指揮英雄、揮舞戰略 ─《漫威午夜之子》搶先評測心得

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漫威從《鋼鐵人》電影開始,成功地將旗下的美國英雄漫畫發展為多媒體企劃,成為極大的商機,當然這份商機也包含了電玩遊戲。但說起要讓玩家感到很滿意的漫威英雄改編遊戲,那可能少之又少,究竟該如何兼顧到美國英雄戰鬥的爽快感以及作為遊戲的樂趣呢?Firaxis 與漫威共同開發,2K 發行,12 月 3 日在 PS4、PS5、Xbox Series X、Nintendo Switch、PC 發售且支援繁體中文的 Marvel’s Midnight Suns《漫威午夜之子》,可以說是這個問題的解答。

說到 Firaxis,代表作就是充滿戰略性的《XCOM》系列,而《漫威午夜之子》也是一款以卡牌選擇戰鬥的角色扮演系統為主打的戰略遊戲。以筆者試玩的感受來說,本作與其要說是 RPG 或 SLG,說是 RSLG 或 SRPG 比較合適,遊戲重點就是在設計好的地圖上,玩家派出自己的英雄團隊,以類似戰棋遊戲的形式對抗莉莉絲率領的九頭蛇軍團。

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在介紹系統前,先從劇情跟角色說起,多數漫威英雄改編遊戲,都是讓玩家扮演原作當中的一名角色,體驗原作或者是遊戲原創的故事。本作相當大膽,首先改編了原作角色的人物關係,並原創了本作最大反派「莉莉絲」的孩子「獵人」作為原創主角來給玩家扮演(性別、外觀可以自訂)。

而標題的「午夜之子」,就是一個對抗莉莉絲的組織,比起現今在漫威電影活躍的主要幾位人物,本作則是挑選了各個領域英雄的「門面」來組織。例如科學方面就是鋼鐵人、魔法方面是奇異博士或《離家童盟》的妮可、外星方面就是驚奇隊長、異種人方面就讓刀鋒戰士登場等等。

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可能登場人物不一定每一位都是玩家熟悉的英雄,而且還原創了一個英雄當主角,或許對想「追星」的玩家來說,不是那麼有吸引力。但作為一款遊戲而言,筆者認為本作很多要素都是設計良好並且具備樂趣的。而且雖然說是原創主角領銜主演,但其實表現空間設計得很好,安排了許多機會,讓玩家角色與這些漫威英雄互動。

遊戲的主要流程以一天為單位,一天的開始就是早上起床後,玩家可以閒逛名為「莊園」的據點,基本是自由行動,例如找鋼鐵人或奇異博士做研究強化、找驚奇隊長派人出外勤、跟刀鋒戰士練練劍等等,覺得差不多了再到「鏡面桌」選擇任務,挑選要挑戰的任務跟出擊的隊員,搞定任務晚上回到據點就一樣享受晚間時光,跟「午夜之子」的成員開派對、打電動、聊天等等,最後上床睡覺結束一天。

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開發團隊盡可能想讓玩家在遊戲中的每一天都過得充實,因此安排了很多跟漫威英雄的互動要素,有時可以聽聽他們的煩惱、有時還可以跟他們一起做研究開發新道具,這當中也加入了不少「梗」讓熟悉漫威作品的玩家享受,例如聊天中會談到鋼鐵人跟驚奇隊長引發的英雄內戰 2 的事情;或者意外愛八卦的獵人會鼓勵刀鋒戰士去追求驚奇隊長等等。

除此之外,廣大的莊園各地也隱藏著各式各樣的驚喜等人挖掘,例如各地角落可能藏著寶箱或者散落資源,又或者有什麼挑戰關卡可以讓人殺時間等,也就是不論主線劇情的戰鬥外,遊戲存在著不少額外要素,可玩可不玩,但如果願意花點時間去享受,是能賺到些對遊戲進展有幫助的好處。

當然最重要的卡牌戰鬥遊戲也要好玩才行,畢竟遊戲的多數時間都會花在這上面。當在「鏡面桌」選完任務後,玩家要挑選出戰英雄,一次可以派出三名,出戰前玩家還可以編輯各英雄的牌組跟攜帶道具,完成後再出戰前往指定的地圖。各關卡地圖都是經過特別設計的地形,玩家目的就是活用地形跟牌組,達成每一關要求的過關條件。

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基本概念就傳統角色扮演的我方行動完畢後換敵方行動,多數目標就是將所有對手的體力削減為 0。這遊戲則把可以選擇的行動以「卡片」的形式表達,每回合會從三位英雄的牌組中一起抽取五張牌,並給予玩家三次到四次的出牌機會,一張牌代表一個英雄的一個動作,三次出牌就是可以執行三個動作。

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牌的種類分別有普通攻擊、輔助、絕招(英雄特技)等,基本戰略就是先用普通攻擊或輔助累積一個叫「英雄氣慨」的數值,再消耗「英雄氣慨」使用強力的絕招打倒強敵。由於玩家一次只能派出三名英雄,而英雄的定位不同也會對戰術帶來很大的影響,例如奇異博士跟妮可都是偏重輔助性能,就不適合一起出擊;美國隊長或驚奇隊長都能吸引敵人砲火,就可能需要幫忙回復或增強防禦能力的同伴一起出擊等。

