武器上,讓近戰武器除了有揮砍之外的第二種攻擊方式,這增加了純物理系的戰鬥選項。法師也有魔法劍士的分支,讓玩家也能與敵人打近身戰。

 

遊戲升級的方式主要是靠擊敗敵人後取得的「盧恩」,盧恩不只是升級用的經驗值,也是遊戲世界中的貨幣,所以玩家要慎選盧恩的使用方法。盧恩會在玩家死亡後掉落,若是在下一次死亡前拾回,就能獲得所有遺失的盧恩,反之如果沒有撿到,就會失去所有遺失的盧恩。 

魂系列遊戲出名的地方在於難度,這個難度建立在敵我強度的差距,攻克這項差距的方法並不是透過不斷練等,提升人物的血量與攻擊,而是玩家必須在每一次挑戰中,記取失敗的經驗從而成長。換句話說成長的不是遊戲角色,而是玩家自己,這就是為什麼通關魂系列的遊戲,會比其他遊戲更有成就感,因為每次的勝利都象徵著玩家的自我成長。 

然而《艾爾登法環》採用開放世界的架構,這意味著玩家的行動,不再受到關卡的限制,可以自由探索,這樣的結果就是角色的成長曲線不會受到限制,玩家可以在開放世界農好等級後,再前去主線任務挑戰魔王。為了避免角色太強破壞了遊戲的挑戰性,野外地區敵人的盧恩掉落量就相對少很多,這樣就不會有玩家願意在野外農怪,但也降低了玩家與敵人戰鬥的意願。 

開放世界的改變也反映在許多地方。以往的作品中,某些動作會消耗精力值,舉凡像是跑步、翻滾、格擋、攻擊,因為改成開放世界的關係,這些限制在自由探索時被取消了,在非戰鬥情況下,這些動作不再消耗精力值,探索時就不會綁手綁腳。落下傷害也經過調整,玩家就無需繞一大段路,可以筆直前往目的地。 

既然叫做開放世界,地圖本身就需要非常遼闊,所到之處都是一覽無疑的曠野,玩家無須下馬跟 NPC 講話,沒有過多的城鎮破壞探索的步調。現在市面上很多遊戲都做成開放世界,但只有少數幾款遊戲,真正掌握到探索的樂趣。 

大部分的遊戲直接在地圖上顯示活動的位置,玩家只需要到達地點就能觸發,然而《艾爾登法環》卻反其道而行,地圖上沒有任何指標,全憑玩家自己慢慢摸索。如果地圖上有過多指標,玩家反而會盲目的追求指標,把樂趣變成無聊又公式化的行為。 

既然沒有指標,那玩家要如何在廣大的地圖上找到特別的事件與活動,其時仔細觀察地圖就能發現,只要有建築物或是較特殊圖形,通常都有魔王或寶物,即便不打開地圖,玩家還是能在探索地圖的時候,注意到顯眼的標的物,從而勾起探索的好奇心,這才是開放世界應有的遊戲樂趣。 

為了方便探索遼闊的地圖,新增的坐騎讓玩家能夠暢快地遨遊整個交界地,玩家在初期就能獲得靈馬,靈馬不只能用在跑圖上,還可以騎著馬與敵人戰鬥,有許多行動敏捷的敵人,或是大型敵人騎馬擊殺比較方便,而且騎馬與飛龍來場史詩級的對決,這樣的精采場面不是每款遊戲都能見到。 

遼闊的地圖上也有不少活動可以進行,主線任務是極度複雜的地城,就像是以往的《黑暗靈魂》那樣,每條路四通八達,卻也隱藏不少強敵,如果發現打不過仔細觀察周圍環境,說不定會找到一條小路能夠繞道敵人的身後。許多看似無法通行的道路都藏有玄機,宮崎英高厲害的地方在於,他會把道具放置在高處,讓玩家看得到拿不到,這樣就會激起想要找路的慾望,也給玩家一個探索的機會。 

這次的主線地城各個都是精心設計過,在廣度跟深度都會讓玩家幾度面臨崩潰邊緣,我本人在第一次通關後,回去幫朋友打主線地城,才發現竟然遺漏一大塊地區。每個地城的視覺設計別出心裁,每次來到新的地方都會被眼前壯觀的景色震懾,即便在遊玩了將近 90 小時後,遊戲的地城還是能變出新花樣,真的很佩服 FromSoftware 在設計上的用心程度。 

除了主線地城之外,還有不少小型地城,小型地城就比較兩極一點,有的很複雜設計了很多機關跟謎題,有的就很簡陋,進去不用兩分鐘就走完了。不過我覺得有個比較大的問題是小型地城的魔王戰過於簡單,相比之下,主線的魔王戰又過於硬核,整個難度的跨度太大,是我覺得一個設計上的缺失。 

開放世界不能沒有採集跟狩獵,這不只能讓玩家在探索之餘不會無聊,還是玩家與地圖互動最直接的方式。這兩項要素都讓地圖更有活力與生命力,也能讓玩家更好融入整個遊戲中。 

很多宣傳都提到這次是最適合新手入門的魂系列遊戲,《艾爾登法環》確實也做出了調整,回血的方式更多元,補充回血瓶的方式也有所增加,新的召靈系統讓玩家能夠在特定區域呼叫 NPC 幫手,這些系統都能在維持挑戰性的情況下,降低遊戲的入門難度。如果喜歡硬核的挑戰,也有幾隻硬核的隱藏魔王,絕對可以把玩家虐得哭天喊娘。不管你是一個初出茅廬的褪色者,或是死忠硬派的薪王都能再找到遊戲的樂趣。 

總結來說,《艾爾登法環》無庸置疑是款大師級的傑作,遊戲的戰鬥既具有變化性,又具有深度,每一場魔王戰都讓人心跳加速、手心冒汗。開放世界的設計掌握了探索的精隨,讓玩家能夠真正體驗到發現的樂趣。地城設計巧奪天工,複雜卻又精妙,場景壯闊宏偉,煽動了玩家的情緒。遊戲的每一個環節都緊密的扣在一起,沒有多餘攏贅的部分。 

我玩過將近 800 遊戲,《艾爾登法環》是少數讓我感動到落淚的一款,遊戲的規模跟內容遠超出我的想像,在這個滿是 DLC 跟小額付費的時代,FromSoftware 用《艾爾登法環》告訴各家廠商,什麼叫做用心開發遊戲。 

在文章開頭,我感謝了 Game Life 與萬代南夢宮,在文章的最後,我要感謝宮崎英高與喬治 RR 馬丁,以及所有 FromSoftware 的員工,是你們成就了這款偉大不凡的作品,你們讓我重新找到玩遊戲最純粹的樂趣,你們才是真正的艾爾登之王。 

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