預定 2023 年 3 月 22 日發售於 PS5、PS4、Nintendo Switch、PC 的《萊莎的鍊金工房 3 終結之鍊金術士與秘密鑰匙》乃是《萊莎的鍊金工房》系列現階段預定的最終作,作為《鍊金工房》系列少有的續作繼續同一人擔任主角,甚至是唯一連續三作都同一人擔任主角的系列,這個最終作會帶來什麼樣的進化或表現,也是《鍊金工房》系列玩家注意的一點。
有幸在光榮特庫摩的協助下,Game LIFE 提前接觸到了 Steam 版的《萊莎的鍊金工房 3》,便來透過這篇文章來跟玩家們簡單介紹這款新作。首先要提到的,畢竟光榮特庫摩的新作都有在 Steam 上最佳化不佳的前科,本作或多或少也有玩家擔心。就筆者接手把實際遊玩,Steam 版並沒有其他作品遭遇到的問題,而且從《萊莎的鍊金工房 2》開始就追求著無接縫演出,除了大地圖場景的切換外,小場景的切換的讀取與進入戰鬥的演出,在本作自然不會感受到任何讀取時間。
本作的故事不同於 2 代,再次將故事拉回 1 代舞台的庫肯島,從庫肯島周圍出現不明島嶼跟再次發生地震開始,萊莎一行人重新展開以故鄉為中心的冒險,而登場角色也集合了 1、2 代跟本作新角,成為了一同冒險的夥伴是《鍊金工房》系列最多的一代,玩家也能更有選擇性地,組合自己的冒險陣容。
遊戲流程比照過往《鍊金工房》系列模式,鍊金、探索、戰鬥三個要素組成。探索就是在廣大的 3D 迷宮或城鎮上順著目標指引前往目的地,途中可以採取各種素材或與魔物交手,或者與其他 NPC 交流接受委託賺外快。本作的目標指引設計得非常親切,開大地圖就能確認觸發劇情的方向與位置,就算是未開拓的區域也能看到,基本上是不會有迷路而卡觀的可能性。
此外本作地圖上設定了非常多的地標,這些地標都可以想成是一個中繼點,玩家可以用「瞬間移動」的方式移動到指定地標,節省來回的時間。加上本次探索時畫面右下角會顯示數字告知玩家,收納採集素材的籃子還有多少空間,當發現一個新地標時能讓玩家根據該數字、或與觸發劇情點的距離判斷是不是該先回去鍊金工房一趟作準備,過往那種明明籃子已滿無法採集卻還要硬著頭皮探索的情況會變少非常多。
為了收集素材、推進劇情、培養角色戰力,與魔物交手的角色扮演戰鬥是《鍊金工房》系列的重點之一,通常每個大系列都會設計些新的戰鬥花樣讓玩家嘗試。《萊莎的鍊金工房》系列採用即時戰鬥,所以相較於一般角色扮演會更加忙碌、緊湊。玩家組成 3 前衛 3 後衛的隊伍,戰鬥中從三名前衛中選擇一名操作,在「可以行動」時選擇指令,然後在玩家思考該如何作的時候,我方其他同伴與敵人並不會中斷動作而是立即行動採取攻擊。
戰鬥中只要攻擊就會累積 CC 跟 AP 兩個數值,消耗 CC 可以使用事前鍊金與裝備好的道具,而 AP 則是消耗來讓玩家使用普通攻擊以外的各種招式,只要 AP 充足的話,玩家就可以招式接著招式展開不間斷的攻勢,甚至是切換後衛人員上場繼續猛攻,人物模組的動作在攻擊與招式的切換上演出相當流暢,不會因為換招式使用破壞戰鬥節奏。但也因為戰鬥節奏流暢迅速,但隨著遊戲進展玩家要注意的畫面情報變多,雖然刺激卻也會讓反應較慢的玩家玩起來有點辛苦,所幸戰鬥難易度是可以設定,調到最低的話,可以無視一些要素打到底。
戰鬥面的額外要素就是戰鬥時另外兩名未操作的角色會突然提出要求,希望玩家操作的角色使出特定攻擊,達到要求兩人就會進行追擊這個前兩作老要素有保留了下來。新要素的部份則是加入了「鑰匙」,這次劇情上玩家要鍊金製作一些「特殊鑰匙」。