這是角色扮演的部份,前面為何提到這遊戲有戰棋要素,就是因為敵我雙方的所站位置都戰局影響其實很大。卡片有所謂的「速攻」、「嘲諷」等各式各樣的附加能力,其中有個「擊退」能力,能把目標擊飛去撞其他人、路邊的汽油罐、發電機等,進而觸發追加傷害,所以玩家經常要思考每一次發動攻擊,是否能用附加能力達成最大效益。

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這點也包含在範圍攻擊上,例如驚奇隊長或惡靈戰警都有攻擊前方長排的招式,因此攻擊方向越多敵人越好,如果站的位置不對,可能攻擊或挨打都會有不小的損失。多數人可能會想,那就「移動」角色不就好了?戰棋遊戲都應該會提供「移動」這個功能。

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不過這遊戲除了特殊狀況,每回合只能執行「一次移動」,所以就變成「移動」該用在哪裡都必須謹慎思考,是要用來攻擊還是迴避呢?再配合上可以利用地形物件這點,戰鬥時的人物位置的戰略思考就變得更有韻味了。除了基本的出牌機會外,戰場上的箱子、炸藥等等是可以消費「英雄氣慨」以不消耗出牌機會為前提用來攻擊的,但例如踢箱子去撞敵人,箱子踢往什麼方向就是看英雄當時站的位置跟面對方向,也就是說,包含剛剛提的「移動」功能在內,玩家的每一步行動其實都是有戰略思考的樂趣。

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其次,這遊戲的難度就算是「普通」,也是設計得有一定水準的困難的。例如敵人是分成三四波輪流進戰場、強敵也是各有各的特殊能力左右玩家的攻擊狀況、需要跟時間賽跑的關卡多半時間設定得相當吃緊。所以有些關卡搞不好走錯一步就要整盤重來,但除非是隊伍或牌組編排失誤,所以只要肯慢慢思考,就能從中享受到戰略闖關的樂趣。

這一部分也是建立在演出面上,本作全程 3D 即時運算加全語音演出,因此不光是日常與英雄的互動生動,戰鬥也會配合指令有著各式各樣,還可以從各種角度觀看的動作演出。就算是同樣一招,也會因為每次戰鬥的角度不同,不會有千篇一律的感覺,更不用說強力的絕招,自然是會有專門的動畫演出或特寫。

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其次常看漫威電影的玩家也知道,漫威電影的角色絕大多數都是「嘴賤」,總是愛說風涼話或嗆對手個幾句,這款遊戲也如此,隨時隨地英雄都會想找玩家串門子或者嗆對手個兩句,這讓戰略對戰打起來不會覺得悶。當然,有些角色的個性,對習慣漫威電影的人來說,可能會困擾說有些角色個性差異不小就是了。

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所以作為一款充滿漫威要素的戰略角色扮演遊戲來說,不論享受角色互動或遊戲本身,都能感受到設計得很不錯。當然也不是說就完美無缺,也存在著一些令人頗有微詞的問題對遊戲體驗有所影響。第一個問題就是繁體中文翻譯,雖然支援繁體中文,但用詞就沒有做好,像是「起動」翻成「激活」等等,這對繁體中文玩家來說,看了只會感到不悅。

第二個就是對資源的需求度太高,這遊戲有所謂的英雄精隨、技能精隨等等,簡言之就是消耗來增強戰力的資源。但問題就是,做什麼事都要求,要求的量又太多。強化卡片、強化設施要求資源這很正常,但跟隊友練功、派隊友出外勤也要消耗特定資源,這就有點過頭了。如果玩家是那種能夠「升級」就會想升好升滿的人,很可能會因為卡資源而花上不少資源在反覆收集資源上。

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其次就是難度的「變化」上,上面也提到,本作的難度設計算是相當有挑戰性,除非是選擇「簡單」難度,不然多數時候還是得動動腦筋的。且在鏡面桌選擇要出戰的任務時,除了「劇情任務」外是都有分簡單普通困難三種難度的,通常玩家簡單跟普通兩難度是不會有太大障礙的,「通常」的話。

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這遊戲有安排一個「驚喜」要素,有些任務會有「頭目」等級的敵人中途闖入戰場,乍看之下好像很有意思,事實上是個很整人的要素。畢竟各任務是否會有強敵闖入並沒有標明,然後多了一個強敵就表示難度往上翻,如果玩家想配合難度派一些二軍、三軍人員上陣,就很有可能吃鱉,打贏當然有好處,但並沒有有利到願意讓人多花時間去多面對一個麻煩。

其次還有存檔的整理相當雜亂、莊園閒逛時的瞬間移動功能不充足等等,但整體來評價《漫威午夜之子》這個遊戲的話,筆者仍認為這是款值得一玩且可以投入的戰略角色扮演遊戲,原因當然就是它在各要素上都提供了充足的遊戲樂趣,想要享受與漫威英雄同住在一個屋簷下,打好友情?沒問題;想要一款挑戰性充足、考驗腦袋的戰略遊戲?也沒問題。本作是款扎扎實實,能夠專注享受的漫威題材遊戲。


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