光榮特庫摩計畫在 2025 年 1 月 17 日發售的戰術動作遊戲系列最新作《真・三國無雙 起源》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、Steam),是個號稱「原點回歸」但卻又帶來完全不同內容的《真・三國無雙》完全新作,Game LIFE 也在光榮特庫摩的好意下,搶先接觸到了能夠遊玩本作前三章節的試玩版,以便跟各位玩家介紹一下本作的變化。
《無雙》系列因為發展已久,一個爽快動作遊戲要如何每一作都讓玩家目光一亮,勢必要花上不少嘗試與挑戰,《真・三國無雙》系列其實也實驗性地更新、改變,試圖讓每一作都不會讓玩家有換湯不換藥的感覺,包含五代的大幅變更武器與人物、八代的開放世界等等,當然這些實驗並不能說每一作都獲得成功。
《真・三國無雙 起源》大膽地採用了以原創主角的視點,甚至讓玩家從頭到尾都操作原創主角來進行三國故事,取消了以往的群像劇要素更可說是系列上極大的改變,雖然不能滿足玩家每一個角色都想選來玩玩看的想法,但相對的因為是徹底以單一人物的視點去描述內容,所以能比以往系列寫更深入的三國故事,而不是以幾個重要戰役為中心,剩下的簡單帶過。
舉例來說,光是故事第一章以黃巾之亂為主,就將張角這個角色設計出了給玩家很強的印象,不是以往系列那種邪道教主風格,而是憂心天下和平,卻又苦惱自己為何走錯路,最後選擇作為亂世起頭人而死。順便給本作大部分的角色大幅更改以往角色形象這點,給了合理的發揮。
如果要說本作劇情給人的第一印象,筆者會說像是讓《臥龍》的人來演《真・三國無雙》,原創主角的形象跟基本攻防動作,可以說是更有武俠風味,而關於原創主角的背景設定,在第一章也會有所介紹,甚至還會讓玩家發揮到一些他的「特異功能」,也能說是充滿奇幻武俠的設定。
原創主角的定位也跟《臥龍》相近,歷史上沒被記載,身懷絕學的人物,但從黃巾之亂開始就身處戰爭,一路上認識歷史知名的英雄豪傑,不只跟他們互動有交流,也受到他們賞識。差別在相較於《臥龍》,本作更有明確地分篇幅來敘述原創主角的身世與人物定位。
要說這遊戲到底有沒有《真・三國無雙》味道,當然還是有,從一開始那充滿電吉他的背景音樂、戰場的地圖呈現方式、基本動作的輕攻擊與重攻擊的交錯運用、戰場上數之不盡的敵兵、計量表一滿就能發來橫掃千軍的無雙技等等,這些該有的要素都存在,只是本作的一些新要素,使之玩起來有跟以往系列截然不同的味道。
首先除了基本的體力跟無雙計量表外,還有一條鬥氣計量表,戰鬥中可以累積,玩家能消耗來使用預先設定、裝備好的四種招式,簡單講就是基本攻擊以外的絕招,當中還有一些絕招有「發勁」特性,這是非常重要的要素。本作較以往系列更重視了敵我武將的對峙,更加強調見招拆招的概念。
敵人小兵的攻勢雖然大量且猛烈,但在基本難度下給的傷害不會太高,相對的敵方武將就硬上很多,首先基本各武將都設有「外功」值,以盾牌數量來呈現,概念有點像之前幾作的 Storm Rush,把外功值削光,敵方武將就會陷入暈眩,可以趁機給予較大傷害,相對的在有外功值時,敵方武將就會相當耐打,甚至會硬吃攻擊也要反擊。
所以本作中防禦跟迴避就相對重要,敵方武將攻擊快命中玩家時防禦可以彈開攻擊並進入反擊演出,這也是頗為重要的傷害來源,當然敵人也會有不能防禦的攻擊,這時玩家可以選擇要迴避,如果該攻擊動作中有出現「發勁」的提示,就表示玩家能使用帶有「發勁」特性的招去打斷這波攻擊。這個攻防概念非常重要,特別是本作中是有單挑局面,要跟血多皮厚的敵方大將單挑,初期的玩家絕對沒有那個體力可以硬拚,一定必須活用這個概念來破解。
其次像是肉包這種回復道具雖然戰場上還是會掉落,但玩家角色出戰就內建攜帶一定量的肉包,可以手動食用來進行回復。還有見招拆招這個概念可不光是敵我大將對局,關卡機關也需要,主角有類似天眼般的能力可以觀看戰場全局,如果敵人使用幻影兵等等讓我方難以進軍的機關時,玩家就可以透過天眼觀察機關的所在位置,因為我方角色都沒有解除機關的 AI 頭腦,想要戰場上獲勝就勢必要靠玩家自己去主動解除機關。
最一開始也提到《無雙》系列就應該要讓玩家們有機會玩到各式各樣的角色,但本作劇情就綁定一個原創主角,使玩家必須常時操作這個主角,不過根據劇情,一些三國武將也會跟主角一起行動,戰鬥中滿足特定條件也能切換上來使用一段時間,由於本作三國武將的強度都設定地滿高的,使用起來就有很明確地橫掃千軍的爽快感。
而主角在戰場上,會從一開始的流浪武者,慢慢變成一軍之將,隨著地位的提升,也會開始進行一些發號司令的動作。特別是本作大型戰場的敵人都會運用「戰術」組織大兵團,面對這種大兵團,就算玩家技術再好,單槍匹馬也是會被打得落花流水,必須想辦法破解戰術或者以自己的戰術對抗。也因為這些要素,使本作雖說動作操作面是《無雙》,但玩起來跟過往《無雙》有完全不一樣的手感。
官方釋出的宣傳影片也提到,雖然玩家角色綁定原創主角,但武器是可以自由裝備的,本作算是有不低的養成要素,遊戲準備了很多種武器給玩家裝備,玩家也能隨時替換。每種武器都有熟練度,隨著在戰場上使用殺敵越多,熟練度就會越來愈高,該武器開放的動作就會越來越多種。
另外玩家本身則有類似技能樹的樹狀圖可以點選,玩家每打完一個戰場的結算都會給予一定點數,讓玩家可以在技能樹上消耗來提高能力值或者學習新招,這部份算是本作的養成要素,雖說玩家身分是個要東征西討,但因為會停留在中國大陸各地的據點或客棧,這些都將化為玩家的根據地,休息同時調整角色裝備或收信與劇中人物互動。
雖說無法像《真・三國無雙 8》那樣變成開放世界,但系統還是有安排一個廣大的中國地圖讓玩家跑,概念有點像是角色扮演遊戲的廣大原野,玩家能在原野上移動到各地。有時原野上會分散出現一些三國武將或小戰場,前者可以交流並且拿一些挑戰任務來賺取報酬、後者則是能打來進行練功賺取熟練度跟技能點。
現階段來說,《真・三國無雙 起源》因為敵兵安排數量很多,很容易就千人斬,要說有沒有《無雙》系列的爽快感的確是有。不過因為前述的武將對峙要素跟解機關要素需要花點工夫,對於想純粹徹頭徹尾追求爽快感的玩家來說,又可能會略嫌麻煩,特別是武將對峙上就是要拚防禦跟發勁化解,會不會使對武將戰方面變得單調套路化,這點是將來正式版的隱憂。
但現階段要論戰鬥的手感、大戰場的排場、三國人物的重新刻劃等等,筆者的觀感上是覺得相當有味道且有意思的。也令人期待這款《真・三國無雙 起源》正式版,在打著「原點回歸」的名義下,到底要帶給玩家內容多「濃厚」的三國遊戲了。
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