「特殊鑰匙」不只能推進劇情,探索時也會遇到些有用這類鑰匙開的特殊寶箱。此外還可以用於戰鬥中,這次戰鬥使用道具的部分,玩家可以選擇開放「特殊鑰匙」的力量,每個鑰匙開放後都對戰鬥在一定時間內帶來不同的有利效果,例如我方能力提升或攻擊屬性變化,雖然每種鑰匙有使用次數限制,但帶來的效力不差,對玩家來說自然也是一種新的戰術考量。
當然論《鍊金工房》系列最花玩家時間的遊戲要素,就是鍊金了。如果只是為了推進劇情或完成委託,那可能這個要素可以簡單處理。但鍊金的最大樂趣向來就是研究每樣素材的效果,藉此組合出超強的武器或道具來打遍天下無敵手,而這研究過程都是要花上不少時間去嘗試跟改良的。
鍊金系統與前兩作相同,只是介面表現方式改變了。每個物品都有自己的鍊金元素圖,玩家要像拼圖一般,為圖中格子擺放指定種類的素材,根據素材的品質與屬性,會影響圖中能否開放新的格子讓玩家放更多的素材。但因為一次鍊金能投入材料的次數有限,所以玩家必須思考在限制次數內如何有效率地製作出品質最好效果最實在的道具。
由於多數時候,鍊金時玩家都會一格格去思考該放什麼素材,哪些材料該用掉該保留等等,會消耗不少遊戲時間。本作也準備了所謂的「懶人要素」,按一顆鈕,系統就會自動幫玩家放入素材,不需要去一格格審視,對於想簡單處理鍊金要素的玩家來說相當省事。不過也因為是「懶人要素」,自動放入素材並不能作細部的指定,就是交給系統隨便亂放,如果有貴重素材想保留,或者要鍊出那種集結所有最強效力的裝備或道具,還是得要玩家自己去一一檢視。
剛剛也提到,本作因為導入無接縫所以讓遊戲進展變得更流暢,這個進步其實在一些小地方也能看到。例如以往採集時,如果是一些地面上的東西,採集指令執行後人物都會停下腳步作出彎下腰撿東西的動作,這回則是可以用移動取消那個動作,所以玩家可以很流暢地跑過去一個地方然後連打按鈕撿起路邊的東西,不會因此中斷移動。
不過也還是有些不太方便的地方,例如採集道具的使用,通常一個採集點會顯示玩家用什麼道具採集會獲得什麼東西,像樹木用斧頭就拿到木材、用杖敲拿到海膽、用鐮刀割就拿到樹皮。但僅會顯示玩家「現在裝備的那個採集道具」,也就是一個採集點會拿到什麼東西,玩家還是要一一開選單去切換採集道具,這就是稍微破壞遊戲節奏的地方了,但不會太影響到整體遊戲體驗。
至於關於人物模組跟畫面表現的部份,這也是維持著以往系列作的品質,保持著可愛的風格與明亮的用色。不過青菜蘿蔔各有所好,也不能說本作就是《鍊金工房》系列最漂亮的人物設定或最棒的模組,這部份關係到了畫師畫風的喜好問題,但至少在美術品質上是維持應有的水準。
基於本作定位為《萊莎的鍊金工房》系列最後的冒險,劇情面請回了《萊莎的鍊金工房》的編劇來編寫,自然會針對系列的伏筆跟設定進行大統整,這部份筆者也不多提以免破壞了玩家體驗劇情的樂趣。但就 Steam 版筆者試玩的感受,本作除了戰鬥系統,基本就是些細微的進步,可以說是安心的品質。
當然也因為遊戲中有前情提要敘述前兩作的劇情,簡單難度跟自動放素材鍊金等要素,所以也能看出雖說是收尾之作,製作群還是希望能有讓新玩家接觸跟嘗試的空間。作為《鍊金工房》系列的最新一作,仍然是很值得嘗試,並且體驗這個《鍊金工房》系列傳奇存在的收尾。
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